Da ILMxLAB lærte om PlayStation VR2, troede direktør Jose Perez III, at det var en "no-brainer" for studiet at bringe Oculus Quest-spillet Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge til det nye headset.
"Vi kigger altid på, hvordan vi kan skubbe til troværdigheden af det arbejde, vi udfører," siger Perez III til Digital Trends i et interview. "PlayStation VR2 er latterligt kraftfuld; vi blev virkelig spændte på, hvad vi kunne bringe til det. Vi begyndte at tale med vores venner hos Sony, fordi vi havde et godt forhold til dem for Vader Immortal, og det var virkelig en no-brainer. Så tager du headsettet på, du begynder at mærke haptik, og du begynder at se, hvad du kan gøre med den visuelle troskab og belysning, og det er ligesom, 'Åh, det er fantastisk!'
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition | Officiel trailer | PS VR2
PlayStation VR2's lancering og dens første bølge af spil er næsten over os, og Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge Enhanced Edition er en af disse titler. Dette er en make-or-break-tid for VR, som stadig kæmper for at bevæge sig ind i mainstream, men kunne blive mere populært, hvis Sonys headset kan tilbyde en overbevisende og tilgængelig virtual reality erfaring. Forud for udgivelsen talte Digital Trends med direktør Jose Perez III og producer Harvey Whitney fra ILMxLAB for at lære om processen at lave et af disse kritiske "no-brainer" lanceringsspil, og PlayStation VR2 vil i sidste ende stå, når det kommer til fremtiden for VR spil.
Kraften i PlayStation VR2
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge blev oprindeligt udgivet til Meta Quest VR-headset i november 2020. Det foregår på planeten Batuu, som folk også udforsker i Dinsey-parker, og følger en Droid-tekniker som bliver fanget midt i en større kamp mod den første orden efter at have styrtet ned på planeten. På det tidspunkt var det meningen med anstændige anmeldelser og blev kun bedre, da historien blev afsluttet og udvidet med Last Call DLC.
Efter at have fået "Enhanced Edition" af spillet til PlayStation VR2 grønt, måtte ILMxLAB faktisk ud og lave det. Da holdet beskæftigede sig med ny hardware for første gang, syntes producer Harvey Whitney, at det var godt, at holdets første projekt på PlayStation VR2 var en forbedret version af et eksisterende spil.
"Tidligt, da vi vidste, at vi allerede havde det indhold, der blev skabt til originalen, ændrer det tingene en del," siger Whitney til Digital Trends. "Vi genopbygger ikke historien og kommer med alt det. Vi har lige haft muligheden for at arbejde som et team og spørge: 'Hvad presser vi egentlig på her, og hvor er de ændringer, vi ønsker at foretage, og hvad vi kan gøre for virkelig at drage fordel af denne hardware?'
VR-rummet er fyldt med forskellige headset med unikke specifikationer, hvor de meget højere specifikationer af PS VR2 skiller sig ud. PlayStation VR2 har nogle imponerende specifikationer sammenlignet med sine VR-peers, der viser indhold i et 4000x2030 HDR-format ved en 90Hz eller 120Hz billedhastighed. Derudover har spil PS5's kraft, rumlige og helt nye Sense-controllere at drage fordel af, snarere end 2013-konsollen og 2010-bevægelseskontrollerne, der begrænsede den originale PlayStation VR.
PlayStation VR2 understøtter spillestilene Roomscale, Sitting og Standing, hvilket tilføjede mere kompleksitet, da Tales from the Galaxy's Edge understøtter alle tre. Heldigvis var Perez III relativt overskueligt at bringe Tales from the Galaxy's Edge til PlayStation VR2 på grund af hvor imponerende systemets specifikationer var.
"Mange af udviklingsprocesserne ligner [til andre VR-platforme]," siger Perez III. "Vi arbejder stadig inde i Unreal, og vi laver mange af de samme processer. Men vi behøver ikke se på ydeevnen helt så meget, som vi gør på nogle af de andre enheder, så vi er i stand til at åbne op for mange ting eller ikke være så bekymrede over visse ting. Det kommer med bedre hardware."
Bedre hardware, bedre spil
Ser vi på de største spil i PlayStation VR2-lanceringsvinduet, kan det visuelle af titler som Horizon Call of the Mountain og VR-tilstandene i Resident Evil Village og Gran Turismo 7 er imponerende. I vores diskussion gjorde Whitney det også helt klart, at en af de reelle fordele ved at arbejde på denne remaster var, at man ikke skulle bekymre sig om strenge begrænsninger for det visuelle eller endda lyden. "Vi var heldige i den forstand, at der er meget mere til PlayStation VR2, som vi ikke havde haft tidligere," siger Whitney. "Vi kunne virkelig presse grafikken og få den til at skinne. Men så var der også nogle andre ting, der spillede ind. Vi lavede lyden fuldstændig om, det lyder fantastisk."
EA og Respawn Entertainment har brug for lidt mere tid til at skabe Star Wars Jedi: Survivor, så spillet er blevet forsinket til den 28. april.
