Mortal Kombat 1 lader dig blive rigtig kreativ i kamp

Summer Gaming Marathon Funktionsbillede
Denne historie er en del af Digital Trends Summer Gaming Marathon-serien

Efter over tre årtier, hvor mange måder kan du lave det samme spil på?

Indhold

  • Vælg din Kameo
  • Gøre det af med ham

Anbefalede videoer

Det er et spørgsmål, som NetherRealm Studios skal stille sig selv, når de udvikler sin opfølgning på det ultrapopulære Mortal Kombat 11. Dens næste aflevering ville skulle finde en måde at komme op på, både med hensyn til vilde dødsfald og dets centrale kampsystemer. Det ville kræve en masse kreativitet, og det ord er forrest i mit sind, mens jeg demoerer Mortal Kombat 1.

Som en del af dette års Sommer spilfest, Jeg gik hands-on med det kommende kampspil, slog mig igennem et tårnløb og eksperimenterede med dets nye systemer. Det, jeg hurtigt fandt ud af, var, hvor meget plads det efterlader til kreativitet i kamp. Det er ikke en lille del takket være dets Kameo-system, en lille, men virkningsfuld innovation, der ser ud til, at den vil gå langt hen imod at Mortal Kombat 1 en fandens sjov tilskuersport.

Vælg din Kameo

Størstedelen af ​​min demo ville få mig til at gennemføre fire kampe i et tårnformat. Jeg ville vælge Kitana, for at genkende mig selv Mortal Kombats strømlinede opkaldskombinationssystem. Det grundlæggende i kampen er let nok med standardangreb, kast og blokeringer. Det hele er nemt nok at forstå og kræver mindre forklaring endStreet Fighter 6.

Aerial combos er tilbage!

Der er dog et stort twist ved det hele: Kameos. Når jeg vælger en karakter, bliver jeg sendt til en anden skærm, hvor jeg vælger en anden karakter, som jeg kan kalde ind for at angribe. Det er et nemt system; alt jeg skal gøre er at trykke på den højre kofanger og en retning for at få dem til at udføre et træk. Jeg ville vælge Sonya som min partner og komme til at lege med et par af hendes assists. For eksempel får hun ved et angreb til at skyde en lilla energisprængning på afstand. Et andet input får hende til at lyne gennem luften for at styrte ind i en luftbåren modstander.

Det er det luftangreb, der fik mig til at indse systemets potentiale. Sig, at jeg banker en fjende i luften. Hvis jeg tider det helt rigtigt, kan jeg få Sonya til at opsnappe dem fra himlen for at udvide min kombination. Eller måske prøver jeg at smide en af ​​Kitanas fans efter min fjende, men de hopper over det. Med den rigtige timing kunne jeg sende Sonya ind for at straffe dem for det træk. Det er et kraftfuldt system, der giver spillerne mulighed for at få mest muligt ud af en kombination. Jeg forestiller mig, at det vil give professionelle mulighed for at lave forbløffende sekvenser, der vil imponere publikum på Evo.

Mortal Kombat 1 - Officiel gameplay-debuttrailer

Jeg talte med den ledende systemdesigner Derek Kirtzic på Summer Game Fest, som gik mere i detaljer om, hvad der gør det nye system så specielt. Ikke alene kan de tillade mere kreative bevægelser, men Kameos kan endda hjælpe med at balancere fightere og lade spillerne tilpasse deres spillestil.

"Den frihed, du har ved at spille det... du er i stand til at vælge en Kameo, der enten vil komplementere dig eller udfylde et hul.," siger Kirtzic til Digital Trends. “Sig, at du gerne vil spille en zone-karakter, så du nødvendigvis har en masse tætte angreb. Din Kameo kan udfylde det hul, hvor de er det, du bruger tæt på. Luftkombinationerne … det er det, jeg er mest begejstret for. Aerial combos er tilbage! Du kan hoppe folk fra jorden, bakke op i luften … det er så sjovt, og det føles så godt. Den rene mængde af hits, du kan lave gennem en combo, føles så godt. Du kan næsten slippe en combo og samle den op i samme beat."

