AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) er den varme, nye opskaleringsteknologi på scenen. Det er en DLSS alternativ det er ikke helt så smart eller dygtigt, men det har meget bredere hardwareunderstøttelse. Hvis påstande fra AMD og udviklere om dens lette implementering holder stik, kan det snart også nyde bredere spilunderstøttelse.
Indhold
- Sådan fungerer FSR
- Ydeevne
- Alt potentialet i verden
Det er tilgængeligt nu på syv spil, herunder Anno 1800, Gudfald, og Ondt geni 2, og alle med en AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 eller 6000 kan bruge den. Nvidia-spillere er heller ikke udeladt i kulden, og alle, der bruger en 10-serie, 16-serie, RTX 2000 eller 3000 GPU, kan også drage fordel af det.
Spillisten er måske kort, men hardwarelisten er bred, og for nogle af os er det mere end nok til hylde FSR som en spilskiftende teknologi. Men hvordan fungerer den egentlig? Vi har startet nogle spil op for at finde ud af det.
Relaterede
- Alle de spil, der understøtter AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Alt hvad du behøver at vide
- AMDs nye opløsningsskaleringsteknologi siges at fungere med hvert spil
Sådan fungerer FSR
FidelityFX Super Resolution er en to-pass, "skyggebaseret" opskaleringsteknik, der understøtter DirectX 11, DirectX 12 og Vulkan. Det gengiver et spil med en lavere opløsning end native og udfører derefter en "kantrekonstruktion"-opskalering teknik, som AMD hævder analyserer kildebillederne for at finde disse kanter, før de genopbygges på et højere niveau Troskab.
Dette efterfølges derefter af en skærpning. Begge finder sted efter anti-aliasing og tonemapping, men før filmkorn, kromatisk aberration og andre behandlingseffekter. Igen, alt det er meget forskelligt fra Nvidias mere avancerede maskinlæringsopskalering.
Gengivelsesopløsningen bestemmes af den valgte FSR-kvalitetsforudindstilling, hvor udviklere har mulighed for at anvende yderligere skarphed på gengivelser med lavere opløsning, hvis de ønsker det.
For en 4K output, hvor native er 3840 x 2160, ville FSR Ultra Quality gengives ved 2954 x 1662. Det ville være 2560 x 1440 for kvalitetstilstand, 2259 x 1270 for balanceret tilstand og 1920 x 1080 for ydeevnetilstand.
Fordi FSR er en efterbehandlingsalgoritme, er den designet til at tilføje en ubetydelig mængde CPU-overhead for hver gang. Skarpningspasset kræver yderligere hukommelse, men det er stadig langt mindre krævende end native gengivelse. På grund af disse små krav kan FSR dog se faldende afkast på den lavere ende af hardware, med den største ydeevnefordele fundet på avancerede GPU'er - især RX 5000 og 6000, som det er specifikt for optimeret. AMD hævder, at FSR også viser den mindste kvalitetsforringelse ved 4K, selvom den kan bruges ved 1080p eller endnu lavere opløsninger.
AMD understregede i sine udgivelsesmaterialer og briefinger, at dette i høj grad er den første generation af FSR, og det kan se forbedringer i fremtiden. De kunne tage form af billedbuffere med native opløsning eller helt nye opskaleringsteknologier. Det har ført til nogle spekulationer om, at AMD i fremtiden kan introducere sin egen form for maskinlæringsbaseret opskalering, beslægtet med Nvidias DLSS.
Ydeevne
For at se, hvordan FSR rent faktisk klarer sig i naturen, kørte vi en række benchmarks for de spil, vi havde til rådighed, og tog korte uddrag af gameplay og sporing af de gennemsnitlige, minimum og laveste billedhastigheder, mens hver FSR-kvalitetstilstand var aktiveret, og derefter sammenligne dem med native gengivelse.
