Mindre end halvvejs inde i 2022 er det allerede klart, at dette år går ned i spilhistoriebøgerne - Elden Rings forbløffende succes alene satte det i sten. Selvom gigantiske blockbusters har været omdrejningspunktet for samtalen i år, er de fleste af dette års mest imponerende projekter meget mindre i skala. Det har stille og roligt været et fantastisk år for indie-spil, der forlader tidlig adgang.
Indhold
- Omfavner tidlig adgang
- Feedback på farten
- Holder med det
Et koncept, der er blevet mere populært i løbet af det sidste årti, den tidlige adgangstilgang giver udviklere mulighed for at frigive spil i god tid, før de er i en færdig 1.0-tilstand. Det giver fans en chance for at spille teste spil tidligt og give feedback til skabere, hvilket har en direkte indflydelse på udviklingen. Den strategi, som er berømt, gav pote Hades i 2020, hvilket skaber årtiets første øjeblikkelige klassiker. To år senere fortsætter tilgangen med at betale sig for udviklere, der er villige til at lade fællesskaber komme ind i deres kreative proces.
Anbefalede videoer
Alene denne sidste måned har vi set store succeshistorier med tidlig adgang i form af Dorfromantik, Rive ned, og senest, Rogue Legacy 2. Hver enkelt taler om de potentielt enorme fordele ved tidlig adgang, selvom processen ikke er uden sin egen stress, fare og sårbarhed for skabere, der er villige til at tage en risiko - bare spørg holdet bag Rogue Legacy 2.
Omfavner tidlig adgang
I lang tid fulgte de fleste videospil en lignende lanceringsvej. Udviklere arbejdede stille og roligt på en ny titel i årevis, udgav lejlighedsvise demoer eller holdt playtests for at indsamle feedback. Et spil ville starte i en 1.0-tilstand og enten blive færdigt eller modtage justeringer efter lancering baseret på feedback (seElden Ring med sin konstant streng frustrerende af opdateringer). Tidlig adgang blander denne tidslinje, udvider spillerens feedback-fase og folder den ind i vejen til 1.0.
Udvikler Cellar Door Games besluttede at tage den tilgang med Rogue Legacy 2, en efterfølger til dens indflydelsesrig roguelite-forgænger fra 2013. Mens spillet blev lanceret i en færdig 1.0-tilstand, besluttede Cellar Door, at det ville uddele efterfølgeren et område ad gangen, indtil spillet var færdigt. I et interview med Digital Trends forklarede Cellar Doors medstifter Kenny Lee, at det var et overraskende følelsesladet træk for studiet.
"Det var faktisk ikke en særlig nem beslutning at tage," siger Lee til Digital Trends. "Vi har set tidligere spil i genren klare sig godt i tidlig adgang, så vi vidste, at det var noget, der ville fungere. Om vi ville gøre det for Rogue Legacy 2 … for os var det mere end bare et spil. Det er noget, der ændrede vores liv og fik dampen til at rulle med vores virksomhed. Så det var lidt skræmmende at åbne det op for alle. Men vi ville bare have, at det skulle være det bedst mulige spil, og vi troede, at tidlig adgang var den bedst mulige måde for det."
En del af beslutningen var logistisk. Cellar Door ønskede at øge omfanget af efterfølgeren, men det ville også have krævet en betydelig opskalering i studiets personale. At starte med tidlig adgang ville hjælpe med at afbøde denne udfordring. Det ville begynde at teste tidligt, hvilket igen ville lade studiet tackle komplekse problemer som spilflow og vanskeligheder med balance tidligt. For eksempel bemærker Lee, at spillets ekstremt udfordrende femte område, den platformstunge Sun Tower, var næsten færdig, da spillet oprindeligt blev lanceret og skulle være et af dets første biomer. Holdet indså dog hurtigt, at det ville blive for hårdt og sparkede det meget længere hen ad vejen.
Jeg ved ikke, om vi overhovedet kunne have lavet Rogue Legacy 2 hvis vi ikke gik ind i tidlig adgang.
Selvom det ville være gavnligt for det endelige produkt, ville tidlig adgang også komme med nogle ulemper - dem, der blev umiddelbart tydelige for holdet ved den første lancering af spillet i august 2020.
Feedback på farten
"Det, der endte med at være mere bekymrende, var, da vi endelig viste det til folk, og vi ikke modtog den opfattelse, vi håbede på," siger Lee. »Vi undervurderede, hvor meget det ville gøre ondt. Det er en udfordring for mange mennesker, der går ind i tidlig adgang, som de ikke rigtig overvejer, og det vil sige, hvad sker der, hvis dit tidlige adgangsspil ikke rammer jorden?”
Spillets overvældende reaktion i forhold til forventningerne skyldtes, hvor begrænset den oprindelige udgivelse var. Det indeholdt kun et af de seks biomer, der ville dukke op i den endelige version af spillet. Spændte spillere brændte igennem bygningen og slog sin chef meget hurtigere end Cellar Door forventede, hvilket efterlod nogle utålmodige fans. svigtet af det længe ventede projekt.
