Forhåndsvisning af 'Ghost of Tsushima' E3 2018

Sucker Punch-produktioner er bedst kendt på det seneste for sin open-world actionserie Infamous, som den har udviklet i det sidste årti. Vores interesse blev vakt sidste år ved Paris Games Week, hvor Sony teasede noget helt nyt fra studiet. Tsushimas spøgelse, et historisk actioneventyr, der foregår i det feudale Japan, virker som en stor afvigelse fra Infamous, og en endnu længere fra dens tidligere serie, den finurlige stealth-platformsfranchise Sly Cooper; efterlader os med en masse spørgsmål om, hvordan dette spil ville fungere.

Indhold

  • Yo, Jimbo!
  • Samurai, jeg er forkert

Efter at have set et oplæg om spillet kl E3 2018 med udviklere, der leder os gennem gameplayet, der blev vist under Sonys pressekonference, ser det ud til, at frem for alt andet, Tsushimas spøgelse er designet til at simulere Samurai-oplevelsen, som vi forstår det fra at se ikoniske film om den nu legendariske klasse af soldater.

Forhåndsvisning af Ghost of Tsushima

Yo, Jimbo!

Udspillet i 1274, i begyndelsen af ​​den mongolske invasion af Japan, giver Ghost dig kontrol over Jin Sakai, en af ​​de sidste overlevende samurai på øen, som må tage en ninjas mere skyggefulde taktik for at overleve og redde sin fædreland. Fox understregede, at spillet er funderet i historisk virkelighed og ikke vil indeholde nogen overnaturlige elementer, som superheltekræfterne i Infamous.

Relaterede

  • Du kan vinde penge med PlayStations nye turneringsfunktion. Sådan tilmelder du dig
  • Gravity Rush er den næste PlayStation-franchise, der får filmbehandlingen
  • PS Plus Premium-serien inkluderer Final Fantasy, VR-spil og mere

Denne forpligtelse er dog ikke absolut. Som en Twitter-bruger påpegede, Jin's Katana, som Fox sagde her er hans nedarvede, forfædres våben, ville ikke blive opfundet før om to hundrede år. Historisk elision er naturligvis tilladt for kunst, men det slog os som lidt frustrerende, når en udvikler går ud af sin måde at understrege sit spils historicitet.

Jin klatrer op på en bakke oversået med gravhøje markeret af katanaer, der minder om afslutningen på Syv Samurai.

Sektionen, vi så på E3 2018, var den samme som gameplayet, der blev vist under Sonys pre-show medieshowcase, men med en vigtig forskel. Al dialogen var på japansk - Tsushimas spøgelse vil sendes i alle regioner med mulighed for et japansk vokalspor for at give spillerne "den komplette samurai-filmoplevelse."

Som lovet ser Tsushima-øen smuk ud. Demoen åbnede, da Jin dukker op fra en bambusskov og klatrer op på en bakke oversået med gravhøje, markeret af katanaer, fremkalder slutningen af Syv samurai. Jin topper bakken, og vi ser en vindblæst mark af højt græs, der ruller ned mod bugten fuld af invaderende mongolske skibe og fjerne bjerge, som alle er tilgængelige i den åbne verden.

Nate Fox, kreativ direktør hos udvikleren Sucker Punch, forklarede, hvordan hans team startede med billederne i filmene af Akira Kurosawa:

"Det absolut første, vi skulle sømme, var naturens sublime skønhed, og hvordan den fungerer i så mange af disse spændingsbilleder … store græsmarker, bambusskove, der svajer i vinden, og en samurai, der står stolt, kraftfuldt stille midt i det. Det er sådan, vi starter demoen."

Tsushimas spøgelse
Tsushimas spøgelse
Tsushimas spøgelse
Tsushimas spøgelse

Den klassiske spænding mellem naturens svajende skønhed og staccato-rytmen af ​​stilhed og eksplosiv vold i japansk sværdmandskab udspiller sig smukt i demoen. Ridende gennem marken ankommer Jin til en skovlund, hvor han kæmper mod tre mongolske soldater. Mødet begynder med det ikonisk billede fra samurai-film af to stille krigere, hænder på hånden, øjne hinanden, potentiel energi opbygges, indtil der er et glimt af stål, og den ene falder død ned.

Samurai, jeg er forkert

De satte demoen på pause i præcis det øjeblik, og roterede rundt i fototilstand for at vise den utrolige præcision, hvormed hver dråbe blod, der sprøjtede ud af såret, blev realistisk simuleret. Fox forklarede, at deres vejledende principper for at kæmpe ind Tsushima var "Mudder, blod og stål - kamp er grynet." Fuld af detaljerede kostumer, balletisk action og smukke omgivelser, Tsushima egner sig perfekt til fototilstand.

En lineær historie bemyndigede dem meget mere til at skabe kraftfulde og specifikke øjeblikke.

Derfra brød kampen ud i et mere konventionelt udseende videospil nærkamp af blokering og slående. Vi bad Fox om at afklare, hvordan kampsystemet kvadrerer disse to ret forskellige former for sværdkamp (iaijutsu og parere), men han tøvede med at komme nærmere ind på det.

For den mere action-orienterede bagerste halvdel af demoen blev det hurtigt og desværre tydeligt, at de gennemspillede den i mere eller mindre den nøjagtige samme koreografi som Sonys scenedemo, slag for slag, hvilket gør det væsentligt sværere at få læst om, hvordan det egentligt spiller.

Fox talte om rækken af ​​taktiske valg, som du ville have for at nærme dig situationer, men det føles teoretisk uden at se det i praksis. Derimod, da vi først så Horizon Zero Dawn For flere E3'ere siden gennemgik de det samme møde som den offentlige demo med forskellige taktikker for at vise gameplayet frem. Ser den samme sekvens af Tsushima igen med kommentarer besvarede mange af vores spørgsmål, såsom hvor åben den faktisk er (verden er åben, men historien er fast og lineær, så hvis du for eksempel lader munken i templet dø i hænderne på de mongoler, ville du simpelthen nå en fejltilstand og skulle prøve en gang til.

Forgreningsstier er rasende i spil lige nu, men Fox forklarede, hvordan en lineær historie gav dem meget mere magt til at skabe kraftfulde og specifikke øjeblikke, såsom den dramatiske duel mellem Jin og hans ven under faldende blade, mens flammende pile regner ned fra over.

Vi har stadig mange spørgsmål om øjeblik-til-øjeblik-følelsen og den underliggende mekanik Tsushimas spøgelse, men hvad der er overvældende klart, er deres undersøgte engagement i den specifikke og slående æstetik af samurai-medier - især filmene fra Kurosawa, selvom Fox også nævnte Stan Sakais langvarige tegneserie Usagi Yojimbo også som en stor indflydelse. Vi glæder os til at få en fornemmelse af hvordan Tsushima faktisk spiller i de næste par år.

Tsushimas spøgelse er i øjeblikket under udvikling udelukkende til PlayStation 4, uden endnu et udgivelsesvindue.

Redaktørens anbefalinger

  • PlayStation Plus har netop skabt en ny førstepartspræcedens med Horizon Forbidden West
  • Status september 2022: hvordan man ser, hvad man kan forvente
  • Forvent ikke et nyt Sly Cooper- eller Infamous-spil på et tidspunkt, siger Sucker Punch
  • PlayStation Plus får en Game Pass-lignende fornyelse i juni
  • Exoprimal ligner en Dino Crisis spirituelle efterfølger