Vi testede fem spil i alt, tre med et AMD-kort og to med et Nvidia-kort. Vi testede Gudfald, Kingshunt, og Riftbreakeren ved hjælp af en AMD rig og Terminator: Modstand og År 1800 med en Nvidia rig. Her er de to testplatforme:
AMD test rig
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT under AIO vandkøler kører ved 2.050 MHz
- 16GB Corsair DDR4 3.200MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Nvidia test rig
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32GB G.Skill DDR4 3.200MHz
- Crucial MX500 2TB
Vi brugte MSI Afterburner/Rivatuner til testresultater. Alle spil blev kørt ved 1440p opløsning, sat til deres maksimale indstillinger uden bevægelsessløring, ingen V-Sync, ingen dynamisk opløsningsskalering og ingen Kontrastadaptiv Sharpening (hvor det var tilgængeligt).
Gudfald
1 af 10
Af | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balanceret | Ydeevne | |
Gennemsnitlig FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Minimum FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% lav FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1 % lav FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Nok mest flagskib af det begrænsede FSR-lanceringsbibliotek, er det ingen overraskelse, at AMD valgte Gudfald for deres Computex demonstration af, hvad FSR kunne. Det er et fantastisk udseende spil, og det fungerer godt, selv på langt fra banebrydende hardware. Ydeevnefremskridt med FSR aktiveret var imponerende, med en mærkbar forskel, når du aktiverer Ultra Quality-tilstand sammenlignet med native. Spillet føles glattere og mere responsivt. Der er en mindre sløring i løvet, og nogle små skærpende artefakter kan ses i refleksioner, men den mest tydelige ændring mellem Ultra Kvalitet og indbygget er forbedringen af flydende gameplay, især under kamp, hvor baggrundsdetaljerne ikke er så let undersøgt.
Kvalitetstilstand introducerer mere mærkbare skærpningsartefakter med en vis forbedring af spillets fornemmelse og jævnheden af kampanimationer. Balanced bringer en alvorlig sløring med sig, som er svær at ignorere, på tværs af de fleste af spillets teksturer og modeller. Performance-tilstand gør, at spillet føles mest flydende, men det visuelle kvalitetsoffer er alvorligt, med meget mærkbar sløring på alt, et betydeligt tab af teksturdetaljer og rystende skarphed artefakter.
For maksimal visuel klarhed er native (måske med CAS aktiveret) stadig det absolut bedste, men Ultra Quality får meget, meget tæt på, og den præstationsforbedringer, der følger med, føles som en værdig handel for den mindreårige artefakter. Andre tilstande er mindre nemme at anbefale, selvom der nok er nogle, der ville være glade for Kvalitet, især hvis begrænset GPU-kraft betyder, at det ville tillade at aktivere specifikke visuelle funktioner, som ellers ville være det for beskattet.
Kingshunt
1 af 10
Af | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balanceret | Ydeevne | |
Gennemsnitlig FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Minimum FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% lav FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1 % lav FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt har mere aggressiv skærpning end Gudfald, og hvis du kan lide et skarpere billede, vil du sandsynligvis finde Ultra Quality som en flottere oplevelse end native, som har en lidt mere fuzzier æstetik uden FSR. Ydeevneløftet hos Ultra Quality er også betydeligt, og når du tager hensyn til konkurrencekarakteren af spillet, som aktiverer FSR, kan hjælpe med at reducere inputlag og forbedre din konkurrencefordel, omend med en lille margen.
Kvalitetstilstand ser også solid ud, især når den er i bevægelse, selvom de skærpende artefakter bliver mere tydelige, og den er mærkbart ikke så flot som native eller Ultra Quality. Ydelsesfordelen er ubetydelig, hvilket gør det sværere at sælge.
Som med Gudfald, både Balanceret og Performance-tilstande ser væsentligt dårligere ud, med nogle meget klare skarphedsartefakter og mudret sløring, der bevarer spillets udseende og følelse, selvom det bliver mærkbart glattere at spille med højere opdateringshastighed viser. For de ultrakompetitive kan det være værd at bruge disse tilstande til yderligere ydeevne, men blot at gengive med en lavere native opløsning kan være at foretrække frem for de introducerede ekstreme artefakter.
