I Was a Teenage Exocolonist udforsker, hvordan børn absorberer politik

Da jeg var barn, var jeg ikke ligefrem indstillet på politik. Jeg afskrev det hele som kedelige voksne ting, og fokuserede min opmærksomhed på vigtige ting som spil og edgy humor. Hvad jeg ikke var klar over på det tidspunkt, er, hvor meget det spændte politiske klima, der skete i slutningen af ​​1990'erne og 2000'erne, stille og roligt formede mig. Jeg har måske været for ung til fuldt ud at forstå krigen mod terror, da den begyndte, men mange af mine synspunkter ville ende med at forme sig omkring den. Jeg dannede en anti-krigsholdning og en mistillid til autoriteter takket være daværende præsident George W. Busk. Havde jeg simpelthen brugt mine teenageår på at købe ind i amerikansk nationalisme, er der en chance for, at mine holdninger kunne have set meget anderledes ud i dag.

Indhold

  • Jeg tror, ​​det er ved at vokse op
  • Minder som kort
  • Grænserne for valg

I Was a Teenage Exocolonist - Launch Trailer | PS5 og PS4 spil

Nyligt udgivet indie spil Jeg var en teenage-eksokolonist fanger den oplevelse perfekt. Den narrative RPG, der er udviklet af Northway Games, fortæller historien om en flok menneskelige overlevende, der er flygtet fra en døende Jord og forsøger at kolonisere en fremmed planet. Historien følger et barn i kolonien gennem 10 år af deres liv, fra alderen 10 til 20. Spillerens opgave er at guide dem til voksenlivet, mens de navigerer i den politiske uro i deres koloni.

Anbefalede videoer

Det er måske ikke alle nuancer, men Jeg var en teenage-eksokolonist lægger ikke op til at forstærke spillerens egne overbevisninger med en åbenlys antikapitalistisk kritik. I stedet er det fokuseret på at udforske, hvordan et politisk landskab former et barn i deres mest formbare år. Det er alt sammen opnået gennem tankevækkende RPG og dækbyggende systemer, der afspejler, hvordan børn absorberer hver eneste lille detalje omkring dem, selv når vi tror, ​​de ikke er opmærksomme.

Jeg tror, ​​det er ved at vokse op

Jeg var en teenage-eksokolonist begynder med nogle nøgleopsætninger. Et rumskib fyldt med mennesker er midt i en 20-årig rejse for at finde liv på en ny planet på grund af Jordens miljømæssige sammenbrud. Spillets hovedperson er født ombord, hvilket får spillerne til at tilpasse deres identitet. Mens spillere vælger nogle få personlighedstræk på forhånd, der vil påvirke deres statistik, er de stort set et blankt tavle, når menneskene lander på en fremmed planet kaldet Vertumna. I løbet af 20 år vil spillere guide deres karakter til voksenlivet.

Spillet opnår det med en række smarte systemer. I sit hjerte er dette et ægte RPG med en liste over statistikker til at vokse som empati, perception, biologi og mere. Kerneløkken har spillere, der går en måned ad gangen (der er 13 på et år i denne virkelighed, præget af forskellige sæsoncyklusser på planeten). Hver måned vælger spillerne en aktivitet at gennemføre, som vil booste specifikke statistikker. Når jeg er 10, er mulighederne begrænsede. Jeg kan spille noget "sportsbold" med venner for at øge min tapperhed eller tage klasser for at øge nogle mentale færdigheder. Hver mulighed øger også min karakters stressniveau, så jeg er nødt til at tage en pause en gang imellem for at genoplade deres batterier. Efterhånden som en spillers statistik stiger, vil de få adgang til flere muligheder, der kan udvide deres horisont.

En spiller møder et fremmed væsen med et horn i I Was a Teenage Exocolonist.

Det er et vanedannende loop, der kalder på tankerne Personas sociale linksystem. Spillet bemærker på forhånd, at spillere ikke vil være i stand til at maxe alt, når de er 20 år, så de bliver nødt til at tænke grundigt over, hvem de vil have deres karakter til at være. Jeg eksperimenterede tidligt og prøvede at finde ud af min fremtid, før jeg naturligt dragede mod et dristigere barn, der ikke var bange for at udforske verden uden for kolonimurene. Dialogmuligheder kan også forme statistikker, samt øge mit venskab med de få andre børn i byen (der er også et romantisk aspekt, når du er gammel nok).

Det utrolige er, at jeg virkelig kunne mærke den gradvise vækst - det afspejlede sig ikke kun i vage RPG-tal. I starten af ​​spillet spillede jeg som et sødt barn, der adlød deres forældre og havde en loyalitet over for autoriteter. Alle virkede velmente, så jeg havde ingen grund til at stille spørgsmålstegn ved dem. Det ændrede sig radikalt, men naturligvis, i en alder af 20. Da mine biologforældre afslørede, at de havde skjult en alvorlig fødevaremangel fra kolonien, begyndte jeg at danne en mistillid til de voksne omkring mig. Jeg kunne se mine virkelige følelser afspejlet i UI's loyalitet versus oprørsbar; det begyndte at glide længere og længere til højre, da jeg personligt begyndte at stille spørgsmålstegn ved de magtstrukturer, jeg havde fundet trøst i i starten.

Da spillet nåede sin afslutning, var den tomme tavle helt udfyldt. Min naive 10-årige, der elskede sport, var nu en eventyrlysten 20-årig, der respekterede naturen og forstod, at de ansvarlige ikke altid har ret. Jeg kunne se min egen rejse gennem deres øjne.

