Et interview med Infocom-grundlægger Dave Lebling

Infocom cover art

Mine ni-årige øjne kiggede på den råhvide "sten", der var vugget i min fars hånd; Ønskebringerstenen, der er i stand til at give sin ejer syv ønsker. Denne fysiske manifestation af Infocoms klassiske teksteventyr fangede min unge fantasi. Tidligere var spil for mig Førsteposition og Pac-Man. Her var dog en sten, der kunne opfylde ønsker. Ønsker! Det var pakket lige ind i spillet. Brian Moriartys kloge gåder forvirrede mit stadigt udviklende greb om nuancerne i det engelske sprog, men erindringen om at holde den sten for første gang og forestiller sig de muligheder, den repræsenterede, er stadig lige så potent nu, som den var, da den skete i 25 år siden.

Dave Lebling
Dave Lebling

Spol frem til februar 2013, få dage før min 35-års fødselsdag. Jeg sidder sammen med Dave Lebling, Infocom-stifter og skaber af nogle af studiets mest kendte hits – bl.a. Den lurende rædsel, en personlig favorit – morgenen efter han og fhv Imp Marc Blank blev hædret for deres banebrydende arbejde inden for spiludviklingsområdet ved 2013 D.I.C.E. Priser. Jeg kan ikke lade være med at tænke tilbage på det første møde med 

Ønskebringer mens Lebling og jeg chatter, selvom interviewet går i gang uden selv den mindste omtale af Infocoms plads i historiebøgerne.

Anbefalede videoer

Fra Game Maker til Gamer

"Det spil, jeg spiller mest, er World of Warcraft,” siger Lebling entusiastisk, da han bliver spurgt om hans nuværende spillevaner. "Jeg har været til MMO'er i lang tid. Jeg var en hardcore EverQuest-spiller; Jeg var i en guild på én server, der lavede alt top-end indholdet, og jeg er lige nået til det punkt, hvor jeg ikke ønskede at bruge tiden. At være i et high-end raiding guild in EverQuest faktisk betød, at du havde et andet job. Det var bare for meget. Så længe det varede, var det sjovt.”

Lebling indrømmer at være medlem af en guild, men for ham WoW er ikke et socialt spil. I hans sind er det altid populære MMORPG stort set et solospil, indtil du kommer rundt til at raide.

"I Warcraft Jeg holdt mig væk fra enhver form for razzia,” sagde han. “Jeg er bare en afslappet spiller; Jeg vil gøre alt, hvad du kan gøre uden at lave raids. Så jeg har meget avanceret gear til en, der ikke laver raids." 

Jeg nævner, hvor sjovt det er at høre ham tale så vidende om et online-fokuseret spil som WoW da Infocom tilbød andet end. Den slags teksteventyr, som Lebling og hans samarbejdspartnere var med til at popularisere, blev udviklet på et tidspunkt, før internettet eksisterede, som vi kendte det. Utroligt nok fandt de forskellige Infocom-grundlæggere stadig op på måder at tilføre et socialt element i deres spil, selvom det på det tidspunkt kun var i forbindelse med lokale netværk.

"En af de ting, der var interessant ved MUDDLE, det sprog, vi skrev Zork i, er, at den havde [evnen] til at sende ting frem og tilbage [over et netværk]. Jeg tror, ​​det var [med Infocom-grundlægger Marc Blank], der faktisk satte et lille modul ind for at lytte til det,” forklarer Lebling.

Infocom begyndte sit liv i et MIT-laboratorium i 1979, da Lebling gik sammen med Marc Blank, Bruce Daniels og Tim Anderson for at skabe deres første spil, Zork. Det spil fortsatte med at sælge over en million eksemplarer. Infocom-teksteventyr var et øjeblikkeligt hit i den dengang unge videospilindustri. Activision købte senere Infocom i 1986, men overgangen var vanskelig. Fremkomsten af ​​grafisk afhængige spil på hjemmekonsoller og pc'er førte til, at teksteventyr hurtigt blev marginaliseret, til det punkt, at Activision anlagde en retssag med påstand om, at der var blevet brugt for meget på Infocom erhvervelse. Studiet lukkede officielt i 1989, selvom de kommende hårde tider ikke var en bekymring for de unge, jokester MIT-studerende bag Zork.