Vi skulle bare grave dybt og generere viljestyrken for at afslutte spillet.
Det er den mere skræmmende side af tilgangen. Når du placerer et spil i tidlig adgang, underskriver udviklere i det væsentlige en kontrakt med deres spillere. Det er en langsigtet forpligtelse, der siger, at studiet vil se projektet igennem til afslutning, uanset hvor lang tid det tager. At trække sig ud af den aftale kan have en negativ effekt og bryde den altafgørende tillid mellem et studie og dets mest loyale fans, der brugte deres fritid til at give feedback.
"Vi skulle bare grave dybt og generere viljestyrken for at afslutte spillet," siger Lee. "Uvidenhed er lyksalighed i denne henseende, hvor du tror, det kommer til at gå godt, og du indser, at det ikke går så godt, men du er nødt til at fortsætte."
Den første reaktion på det første biome førte til nogle store ændringer i, hvordan projektet blev rullet ud derfra. Oprindeligt planlagde Cellar Door at droppe nye biomer én ad gangen i milepælspatches. Studiet var dog "bange" for, at spillet ikke ville tage fart efter indledende kritik, så det pakkede to biomer ind i sin næste opdatering i stedet. Det ville hjælpe med at vende nogle spillerens følelser, men også lade udviklerne kæmpe for at skabe en ny køreplan for resten af spillets pipeline.
Det er ikke at nævne, at en udrulning af tidlig adgangsopdatering giver en del ekstra arbejde. Lee bemærker, at hver eneste større opdatering holdet droppede for Rogue Legacy 2 bar den samme stress som en fuld spillancering. Han vurderer, at holdet skulle igennem ni lanceringscyklusser, da spillet nåede det til 1.0, hver ny lige så belastende som den sidste.
"Hver gang en ny patch udkommer, er det en enorm mængde arbejde," siger Lee. "Tonsvis af fejl kommer ud, du skal forberede marketingmateriale... Det er et mini-hjerteanfald hver eneste gang. Og det bliver ikke nemmere!"
På spørgsmålet om, hvilke råd han har til udviklere, der tænker på tidlig adgang, understreger Lee vigtigheden af at lancere med nok indhold. Mens ideen om at bygge et spil fra bunden sammen med fællesskabet er sjov, Rogue Legacy 2's hårde start viser, at spillere skal præsenteres for nok grundlæggende indhold på forhånd for at blive i det i lang tid.
Holder med det
Mens Rogue Legacy 2's vej til 1.0 kan lyde som en spiludviklings-gyserhistorie, slutresultatet taler for sig selv. Spillet blev lanceret til kritikerros i denne måned og er i øjeblikket en af årets bedst anmeldte titler sammen med Horisont forbudt vest. Lee mener, at det ikke ville have været muligt uden at svigte sin vagt og lade spillerne gå ind i en følelsesmæssigt sårbar proces.
"Tidlig adgang er langt mere stressende end at udgive et spil én gang, men det er et offer, du skal gøre, hvis du vil lave et bedre spil," siger Lee. "Jeg ved ikke, om vi overhovedet kunne have lavet Rogue Legacy 2, hvis vi ikke gik ind i tidlig adgang."
Ved at lytte til feedback og endda bare se indholdsskabere spille spillet, var Cellar Door i stand til at foretage betydelige justeringer, der ville være til det bedste. Det inkluderede at skære mindst fem arvetræk, som en tilstand med "lysfølsomhed", der var kvalmende spillere ("Jeg ved ikke, hvorfor vi slap det igennem," siger Lee). Spillets løsningssystem, hvor spillere mister maksimal sundhed, når de henter relikvier, undergik også en større justering, efter at udviklerne bemærkede, at spillere simpelthen ikke hentede genstande for at undgå helbredstab.
Sådanne svære beslutninger kan skabe yderligere spændinger i tidlig adgang. At skifte etablerede systemer op i farten vil måske glæde nogle, men det kan også bringe nogle højgafler frem. På trods af at det er et fællesskabssamarbejde, er der et sundt niveau af give-and-take, som udviklere skal opretholde; tilgangen kan være lige så følelsesmæssigt drænende, som den er givende. Det bedste råd Lee giver til udviklere, der ønsker at klare sig gennem tidlig adgang, er at forberede sig på virkningen.
"Det eneste råd, jeg kan give, er at få en tykkere hud," siger Lee. "Du skal have tillid til din designproces."
Redaktørens anbefalinger
- De bedste skjulte indie-perler i 2022: 10 fremragende spil, du ikke må gå glip af
- MultiVersus går ind i tidlig adgang i næste uge forud for fuld beta-lancering i denne måned
- Gå ikke glip af disse fantastiske spil fra begyndelsen af 2022
- At lade spillere få adgang til et spil tidligt er en beskidt taktik
- Fortnite forlader endelig Early Access næsten tre år efter lanceringen