Minder som kort

Der er endnu et lag oven i det hele: spillets dæksbygning hjerte. Hver aktivitet udspiller sig som et hurtigt kortspil, hvor spillerne skal nå et talmål ved at placere en række kort fra deres hånd og ned i en bestemt rækkefølge. Hvert kort har en talværdi på sig, men der vil blive givet ekstra point for at skabe straights eller placere par side om side. Det er i bund og grund et puslespil-minispil, hvor spillerne skal finde en løsning på udfordringen med en håndfuld kort.

Men det væsentlige ved systemet er selve kortene. Disse er ikke dine standardudgavekort - hvert enkelt er en fysisk manifestation af en hukommelse. Et minde om din karakter, der kravler for første gang, kan være en styrkedragt med en værdi på nul, mens en af ​​at spise candy candy for første gang er 2 værd. I løbet af de 10 år vokser spillernes kortspil sig større og større, efterhånden som de har mere komplekse interaktioner med verden. Et traumatisk sammenløb med en skyggefuld fremmed giver mig et kort af høj værdi, som vil tilføje 10 stress til min bar, når det spilles.

En spiller lægger kort i I Was a Teenage Exocolonist.

Kort kan ligesom minder være en forbandelse. Spillet ønsker ikke ligefrem, at spillere skal sammensætte et perfekt synergiseret kortspil. Ved slutningen af ​​spillet var mit lidt af et rod, da jeg levede med min fortids bagage. Hvile giver spillerne mulighed for at slette en hukommelse fra tid til anden (jeg skærer først mine mindre værdifulde tidlige minder, efterligner hvor mange af mine egne tidligste øjeblikke er tabt), men du vil sandsynligvis afslutte spillet med snesevis af komplicerede kort, der kan gøre det sværere at fokusere i det sene spil.

Det er en anden måde, hvorpå spillet glimrende oversætter følelsen af ​​at vokse op til mekanik. Alt i Jeg var en teenage-eksokolonist er en pubertet-induceret jonglering. Spillere udsættes for en konstant strøm af information, og hver del af den bliver en fysisk del af karakteren og deres evne til at navigere i verden. Succes kommer fra at lære at leve med den pædagogiske overbelastning og mentalt organisere den. At omdanne en strøm af minder til et funktionelt dæk er nøglen til at skabe et negativt menneske, der er parat til at håndtere livets uforudsigelige forhindringer.

Grænserne for valg

Som spillets titel antyder, er dette et indlæst spil om kolonisering. Mennesker kommer til en planet, begynder at udsuge dens ressourcer og går i krig med dens dyreliv. Der er ingen tvetydighed om, hvilken side af det politiske spektrum dets skabere sandsynligvis falder på, men spillet er ikke en anmassende forælder. I stedet er det op til spilleren at bestemme, hvordan deres karakter vil reagere på deres politiske miljø.

Jeg var en teenage-eksokolonist forstår, hvordan menneskers verdensbilleder er biprodukter af deres omgivelser.

Ligesom mange spil, der understreger valg, der sætter Jeg var en teenage-eksokolonist på et vanskeligt sted. Når du giver en spiller lov til at guide fortællingen, mister du en vis grad af forfatterhensigt. Spillet kan ikke ligefrem tage en saglig holdning til kapitalismen, hvis det vil give spillerne mulighed for at omfavne det. I betragtning af, at spillet indeholder snesevis af slutninger, over 800 unikke historiebegivenheder og en fortællende opsætning, der opfordrer spillere til at leve deres liv igen, er det svært at udvinde en universel sandhed fra det hele uden at underminere præmis.

Spillet ser ud til at forstå disse begrænsninger, som er dets hemmelige våben. I stedet for at forsøge at komme med en storslået kommentar, er det helt fokuseret på at udforske, hvordan politik spiller ind i et barns udvikling. Hvordan påvirker en mistillid til de voksne i dit liv, hvordan du ser på autoritetspersoner? Hvordan forplumrer køb på nationalistisk kammeratskab din dømmekraft senere? Hvis spillets overbevisninger til tider virker naive, er det, fordi vi altid ser på verden gennem et barns øjne, der stadig er under udvikling. - noget, der understreges af karakterer, der ofte reagerer på situationer med snerpet meme-speak snarere end oplyste monologer.

To karakterer taler med en spiller om et farligt dyr i I Was a Teenage Exocolonist.

I en særlig effektiv scene underviste jeg et yngre barn, der spurgte, hvad der skete med Jorden. Mit direktiv var at lyve, hvilket ville skjule det faktum, at mennesker ødelagde planeten. I stedet valgte jeg at gøre oprør og fortælle sandheden. Jeg kan aldrig se, hvordan det udspiller sig, men jeg anerkender det som et afgørende læringsøjeblik i det barns liv, fordi jeg har haft masser af det før da.

Jeg var en teenage-eksokolonist forstår, hvordan menneskers verdensbilleder er biprodukter af deres omgivelser. I stedet for at foredrage spillere, opfordrer det til empati og tålmodighed for dem, der prøver deres bedste for at løse årtiers indgroede overbevisninger. Nogle gange bryder jeg mig om den edgelord, jeg var i mine teenageår, men jeg er i sidste ende stolt af, hvordan jeg blandede alle de kort, jeg fik, da jeg voksede op.

Jeg var en teenage-eksokolonist er tilgængelig nu på Nintendo Switch, PS4, PS5, og pc.

Redaktørens anbefalinger

  • Ringenes Herre: Gollum er utilsigtet dejlig
  • PlayStation Plus har netop skabt en ny førstepartspræcedens med Horizon Forbidden West
  • Denne konsolgeneration handler ikke om spil eller hardware. Det handler om tjenester
  • No Man's Sky 4.0s sværhedsgrader får rumspillet til at føles nyt igen
  • Ny Final Fantasy 16-trailer viser en ekspansiv rejse og klassisk historie