Ønskebringersten
Ønskebringerstenen

"Så nogen - ofte en af ​​os - kunne sende spillet en besked. Den besked var bare kode, så vi ville eksekvere koden eksternt. Det var før nogen tænkte noget om sikkerhed. Vi kunne aflytte, hvad folk lavede; det var bare en funktion af det operativsystem, vi havde. Du skrev en mystisk sekvens af karakterer, og alt, hvad der kom ud på [spillerens] terminal, kom ud på min terminal. Det der var fedt var, at man kunne sende kode. Så hvis du ville frustrere nogen, kunne du dreje på en kontakt og sige 'flyt det objekt derhen', så pludselig dukkede en genstand [spilleren] ledte efter i rummet. Sene nætter fjoller rundt."

At opdage Emergent Silliness

Den første Infocom-titel, jeg nogensinde forelskede mig i, var Steve Meretzkys "seriøse" spil, A Mind Forever Voyaging. Du spiller som en kunstig intelligens, der er i stand til at springe ind i en persons liv på forskellige punkter i en simuleret fremtid. Mit unge sind kunne ikke helt fatte alt, hvad der foregik, men Meretzky malede en mindeværdig verden med kun ord. Den skæve sprogbrug, som Infocom-spil var baseret på (og som var med til at gøre dem til sådanne mindeværdige oplevelser) var, som Lebling fortæller mig, i høj grad et produkt af tiden.

"Det var den ting, vi i en vis forstand blev berømte for: den fremvoksende tåbelighed. Nogle gange var det ikke fremkommet, det var lige der fra begyndelsen."

"I Zork, du var nødt til at grave i sandet for at finde... skatte, tror jeg. Tidligere, hvis du var heldig, fandt du en skovl, og det var den tilsigtede genstand, du skulle grave med,” huskede Lebling. "Så du ville sige 'grav', og hvis du havde skovlen - fordi skovlen [var programmeret med den nødvendige] værktøjsbit - ville spillet plukke skovlen, og du ville grave med skovlen. Hvis du ikke havde skovlen, ville den lede efter noget andet med værktøjsbitten. Og fordi et andet puslespil havde brug for det, havde dine hænder værktøjet."

Lebling klukker, mens han tænker tilbage på den endeløst underholdende udfordring, som programmering i MUDDLE gav. "Så det ville [fortolke en 'grave'-kommando], ganske logisk, tror jeg, som 'grav med hænder'. Svaret, når du ikke gravede med det rigtige, var: 'Grav med [ting du prøvede at grave med] er langsom og kedeligt.’ Så den lød: ’At grave med hænderne er langsomt og kedeligt.’ Det er lidt af en dårlig joke, men alle slog op kl. det. Så vi holdt det inde, selvom vi kunne have ændret det til at sige noget... specifikt for hænder.

"Det var den ting, vi i en vis forstand blev berømte for: den fremvoksende tåbelighed. Nogle gange var det ikke fremkommet, det var lige der fra begyndelsen."

Følelser med følelse

BureaukratiIgen begynder mine tanker at vandre. Bureaukrati er en anden af ​​Infocom-klassikerne, der har sat spor. Teksten til det eventyr blev leveret af ingen ringere end Douglas Adams, Mr. Blafferens guide til galaksen ham selv. Det var dog ikke Adams-linket, der greb mig; det var tingene inde i kassen, feelies. Infocom-spil kom ofte pakket med fysiske genstande - såsom Wishbringer-stenen - der var en del fysisk manifestation af indhold i spillet, en del leverandør af ekstra information og en del kopi beskyttelse.

Lebling smiler, når jeg nævner min vedvarende forkærlighed for feelies. “Deadline var det første spil, der havde feelies. Det var en detektivhistorie. Hvis du er fan af mystik og detektivhistorier, ved du, at der altid er en masse baggrund og udlægning. Det fortsætter bare side efter side i en bog, men vi havde ikke plads til de ting." Det er en ret skarp løsning på problemet med at begrænse, hvor meget information der kan formidles til spilleren. Giv disse oplysninger om trykte materialer, og gør disse materialer relevante for spillet.

"Den anden ting er, at [med Infocom-grundlæggeren Marc Blank] havde opdaget genoptryk af de originale spil med feelies, som blev skrevet af en gentleman ved navn Dennis Wheatley tilbage i 1930'erne. Sådan som det fungerede, var der en... detektivhistorie, bare en normal fortælling, men der var også ting, der bidrog til det. Dossier, interviews... Jeg tror, ​​at den første faktisk havde hårlokker."

