I et par år, Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) har været en grund til at købe en RTX GPU. AMD er opdateret FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) ændrer det. Jeg tog den ud for en tur ind Deathloop, som er det første spil, der modtager support, og denne opskaleringsteknologi er den DLSS-dræber, jeg har ventet på.
Indhold
- FSR 2.0 ydeevne
- FSR 2.0 billedkvalitet
- FSR 2.0 er den nye mester
Selvfølgelig er der en væsentlig forskel mellem de to funktioner fra et teknisk synspunkt, men det, jeg fokuserer på her, er billedkvalitet og ydeevne.
Anbefalede videoer
FSR 2.0 er dybest set en branded version af Temporal Super Resolution (TSR), som dukkede først op i Ghostwire Tokyo i marts. Selvom jeg har brug for at se flere spil med det for fuldt ud at tælle DLSS ud, Deathloop er et ekstremt imponerende show, både hvad angår billedkvalitet og ydeevne.
FSR 2.0 ydeevne
Deathloop har FSR 1.0, FSR 2.0 og DLSS, så jeg var i stand til at lave nogle side om side sammenligninger med hensyn til ydeevne og billedkvalitet. Jeg så på kvalitet og ydeevne med hver af opskaleringsmetoderne, som giver henholdsvis 1,5x og 2x skalering.
Startende med kvalitetstilstand er det ikke en overraskelse, at FSR 1.0 fører med en forbedring på 66 % i min gennemsnitlige billedhastighed i forhold til native
Ydeevnetilstand er, hvor billedkvaliteten af FSR 1.0 begyndte at falde fra hinanden. Og retfærdigvis er det her, DLSS også begynder at se nogle begrænsninger. Selv med 2x skalering af den oprindelige opløsning falder de tre opskaleringsmetoder på linje, som de gjorde med forudindstillingen Kvalitet. DLSS og FSR 2.0 er dog meget strammere og tilbyder en stigning på henholdsvis 96,3 % og 92,9 %.
Det kan ligne et tab for FSR 2.0, men som du kan se i mine diagrammer, kørte jeg disse tests med en Nvidia RTX 3090. FSR 2.0 er ikke låst til AMD'er grafikkort, i modsætning til DLSS, som kun fungerer med RTX 20- og 30-serie GPU'er. DLSS tilbud en anelse bedre ydeevne, men en forskel på 4,9 % (højst) er svært at retfærdiggøre et køb givet hvordan dyre Nvidias grafikkort er lige nu. Og det er endnu sværere at retfærdiggøre i betragtning af, at du kan bruge FSR 2.0 med den seks år gamle GTX 1070.
FSR 1.0 fører, men det er vigtigt at huske billedkvaliteten. Vores FidelityFX Super Resolution anmeldelse viste, hvordan denne opskaleringsmetode falder fra hinanden ved aggressive kvalitetstilstande. FSR 2.0 tilbyder måske ikke så meget ydeevne, men det ser meget bedre ud.
FSR 2.0 billedkvalitet
FSR 1.0, FSR 2.0 og DLSS øger alle ydeevnen - ingen overraskelse der, da de alle gengiver færre pixels. Den rigtige sammenligning er billedkvalitet, som oprindeligt er det, der lagde så meget afstand mellem DLSS og FSR 1.0. FSR 2.0 ændrer det med en meget smartere tilgang til supersampling, der inkorporerer temporal data.
Først op til billedkvalitet er kvalitetstilstand. Billederne nedenfor er af et af de bedre områder i Deathloop at se på billedkvaliteten på grund af alle de fine detaljer i baggrunden. I FSR 1.0 kan du se "Expand your mind"-tegnet skylle ud i et rod af pixels, såvel som rækværkerne på docken nederst til venstre.
FSR 2.0 og DLSS er, hvor tingene bliver interessante. De ser næsten identiske ud. Den væsentligste forskel er, at det ser ud til, at FSR 2.0 læner sig tungere til at skærpe. Der er lidt mere klarhed om større teksturer (se bygningerne til højre) og meget flere detaljer på Coles jakke. Følgelig er skærpelsen også udtalt aliasingen på ledningerne mod toppen af billedet.
Mens du spiller, er det umuligt at se forskelle mellem FSR 2.0 og DLSS. FSR 2.0 skubber skarpheden lidt mere, men begge supersamplingmetoder ser bemærkelsesværdigt tæt på native opløsning. Det chokerende er, at AMD opnår denne billedkvalitet uden at træne en AI-model eller opkræve ekstra for dedikerede Tensor-kerner.
Kvalitetstilstand er én ting, men jeg ville presse FSR 2.0 så langt, som jeg kunne. Jeg tog også nogle skærmbilleder med Performance-tilstanden, og jeg zoomede 267% ind for virkelig at pixelpeep. Men alligevel kan jeg ikke finde meningsfulde forskelle mellem FSR 2.0 og DLSS.
Dette zoomniveau viser, hvor forfærdeligt FSR 1.0 egentlig er, men igen ser DLSS og FSR 2.0 næsten identiske ud. Jeg synes faktisk FSR 2.0 ser lidt bedre ud. Den viser ikke aliasingen omkring gulvlamperne, som DLSS gør, og den bevarer stadig små detaljer som etiketten på flasken mod højre. Husk også, hvor meget jeg har zoomet ind her: Hvis du kæmper for at se en forskel her, vil du bestemt ikke se en forskel, mens du spiller.
FSR 2.0 er den nye mester
Fra det øjeblik, jeg så TSR ind Ghostwire Tokyo, Jeg vidste, at FSR 2.0 ville imponere. Jeg vidste dog ikke, at det ville imponere så meget. DLSS plejede at være en grund til at bruge mere på en Nvidia GPU, men selv med de mindre ydelsesforskelle gør FSR 2.0 den funktion forældet.
DLSS er stadig bedre teknisk, så hvis du har adgang til det, bør du bruge det. FSR 2.0 betyder, at spillere dog ikke behøver at vælge mere. Den eneste ulempe ved FSR 2.0 i øjeblikket er, at den ikke er tilgængelig i flere spil. Forhåbentlig viser dette lovende ind Deathloop ændrer det.
Redaktørens anbefalinger
- Call of Duty: Warzone 2.0's nye opdatering har lige nørdet spillets bedste våben
- Gør denne Warzone 2.0-riffel til et kraftcenter med et enkelt trick
- Call of Duty: Warzone 2.0s overmandede nye DMZ-bundt tænder frygten for at betale for at vinde
- AMD har måske lige aktiveret MacBook-lignende gaming-bærbare computere, men jeg er stadig skeptisk
- Warzone 2.0 Plunder-tilstand lindrer stresset ved Battle Royale
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.