Af årsager, som jeg ikke ved, lever vi i øjeblikket i en anden guldalder for 2D beat 'em up-spil. Den tendens begyndte i 2020, da Dotemu udgav den fantastiske Streets of Rage 4 og er kun fortsat med hits som Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Spillere ser i øjeblikket ud til at genlyd med de moderne retro-udgivelser, men nostalgiske genrevivalier kan være et tveægget sværd. Selv genrens største hits er fyldt med frustrerende gameplay-quirks, der har en tendens til at overføres til trofaste throwbacks. Udviklerne hos Gylee Games ønsker ikke at løbe ind i den fælde med sin egen tilføjelse til genrens kanon, Ra Ra Boom.
Ra Ra Boom meddelelse Trailer
På papiret ligner den farverige beat 'em up ret meget om et spil Shredder's Revenge, med op til fire spillere, der banker robotter i 2D side-scrolling-niveauer. Når man taler med holdet på dette års Game Developers Conference, er det dog klart, at Gylee ønsker at løse problemer, der altid har generet dem med beat 'em ups, ikke gentage dem. Det baner vejen for en frisk slagsmålsmand, der gør op med monotonien og fokuserer på "hurtig, frenetisk og fabelagtig" action.
Anbefalede videoer
Baneskift
Da jeg satte mig ned med holdet for at se en hands-off demo af kampens åbning, blev min interesse hurtigt vakt. Den mest åbenlyst fængslende krog er dens Lisa Frank-inspirerede kunststil, som bader sine håndtegnede niveauer i lyse farver og tegneserielignende animationer. Udviklerne fortæller mig, at kunsten fik en hel visuel overhaling i 2020, efter at holdet så Streets of Rage 4, hvilket fik dem til at smide alt, hvad de havde trukket ud. De følte, at overliggeren var blevet hævet så meget højere, og det er tydeligt, at de mente det seriøst, når de så det i aktion.
Selvom jeg også uventet bliver grebet af dens historie. Ra Ra Boom foregår i en post-apokalyptisk verden, hvor mennesker skaber AI-robotter for at forsøge at rette op på klimaændringernes fremmarch. Robotterne gør præcis det … ved at dræbe alle mennesker. Spillere tager kontrol over fire piger, der bor på en rumstation 20 år senere, og som vender tilbage til Jorden for at bekæmpe de useriøse robotter og kæmpe med nogle komplicerede etiske spørgsmål.
Når vi rent faktisk dykker ned i gameplayet, får jeg hurtigt en fornemmelse af, hvor Gylee forsøger at afvige fra en etableret genre, der ikke ligefrem er kendt for iteration. Det starter med dets unikke kampsystem, som kombinerer close-up angreb, afstandsangreb og luftjonglering. Ud over slag har hver karakter deres egen pistol, der kan bruges til at hakke væk på fjender fra den anden side af skærmen. Det er dog ikke kun et gameplay-twist for twists skyld. Våben hjælper med at udvide combo-potentialet, hvilket giver spillerne mulighed for at losse en combo på en fjende, slå dem tilbage og fortsætte den streng ved at peppe dem med skud. Du behøver ikke miste din kombinationsmåler, bare fordi du er på den forkerte side af skærmen.
Gylee-grundlæggeren Chris Bergman fortæller mig, at kampsystemet var mindre inspireret af andre beat 'em ups og mere bygget af kampspil. Især Bergman er fan af Marvel vs. Capcom-serien og citerer den som en primær indflydelse. Han sammenligner også dets skydning med noget som Contra og forklarer, at holdet så ud til at forene ideen om et beat 'em up og et run-and-gun-spil. Disse ideer skaber noget, der kan ligne din gennemsnitlige slagsmål på overfladen, men som er et helt andet dyr, når du først graver i dens nuancer.
Bergman understreger, at holdets mål er at hugge lidt af genrens monotoni, og det dukker op på geniale måder. Vi er enige om, at en af vores største frustrationer i beat 'em ups kommer fra at forsøge at bekæmpe bølger af fjender på et 2D-fly. Det kan være svært at stille op perfekt med en modkørende fjende, hvilket gør det nemt at lugte angreb. Ra Ra Boom løser det med et smart stykke kunstretning: Gulvet på hvert niveau er opdelt i "baner".
Hvis spillere for eksempel er på en gade, vil de se fortovet delt op i fire vandrette segmenter, der strækker sig over skærmen. Det gør det nemt for spillere at se præcis, hvor en fjende er i 2D-rummet og placere sig direkte foran dem. Det er så tydeligt, at jeg er sur, ingen tænkte på det før.
Det kommer især sammen i en kaotisk sidste bosskamp, hvor pigerne løber væk fra en slyngelrobot og skifter mellem baner for at undvige indkommende angreb. Det er et hektisk øjeblik, da karaktererne undviger forhindringer og slår mindre robotter ned på deres vej, men det er også meget nemmere at analysere på en eller anden måde. Jeg kan nemt se, hvor et angreb kommer til at lande og fortælle, når nogen er af vejen. Det er ikke en præstation, som selv genrens bedste kan hævde.
Hvad der er særligt imponerende er, at Gylee ikke er et studie, der består af erfarne spiludviklere. Ifølge Bergman er kun ét medlem af holdet fra den verden. Jeg undrer mig over, om den detalje er en del af hemmeligheden bag succes her. Måske Ra Ra Boom er lige så klog, som den er, fordi den kommer fra et team af mennesker, der er vokset op med at elske beat 'em ups, men som ikke er så dyrebare med tanken om at dekonstruere dem. Det føles som om, det er skabt af fans, der har brugt meget tid på at dagdrømme om, hvordan de ville rette de ting, der altid generede dem ved deres yndlingsspil.
Uanset hvad dens hemmelighed er, er jeg spændt på at se, hvordan det hele udmønter sig i et beat 'em up i fuld længde. Ved at arbejde med en helt ny IP vil Gylee ikke have nostalgien fra Streets of Rage eller Ninja Turtles under bæltet. Det ser dog ikke ud til, at det får brug for det. I stedet er det Ra Ra Boom ser mod genrens fremtid mere end fortiden. Og det gør den med den farverige energi fra en 90'er Trapperkeeper.
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.