Lige før hendes mere end 20-årige pensionering kunne Roberta Williams se, hvordan videospilindustrien var ved at forlade eventyrspilsgenren.
Indhold
- Eventyret slutter
- Eventyret begynder igen
- Eventyret fortsætter
Sæt i gang i 1970'erne af et teksteventyrspil kaldet Kolossalt huleeventyr, ville genren aldrig blive den samme, efter at Roberta og hendes mand, Ken Williams, trådte ind i branchen. De blev videospils royalty ved at danne Sierra On-Line, studiet bag spil som f.eks King's Quest,Phantasmagoria, og Fritidsdragt Larry. Men under udviklingen af King's Quest: Mask of Eternity, Robertas sidste spil, før hun trak sig tilbage fra spilindustrien, kunne hun se det selv hendes eventyrspil udviklingsteamet blev mere interesseret i action end de langsommere, historiedrevne spil, hun havde velsignet industri med.
Anbefalede videoer
Synderen bag denne åbenbaring? Duke Nukem 3D.
"Jeg husker Duke Nukem var stor, da jeg arbejdede på King's Quest VIII. En masse programmører og kunstnere på Sierra på det tidspunkt spillede alle sammen
Duke Nukem", huskede Roberta til Digital Trends i et interview. "Jeg kunne se, hvor begejstrede de var ved at spille et spil, der var så anderledes, end det spil havde været indtil dette tidspunkt. Jeg kunne se en lille smule af skriften på væggen, at eventyrspil ville holde op med at være så interessante og populære, og at hurtig handling ville blive mere populær. Ikke at det nogensinde ville forsvinde, men jeg kunne se det falde lidt mere i baggrunden på det tidspunkt. Og så er det faktisk, hvad der skete."
Roberta og Ken Williams ville sælge Sierra On-Line, hvor rettighederne til deres klassikere til sidst ender hos Activision Blizzard. Ken og Roberta har været stille i deres pensionering, hvor deres arbejde forsvinder ind i spilhistorien som udviklere som Amy Hennig, Neil Druckmann og Sam Barlow fornyede, hvad en videospilsfortælling kunne være. Alt, hvad Roberta troede ville ske, gjorde, men Ken og Roberta Williams gjorde det klart i et interview med Digital Trends, at de nu er tilbage for at afvikle ufiskede forretninger. Det vil de gøre med Kolossal hule, en 3D-genindspilning af det tekstbaserede eventyrspil, der inspirerede til skabelsen af Sierra On-Line.
Eventyret slutter
Ken og Roberta Williams' pensionering ændrede videospilindustriens kurs. Hvis de var blevet, siger Ken til Digital Trends, at Sierra måske var begyndt at markedsføre og sælge sin spilmotor, men det var ikke, hvad der skete. På grund af spil som Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, og mere, eventyrspil blev mindre relevante. "Dengang vi oprindeligt var i branchen, var sandsynligvis 80 % af bestsellerne eventyrspil, og nu er det ligesom en kvart procent," sagde Ken.

Roberta kan ikke lade være med at spekulere på, om det, der skete med eventyrspil, var deres skyld. "Jeg tror, at da vi forlod branchen, begyndte genren til en vis grad at stagnere, måske delvist fordi vi ikke længere var i den, og vi var førende udviklere af eventyrspil... Havde vi været forblevet i branchen og ikke solgt Sierra, hvem ved, hvor vi kunne have udviklet den genre, men det var vi ikke, så det er at."
Ken og Roberta forlod Sierra On-Line ved udgangen af 1998. Til gengæld ville eventyrspil blive væsentligt mere niche end i Sierras storhedstid. De donerede til sidst mange gamle Sierra On-Line designdokumenter og memorabilia til Det Stærke Legemuseum. Alligevel blev meget af det originale kunstværk og andre spilmaterialer smidt væk af Sierra, da bevaring ikke var på sinde hos udviklerne på det tidspunkt.
Sierra On-Line ville lukke ned efter Vivendi Games fusionerede med Activision i 2008. Derefter ville dens navn kun blive genoplivet én gang i midten af 2010'erne til en genstart af King's Quest. Sierra ville aldrig igen nå højderne af sin succes i 1980'erne og 90'erne, og for det meste så det ud til, at industrien gik videre og foretrak spil, der lignede mere Duke Nukem 3D og mindre gerne King's Quest: Mask of Eternity. Sådan ville det blive i lang tid.