Riftbreakeren
1 af 10
Af | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balanceret | Ydeevne | |
Gennemsnitlig FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Minimum FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% lav FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1 % lav FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Det mindst intense af de spil, vi testede som en del af denne anmeldelse, Riftbreakeren viser den mindste overordnede fordel ved FSR, selvom dens perspektiv også gør introduktionen af visuelle artefakter mindre tydelige, når de er i bevægelse. Men hvor skærpelsen og opskaleringen udlignede den reducerede inputopløsning med tilstande af højere kvalitet i de andre spil, var det ikke tilfældet med Riftbreakeren. Her udviste selv Ultra Quality en mærkbar, om end let, sløring. I betragtning af den allerede høje billedhastighed af native, er det et sværere salg med denne hardwarekonfiguration.
Selvom Quality viser nogle af de aggressive skærpende artefakter, der er en del af FSR-oplevelsen, de er ikke særlig mærkbare under gameplay, og faktisk er det svært at se forskel på det og Ultra Kvalitet. Det gør kvalitetstilstand nok mere attraktiv, hvis ydeevneforbedring er det, du leder efter.
Balanced og Performance lider af de samme problemer som andre spil, med ekstrem sløring, der formindsker det visuelle nok til, at de ikke kan anbefales. Den eneste rigtige brug for dem ville være, hvis du spiller på hardware, der bare ikke kan håndtere spillet, og du har brug for den kant for at få det til at køre. Hvis det er tilfældet, så er der en masse ekstra FPS frihøjde at finde, men det koster noget.
Terminator modstand
1 af 10
Af | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balanceret | Ydeevne | |
Gennemsnitlig FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Minimum FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% lav FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1 % lav FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminator: Modstand er en mærkelig bold i FSR’s lanceringsopstilling. Det er ikke alt for krævende af et spil, og selv ved oprindelig opløsning ramte vi over 100 fps på vores Nvidia-testrig. Alligevel var FSR i stand til at øge ydeevnen markant. Ultra Quality oplevede den største forbedring i ydeevnen, og den så bedst ud. Selvom den mærkelige visuelle artefakt dukkede op, så denne tilstand næsten identisk ud med den oprindelige opløsning.
Hvad angår de tre andre tilstande, kæmpede de lidt. Kvalitet introducerede nogle mere bemærkelsesværdige artefakter, men ikke en større forringelse af oplevelsen. Det er spilbart, selvom det er et klart skridt ned fra Ultra Quality. Balanceret introducerede langt større artefakter, især i alle objekter med fine detaljer – teksturerede materialer, hår, grene osv. Der er mange objekter med fine detaljer i en given ramme, hvilket får spillet til at se lidt sløret ud over hele linjen.
Ydeevne fremmede kun de problemer, vi så med Balanced. Med denne tilstand skylles alt, hvad der ikke er umiddelbart foran kameraet ud i et sløret rod. Vi opnåede langt over 100 fps med Performance-tilstanden, men visuelt er resultaterne bare ikke det værd. Ligesom DLSS gør det at slå FSR til det meste af arbejdet, men i den yderste ende er der for stor en afvejning i billedkvalitet til virkelig at retfærdiggøre brugen af det.
År 1800
1 af 10
Af | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balanceret | Ydeevne | |
Gennemsnitlig FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Minimum FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% lav FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1 % lav FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
År 1800 fremførte et af de største argumenter for FSR, hvilket overraskede os. Det er et belastende spil, men det stresser CPU'en meget mere end GPU'en, og vores resultater viser det. FSR var dog stadig i stand til at øge ydeevnen meget. I Ultra Quality-tilstand var vi i stand til at bryde 70 fps, mens vi bibeholdt meget af den oprindelige kvalitet. Kvalitetstilstanden var også fantastisk, den skubbede over 80 fps, mens den producerede minimale artefakter.
Den balancerede tilstand introducerede et par problemer, især med karakterer, der gik rundt i byen og løv. Endnu en gang gjorde Performance kun disse problemer værre. I denne tilstand producerer alt, hvad der bevæger sig, en let glitre, der afslører AMDs gengivelsesteknologi på arbejde. Ligesom de andre spil, År 1800 kan ikke spilles i Performance-tilstand, medmindre du virkelig har brug for de ekstra frames.