Selvom jeg kun fik prøvet to karakterkombinationer i løbet af min 30-minutters spillesession, kan jeg allerede se, hvor dybt det system kunne blive. Det er en smart måde at gøre kæmpere med etablerede bevægelsessæt mere dynamiske og uforudsigelige i kamp, ​​hvilket burde give en mindre stillestående meta, der vil udvikle sig markant, hver gang en ny Kameo-karakter føjes til spillet.

Gøre det af med ham

Selvfølgelig ikke Mortal Kombat spillet ville være komplet uden nogle virkelig modbydelige dødsfald. Jeg ville nå at se et par stykker mavevendende afsluttere i aktion under min spilletid. I en kamp pudsede jeg en modstander af ved at smide Kitanas fans, som hvirvlede rundt som buzz-save, der forvandlede min fjende til en bunke kød. Det var helt grotesk og herligt.

Overvejer det Mortal Kombat 1 kører på nye konsoller, kan du forestille dig, hvor detaljeret volden bliver denne gang. Dødelige slag ville vise et røntgenbillede af mig, der gror en modstanders knogler ind, komplet med kvalmende knækkende lyde. I en kamp greb Sub-Zero to istapper og stak dem ind i mit kranium, hvilket fik et røntgenbillede af dem, der trængte ind i knoglen på vej til min hjerne. Mortal Kombat har aldrig været et spil for dem med svag mave, men den seneste udgave går især ud over det.

Shang Tsung stjæler nogens sjæl i Mortal Kombat 1.

Mens jeg spillede, begyndte jeg at spekulere på, om NetherRealm måske var tæt på at gå for langt. Hvad er grænsen for seriens blodtørst? Hvor realistisk skal grafikken blive, før de øjeblikke bliver lidt for virkelige? Trods alt, Mortal Kombat udviklere har delt rædselshistorier om at arbejde på tidligere spil og bemærker, at det udløste "grafiske drømme" og efterlod angiveligt en udvikler med en PTSD-diagnose.

Da jeg talte med Kirtzic, talte han om de voldsomme dødsulykker med glæde og bemærkede, at de kom ud af den samme legende kreative ånd inden for holdet. Udviklerne har dog en fast grænse, når det kommer til vold.

"Vi vil aldrig krydse en grænse," siger Kirtzic. "Vi vil altid sikre os, at der er et niveau af tungen i kinden for dødsulykker, hvor du ikke er arret. Vi vil gerne sikre os, at de stadig er sjove og fjollede. Vi holder altid den lette fornemmelse med dem. "Det er umuligt, at dette sker" i forhold til at forsøge at gøre noget, der krydser en grænse, der er for realistisk."

Hvorvidt NetherRealm har overskredet denne tærskel her, vil sandsynligvis være op til individuelle spillere og deres tolerance for lemlæstelse. Det er bestemt meget, men mange af de dødsulykker, jeg så, havde den slags kløende og skrattende kvaliteter, med fokus på tegneserieagtige dødsanimationer. Jeg så Johnny Cage smadre en fighters hoved ind i en Hollywood Walk of Fame-stjerne og så en anden karakter blive til en kæmpe og træde på deres modstander som en fejl.

Selvom jeg ikke er helt sikker på, hvor jeg står med dens hypervold, føler jeg mig allerede overvundet af den kreative energi, der er i spil i Mortal Kombat 1. Kameos føles virkelig som en game-changer, diversificerende karakterbevægelsessæt

Mortal Kombat 1 lanceres den 19. september d Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch og pc.

Redaktørernes anbefalinger

  • Helt ny Mortal Kombat 1-trailer bringer 2 klassiske fightere tilbage
  • En sort Xbox Series S med en 1TB SSD lanceres i september
  • Alt annonceret ved Summer Game Fest kickoff 2023
  • 10 crossover-karakterer, vi glæder os til at se i Mortal Kombat 1
  • Mortal Kombat 1 tager serien tilbage til starten i september

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.