Eventyrspil har dog været i opsving på det seneste i indie-spilscenen. Udviklere som Telltale hjalp med at omdefinere genren og åbnede til gengæld døren for nogle mere traditionelle peg-og-klik for at komme tilbage og finde succes. For nylig vendte Ron Gilbert tilbage med en nye Monkey Island spil sidste år, mens spillet Norcoblev anmelderrost og anses for at være et af de bedste spil i 2022.
Alligevel er mange af disse titler simpelthen tilbagekald til en allerede veletableret formel. Med Kolossal hule, Roberta og Ken vender tilbage til spilindustrien i en anden æra for at skabe den næste udvikling af deres klassiske eventyrspil, de aldrig har lavet.

“På en vis forstand at komme tilbage med Kolossal hule og at gøre det, som vi gør det, er min chance for at se, hvad jeg ville gøre,” siger Roberta. "Nu kan jeg tage dette spil, som er et gennemprøvet spil, og give det VR, fordybelse, 3D, smuk kunst, gameplay, karakterer, musik og lydeffekter, og skab denne verden, begynde at gøre, hvad jeg kunne have gjort, hvis vi holdt fast i det. Med andre ord, dette kan være den næste iteration af eventyrspillet, der aldrig blev lavet."
To af de mest indflydelsesrige eventyrspiludviklere er her nu for at sikre, at genren virkelig er kommet tilbage på sporet og bliver der i en branche, der er meget anderledes, end den var i 1990'erne. Men sådan skulle det ikke altid være.
Eventyret begynder igen
Roberta Williams havde ikke planer om at designe et videospil for et par år siden. Ligesom industrien var gået videre fra de spil, Sierra On-Line havde lavet, havde Ken og Roberta fundet andre interesser og var tilfredse med at udforske dem. De indrømmer begge over for Digital Trends, at de ikke er særlig ivrige gamere uden for rammerne af spiludvikling, så år med brancheændringer og trends gik dem forbi. Derefter sad de fast inde på grund af den pandemiske nedlukning.
I løbet af denne tid begyndte Ken at pille ved Enhed, en multi-purpose spilmotor bag spil som Hule Ridder og Flygte fra Tarkov; det var ligesom den slags spilmotor, som parret kunne have udgivet, hvis de havde boet hos Sierra On-Line. Ken puslede rundt med et par små ideer, mens han lærte denne 3D-programmeringssoftware, og det var da en idé dukkede op i Robertas hoved ud af ingenting: han kunne bruge Unity til at genskabe Kolossal hule, teksteventyrspillet, der startede det hele for Williamses. Hun troede, at det ville være "temmelig nemt for Ken at gøre" uden hendes involvering. Hun tog fejl.

At lave en fuldt ud 3D-version af et teksteventyrspil på en moderne spilmotor er en ret kompleks opgave. Selv efter at have fået den originale kildekode til 350-punkts versionen af Kolossalt huleeventyr fra den originale udvikler Don Woods indså Ken, hvor meget Woods formidlede med en så lille mængde kode, hvilket indikerer, hvor langt videospilindustrien er nået.
"Jeg ser på den gamle kildekode, og den er så forenklet, men den opnår så meget," sagde Ken. “I et tekstspil kan én linje kode gøre utroligt meget. Der vil være en linje, der siger: "Du går ind i en stor hule", og pludselig skal du gengive en hule, få den til at se interessant ud, skabe belysning og skabe lydeffekter. På en eller anden måde endte det med, at det, der oprindeligt blev fodret på en 80K-diskette, tog mere end 30 personer to år at genimplementere."
Det var dog ikke et fuldt udviklingsteam i starten - det var kun Ken og en kunstnerven fra hans. Mens Roberta havde til hensigt at forblive uengageret, begyndte hendes navn at komme mere og mere op i møder med virksomheder som Unity og Meta. Snart fandt hun ud af, at hendes bidrag til denne 3D-version af Kolossal hule ville være mere end blot selve ideen - hun skulle designe den.
Efter at have foretaget opfordringen til at genstarte projektet, var det klart, at Kolossal hule ville fuldstændig omslutte Ken og Robertas liv i de næste par år og tvinge dem til at gå ind i den branche, de troede, de havde efterladt sig. Mens Ken og Roberta fortæller Digital Trends, at det at lave spil er som at cykle for dem, var de nu dannet Cygnus underholdning: et 35-personers indiestudie opkaldt efter deres båd.