De tre andre tilstande fungerer dog overraskende godt. Meget af det er pga År 1800's perspektiv. Zoomet langt ud fra enhver detalje, er FSR i stand til at slippe afsted med meget mere uden at ofre den visuelle kvalitet. Artefakterne bliver tydelige, når du zoomer kameraet ind, men det er let at tilgive i et spil, hvor du sjældent behøver at gøre det. Mellem den visuelle kvalitet og ydeevne vil vi anbefale kvalitetstilstand til År 1800. Den viser stadig en stor ydelsesforbedring i forhold til Ultra Quality, mens den bevarer de fleste detaljer.
Alt potentialet i verden
Vi begyndte testen af denne artikel med håb om, at vores påstande om FSRs evne til at være en teknologi, der ville gavne ethvert spilr, ville blive bevist sandt; Og det er stort set udspillet. Næsten alle de spil, vi har gennemgået, viser, at der er reelle præstationsforbedringer at finde, selv hvis du er en fastholder for visuel troskab.
I Gudfald, Ultrakvalitet kan næsten ikke skelnes fra indbygget gengivelse, og det giver et præstationsboost nok til virkelig at drage fordel af den glatte oplevelse, især under kamp. Kingshunt ser uden tvivl bedre ud med den ekstra skarphed, og ydeevneforbedringen har potentialet til også at levere en let konkurrencefordel.
År 1800 overraskede os mest. Selvom spillet ikke gavner så meget på grund af dets høje CPU-efterspørgsel, viste det stadig en stor forbedring i forhold til native rendering, med minimale artefakter ved højere kvalitetsindstillinger.
Andre tilstande er mindre levedygtige for den hardware, vi brugte, men hvis du kører et gammelt kort eller en træg APU og bare vil spille Gudfald med en billedhastighed, der ikke stammer, kan FSR bare lade dig gøre det. Faktisk, selvom vi ikke fik en chance for at udføre udtømmende test ved lavere opløsninger, tyder AMD's interne benchmarks på, at der kan opnås store gevinster på AMD APU'er såvel som ældre Radeon og GeForce grafikkort.
Det eneste problem er... det er det. Disse fem, og et par andre, er de eneste spil, du kan bruge FSR i lige nu. Gudfald er smuk, men kom ud for over 10 måneder siden, og År 1800 og Terminator: Modstand er to år gamle. Riftbreakeren og Kingshunt er ikke engang spilbare uden for deres tidlige betaversioner før senere i år.
Så FSR er faktisk, næsten så godt som vi håbede. Det er bare ikke rigtig usbalt endnu. Heldigvis kommer det til at ændre sig på kort tid. Der er 12 titler "kommer snart", inklusive store udgivelser som Resident Evil Village, Far Cry 6, og de altid populære DotA 2 (hvor Performance-tilstand kan føre til en betydelig forbedring af inputlag). Endnu bedre, AMD har sikret sig partnerskaber med omkring 40 studier - inklusive EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics og Larian Studios blandt mange andre - så der er sandsynligvis mange spil på vej med FSR support.
Smid FSR’er ind sandsynlighed for at blive vist på mindst Xbox-konsoller i år, og det er nok sikkert at sige, at det vil blive en seriøst levedygtig og imponerende adopteret teknologi i løbet af de næste par måneder.
Der er bare ikke meget at nyde med det endnu. Hvad der er, er dog ret solidt. Og efterhånden som det forbedres, og som udviklere bliver bedre til at finjustere skærpelsen, skulle det kun blive bedre herfra.
Redaktørens anbefalinger
- AMD forhåndsviser FSR 3.0, som nu inkluderer frame generation
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Hvilken upscaler er bedst?
- AMD FSR 2.0 tager noter fra DLSS - og det kommer snart
- Nvidia genopliver Image Scaling for at konkurrere med AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution kunne give Far Cry 6 en massiv ydelsesforøgelse