Denne forsinkelse, som oprindeligt skulle udgives den 17. marts til The Game Awards 2022, skubber det længe ventede Star Wars-spil tilbage med mere end en måned. I et tweet, der forklarer forsinkelsen, forklarer Star Wars Jedi: Survivor-instruktør Stig Asmussen, at spillet er "indhold komplet", men har brug for mere tid til at "forbedre præstation, stabilitet, polering og vigtigst af alt, spilleroplevelsen." I sidste ende mener han, at denne seks ugers forsinkelse vil gøre det muligt for udviklingsteamet "at ramme Respawn-kvalitetslinjen, giv holdet den tid, de har brug for, og opnå det niveau af polering, vores fans fortjener." Du kan læse hele beskeden i tweetet under:
https://twitter.com/eastarwars/status/1620527593580806145
Heldigvis er en forsinkelse på seks uger ikke så lang i videospilindustrien, så Star Wars-fans skal kun vente lidt endnu for at opleve Cal Kestis' næste eventyr. Dagen i dag har dog ikke været den bedste for Respawn Entertainment-fans, da udvikleren også annoncerede, at den ville lukke mobilversionen af Apex Legends.
Star Wars Jedi: Survivor er efterfølgeren til 2019's Star Wars Jedi: Fallen Order, et action-eventyr med én spiller spil, der fulgte den tidligere Padawan Cal Kestis rejse mellem begivenhederne i Revenge of the Sith og A New Håber. Denne efterfølger finder sted fem år efter det spil, hvor Cal Kestis-skuespilleren Cameron Monaghan fortæller Digital Trends, at fortællingen har et "følelsesmæssigt kompliceret center, hvor vi udforsker nogle udfordrende spørgsmål." Forhåbentlig gør det alt dette spil værd at vente på.
Star Wars Jedi: Survivor udkommer nu til pc, PS5 og Xbox Series X/S den 28. april.
Da vi første gang mødte Cal Kestis i 2019's Star Wars Jedi: Fallen Order, var han bare en ung Padawan. En rødhåret knægt draperet i en lidet flatterende poncho, ville Cal vokse til en fuldendt Jedi ved slutningen af spillet. Det var en klassisk Star Wars-bue i videospilsform, men en der fik spillerne til at ønske mere. Det er fantastisk, at vi fik den vækst at se, men hvem kunne modstå ideen om en efterfølger, hvor hans nyvågnede kræfter ville blive frigivet fuldt ud?
Cameron Monaghan, der gentager sin rolle som Cal i næste års Star Wars Jedi: Survivor, havde samme kløe. Gotham og Shameless-stjernen tænkte allerede på, hvor Cal kunne tage hen næste gang, før Fallen Order endda var ude. Monaghans ambitioner var ikke fokuseret så meget på, hvilke slags seje lyssværdstricks Cal kunne opfange mellem spil, men snarere hvordan man bringer mere kompleksitet til en af Star Wars' nyeste Jedi'er.
"I det første spil havde han en naivitet og en storøjet natur, som jeg elsker ved Cal," siger Monaghan til Digital Trends. "Men jeg tror, det er situationsmæssigt, hvis man er så desperat et sted i så mange år og kæmper og er en soldat og et værktøj til modstand, på et tidspunkt vil det begynde at ændre den måde, du ser verden omkring du."
Jeg satte mig ned med Cameron Monaghan forud for Star Wars Jedi: Survivors store afsløring ved dette års Game Awards. Skuespilleren forklarede, hvordan Cal har ændret sig i det femårige tidsspring mellem spil og delte friske detaljer om efterfølgerens nye ledsagerfigur, Bode Akuna. Monaghan forklarede den balancegang, der følger med at forsøge at holde fokus på en karakters personlige rejse, når han arbejdede i et meget større, udvidet univers - og han tilbød lidt ros til Andor også.
Tilbage før en efterfølger blev grønt, da du ventede på at se, om Star Wars Jedi: Fallen Order ville få en, hvad ville du gøre med Cal Kestis, hvis du fik en anden løbetur med ham?
Da vi lavede det første spil, havde vi anelse om, at vi måske ville gøre mere med det, hvis det lykkedes. Jeg glemmer aldrig, da vi havde wrap-fest til den første kamp, og Stig Asmussen, chefen for Respawn, var som, "Hvad vil du lave?" Jeg havde dette skøre øjeblik, hvor jeg tænkte: "Wow, jeg ville virkelig ønske, jeg var mere forberedt på det her!'"
Men jeg var i stand til at give et bredt svar: Jeg ønskede at se Cal et antal år efter den første kamp og se ham modne og have et andet syn. En mere kompleks, mørkere, mere udfordret karakter. I det første spil havde han en naivitet og en storøjet natur, som jeg elsker ved Cal. Men jeg tror, at situationsmæssigt, hvis du er så desperat et sted i så mange år og kæmper og er en soldat og et værktøj til modstand, på et tidspunkt vil det begynde at ændre den måde, du ser verden omkring du. Jeg ville undersøge, hvordan det så ud for Cal.
Han har været igennem nogle ting, og jeg tror, i løbet af de sidste to år, har vi alle været igennem nogle ting, mand!