Branchen Cygnus Entertainment blev skabt i var meget anderledes end den, Sierra On-Line blev født ind i. Indiespiludgivere og videospilstudieinvesteringsfonde er meget mere almindelige end nogensinde. Mange mennesker ønskede at stå bag Ken og Robertas store tilbagevenden til spilindustrien. Uden for Unity og holdet hos Cygnus Entertainment ønskede Ken og Roberta dog ikke meget hjælp.
"Der var flere udgivere, der ønskede at tale med os tidligt," forklarede Ken Williams. "Unity sagde flere gange, at de ville forbinde os med dette forlag eller det forlag, og jeg var ligesom, "Næh, det har jeg ikke rigtig lyst til at gøre." Vi vil gerne gøre, hvad vi vil, og vi har ikke taget nogen penge fra nogen."
Alligevel viste al den interesse én ting: folk fandt deres tilbagevenden til videospilindustrien meget værdifuld. Spilindustrien og eventyrspilsgenren mistede noget, da Ken og Roberta gik på pension for første gang, og de forstår det ansvar, der følger med, at de vender tilbage.
"Det mærkelige er, at mange af de mennesker, der nu driver disse virksomheder, var Sierra-fans, da de var børn, så vi, som en lille et-produkt indie-virksomhed, havde alle de virksomheder, du kan forestille dig at tilbyde, til at hjælpe os,” Ken fortsatte. "Dette er et projekt, som mange mennesker holder af, og vi forsøger at være virkelig respektfulde over for det og gøre det hele den indsats værd."
Eventyret fortsætter
Ken og Roberta Kolossal hule er sandsynligvis den største gentagelse, vi har set i nogen tid, hvor Cygnus Entertainment fuldt ud visualiserer teksteventyret, som et filmhold gør, når man laver en bog til en film. Alligevel har Roberta under hele udviklingen aldrig ønsket at gå for langt fra originalen og sagde, at hendes "bundlinje altid er, at det skal spille som det originale spil."

Tager man et kig på udgivne gameplay-optagelser, er det tydeligt, at det er utroligt trofast, med en fortæller, som selv udtrykker linjer, som spillere ville have læst i det originale spil. Det er et enkelt, men modigt valg, der får Ken og Robertas genbilleder til at skille sig ud. Og det er også et reserveret, men raffineret take, som sandsynligvis ikke kunne være kommet fra nogen anden. Selv når de lavede en andens spil om, var det lige så vigtigt for Ken og Roberta at skabe noget helt adskilt i dag, som det var i deres storhedstid.
"En del af Sierras krav på berømmelse var, at vi lavede næsten 100 % intern udvikling - Halvt liv var det eneste projekt, vi virkelig bragte ind udefra – og jeg nægtede at ansætte folk, der arbejdede for en konkurrent,” forklarede Ken til Digital Trends. “Vi brugte ikke meget tid på at studere andre spil; vi gik med vores mavefornemmelse om, hvad vi synes er underholdende. Og det fungerede ved, at når folk spiller dette spil, føler de, at de ser noget helt andet."
Desværre kan Ken og Roberta ikke sige det samme om andre spil, der udkommer i 2023.
Ken og Roberta Williams overrakte Games for Impact-prisen og viste en ny trailer til Kolossal hule på The Game Awards 2022. Før og efter deres optræden på scenen sad de blandt publikum og så forskellige trailere til spil som f.eks Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, og mere. For Ken og Roberta talte det hele til en homogenisering i spilindustrien, som de altid har forsøgt at undgå.
"Vi var blandt publikum og så alle disse andre spil komme forbi, og vi sagde til hinanden, 'Denne slags ligner det samme spil', fordi der er en lille smule indavl," sagde Ken.

Mens han undgik at ansætte folk fra Sierra On-Lines direkte konkurrenter i 1980'erne og 90'erne, gør branchens rene størrelse det næsten umuligt i dag. Kombiner det med videospilindustriens mest fremtrædende virksomheder, der er opsat på at følge succesrige trends og have mest realistiske billeder, kan det hele begynde at blande sig for de to udviklere, der sandsynligvis har inspireret mange af de mennesker, der arbejder på dem spil. Ken Williams beklager endda, at nogle af Kolossale huler marketing har fokuseret på hurtige uddrag af action på trods af, at det for det meste er et langsommere eventyrspil.
Alligevel forstår Ken og Roberta Williams, at det bedste, de kan gøre med Kolossal hule er at forblive helt unik i deres tilgang til at udvikle den. Duke Nukem 3D kunne have symboliseret afslutningen på en æra for spilindustrien for Roberta Williams i slutningen af 1990'erne, men forhåbentlig har Cygnus Entertainments Kolossal hule kan spille en rolle i starten på en ny.
"Vi er ude af familien, så vi spillede vores spil på vores måde, og det kommer til at føles anderledes for folk," siger Roberta til Digital Trends. "Jeg har aldrig ønsket at spille et spil med "Også mig!". Jeg har altid ønsket at være unik... Hvis nogen vil kopiere, vil vi hellere, de kopierer os, end vi kopierer dem."
Kolossal hule lanceres til pc, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch og Meta Quest 2 den 19. januar.
Redaktørens anbefalinger
- Ken og Roberta Williams' Colossal Cave er hemmeligt et turbaseret spil