Episk bare åbnede Unreal Engine 5 til alle udviklere, efter at have frigivet spilmotoren til tidlig adgang i 2021. Det bliver brugt til at udvikle en ny Tomb Raider spil, og det lover at give et sandt generationsspring i, hvordan spil udvikles til pc og konsoller.
Indhold
- Temporal Super Opløsning
- Lumen, Nanite og virtuelle skyggekort
- Masse AI
Kort af Fortnite, vi har ikke nogen Unreal Engine 5-spil i øjeblikket. Men der er stadig meget at glæde sig over. Her er de tre vigtigste Unreal Engine 5-funktioner, der vil få pc-spil til at se og spille bedre end nogensinde.
Anbefalede videoer
Temporal Super Opløsning
Temporal Super Resolution (TSR) er den definerende egenskab ved Unreal Engine 5, selvom den tager et bagsæde til de smarte nye lys- og skyggemotorer. TSR er et internt supersamplingværktøj, der gør det muligt for spillet at opnå næsten naturlig billedkvalitet, mens det gengives med en lavere opløsning, hvilket forbedrer ydeevnen.
Relaterede
- Jeg bad udviklere om at forklare, hvorfor pc-porte i 2023 kører som skrald
- Det gør mig ondt at sige, men det er officielt et dårligt tidspunkt at være pc-spiller
- Hvordan et viralt bodycam-spil narrede internettet til at tro, at det var ægte optagelser
Det var nøglen til at få Epic's Matrix Awakening demo kører, og vi har allerede set det i aktion i Ghostwire Tokyo. Som funktioner som Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) og AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) har vist, at supersampling er nøglen til den næste generation af grafik, der tilbyder den visuelle opblussen af funktioner som f.eks. strålesporing uden præstationsstraf.
TSR er speciel, fordi den ikke er fanget af de ydmyge opskaleringsfunktioner fra AMD, Nvidia og Intel. Det er en generel løsning indbygget i Unreal Engine 5, og den virker på tværs grafikkort og konsoller. Udviklere kan nu nemt integrere tidsmæssig opskalering af høj kvalitet i deres spil uden bekymring for leverandørlockout.
Baseret på vores tidlige kig ind Ghostwire Tokyo, det giver også en billedkvalitet, der ligner den oprindelige opløsning, mens den i nogle tilfælde fordobler ydeevnen. For pc-spillere betyder det forhåbentlig at være i stand til at hoppe op i en opløsning eller skubbe mere krævende funktioner uden ydelsesomkostningerne.
Lumen, Nanite og virtuelle skyggekort
TSR er så vigtig på grund af de forbedrede gengivelsesfunktioner i Unreal Engine 5. De tre store nye gengivelsesfunktioner er Lumen, Nanite og Virtual Shadow Maps (VSM), som hver især arbejder sammen for at give mere nøjagtig belysning og verdensdetaljer til en lavere ydeevne.
VSM og Nanite har en lignende idé bag sig. Begge virtualiserer meget detaljerede gengivelsesteknikker og giver kun spilleren de detaljer, der betyder noget. I tilfældet med VSM er et massivt skyggekort delt op i bidder, og kun de bidder, der betyder noget for, hvad spilleren kan se, gengives. Tilsvarende Nanite er et geometrisystem, der "intelligent kun arbejder på de detaljer, der kan opfattes og ikke mere."
Lumen bringer disse to funktioner til live, som er et nyt dynamisk globalt belysningssystem i Unreal Engine 5. Det ser ud til at finde en balance mellem billigere skærmplads global belysning og den mere krævende strålesporede globale belysning. I lighed med Nanite og VSM kan den bryde fine detaljer op - såsom diffus indirekte belysning - og gengive dem med en lavere opløsning. Kritisk nok understøtter Lumen også hardware-accelereret strålesporing.
Sammen skulle de tre funktioner bringe en følelse af dybde, vi aldrig har set før i pc-spil. Vi har kun Matrixen vågner demo og Epics 2020 UE5-demo at gå ud af nu, men begge bringer mere realistisk belysning, end vi nogensinde har set før. Med funktioner som TSR, såvel som de præstationsbesparende foranstaltninger i Unreal Engine 5s nye gengivelsesfunktioner, kan vi se rigtige spil, der ser lige så gode ud.
Masse AI
Vi har hovedsageligt fokuseret på grafik, men Unreal Engine 5 indeholder også nogle funktioner, der vil forbedre gameplayet. Det nye "Mass AI"-system er det, vi ser på her, som giver udviklere et sæt værktøjer til at placere dynamiske karakterer i en åben verden, som hver har sine egne simuleringer kørende.
Matrixen vågner viste dette system i aktion. Episk teknisk direktør Jeff Farris sagde i et interview at denne A.I. systemet blev brugt til at simulere 35.000 publikumsmedlemmer, 18.000 køretøjer og 40.000 parkerede biler i demoen. Endnu mere imponerende, systemet kan simulere alt det, uanset hvor spilleren er.
Traditionelle spil i åben verden trækker kun A.I. instruktioner baseret på hvor spilleren er, så en NPC på den anden side af kortet sidder bare og venter på at spilleren dukker op. Epic er i stand til at opnå storstilet A.I. simuleringer takket være funktioner som Smart Objects, som omfatter instruktioner til interaktion bagt ind i objektet, og Mass Avoidance, som er et undgåelsessystem til store sæt af NPC'er.
Det burde udmønte sig i mere dynamiske åbne verdener. Hvis du forlader en gruppe NPC'er og kommer tilbage et par minutter senere, vil du ikke se den samme løkke af karakterer, der udfører de samme opgaver. Det næste indlæg i The Witcher-franchisen bruger Unreal Engine 5, som taler om kraften i denne A.I. system.
Redaktørens anbefalinger
- Nvidia ønsker ikke, at du skal vide om dens kontroversielle nye GPU
- Du bør bruge disse 5 glemte Nvidia GPU-funktioner
- Star Wars Jedi: Survivor bliver anmeldelse-bombet på Steam som en 'total crap' pc-port
- Hvordan Unreal Engine 5 tackler det største problem inden for pc-spil
- Jeg byggede en sofa-gaming-pc, der gør PS5 til skamme - og det kan du også
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.