Lebling forklarer, hvordan de interaktive Wheatley-mysterier gik ud af tryk i årtier, før de blev genoplivet tilbage i 70'erne. Blank opdagede og blev straks forelsket i den første, og det havde han ingen problemer med at dele entusiasme til sine andre Infocom Imps, som alle allerede var oplyst om potentialet ved interaktiv underholdning. Hvornår Deadline blev pudset af, viste det sig at passe perfekt til den slags bonusindhold, som Blank opdagede i Wheatleys arbejde. Således Deadline dossier emballage blev født.

Deadline»Det var sådan, det startede. Vi havde også et godt reklamebureau. Alle husker Infocoms annoncer, men de har også lavet indpakningen. Så vi slog dem løs på denne idé. De elskede det selvfølgelig,” siger Lebling. "Det var sådan en succes. Sådan en succes. Så vi sagde: 'Ooo, lad os gøre det igen.' Når vi spillede et spil, spurgte vi os selv, ’Okay, hvad bliver feelies’ene?’ Som tiden gik, begyndte de at blive flere og flere papirtynde. Infocom begyndte at gå ned ad bakke, og så forstod Activision ikke helt meningen med disse feelies. De var dyre. Det beløb, vi kunne bruge, blev ved med at falde."

En mere organisk tilgang til kopibeskyttelse voksede også ud af feelies, med noget af indholdet i boksen, der kræves for at løse visse gåder i spillet. Det var en fornuftig tilgang på et tidspunkt, hvor ting som online-tjek ikke var mulige, men som Lebling fortæller mig, kogte det virkelig ned til et spørgsmål om bekvemmelighed. "Vi troede, at kopibeskyttelsen på disken, som spil havde en tendens til dengang, bare var en enorm smerte. Hvis jeg husker rigtigt, var den særlig dårlig på Apple II, fordi den gamle Apple II DOS bare var mærkelig. Du skulle i det væsentlige skrive... dit eget diskformat. Det var bare forfærdeligt.

"Vi plejede at spøge med, at vi aldrig solgte mere end én kopi af et spil i Italien, og det var nok."

"Det, vi ville gøre, var at sige: 'Okay, vi vil gøre [din oplevelse] bedre, hvis du har den følelse, der er kopibeskyttelsen.' Du kan skrive ned hvad svarene er, og fortæl dine venner, og de kan piratkopiere spillet - og det gjorde mange - men det er vores måde at sige, at vi ikke synes, du skal gøre at. Jeg plejede at henvise til det som at sætte et en fod højt hegn op. Det fungerede ret godt for os. Vores spil var dog meget piratkopierede. Vi plejede at spøge med, at vi aldrig solgte mere end én kopi af et spil i Italien, og det var nok. Det er et problem, hvor angrebet altid er foran forsvaret."

Inspiration til en ny generation

Selvfølgelig er intet af dette en bekymring for Lebling længere; Infocom-grundlæggeren arbejder stadig med computere, men spil er blevet mere en hobby end en udøvelse. Han arbejder i øjeblikket som programmør for det britiske forsvars- og rumfartsfirma, BAE Systems. Han indrømmer at have en interesse i at prøve The Walking Dead, Rejse, og en håndfuld andre, men D.I.C.E. ære tændte ikke for nogen af ​​de gamle drifter, der førte til Infocoms oprettelse. Lebling værdsætter stadig den kreativt frugtbare periode af sit liv, som han tilbragte i virksomheden, og han elskede anerkendelsen, uanset hvor kortvarig den end måtte være, at D.I.C.E. Præmier uddelt den.

Infocom - Dave Lebling og Marc Blank"Det var virkelig spændende... at se ud på publikum og se, at en betydelig del af folkene der virkelig fulgte med. De spillede disse spil, de var blevet påvirket af dem. Det er sjovt!,” fortalte han mig. "Det er ligesom at være en litterær inspiration for nogen. Det er svært at sige præcis, hvad følelsen var, men her er disse mennesker, der spillede disse spil, og som identificerede sig med det, vi lavede. Det var fedt."

Det er 1987 igen, og jeg står ved siden af ​​min far, da han præsenterer mig for Ønskebringerby Festeron. Den lille plastiksten er nu grebet hårdt i min hånd, og jeg ønsker mere end noget andet, at jeg selv kunne få et øjebliks glimt af virkeligheden bag denne fascinerende lille virtuelle verden. Mere end to årtier senere blev mit ønske opfyldt. Tak til Dave, Marc, Steve og deres uophørlige kreative samarbejdspartnere, som tog de allervigtigste første snublende skridt mod at opfylde dette ønske for en verden af ​​fremtidige spillere.