Hvordan Scott Lee gik fra tegneserier til at hjælpe med at give Sam Fisher en sjæl

scott lee interview splinter cell blacklist headerEfter at have afsluttet en grad i Fine Arts fra University of British Columbia var Scott Lee forberedt på at være arbejdsløs i lang, lang tid. Under en Comic-Con, der var så længe siden, at den faktisk indeholdt tegneserier som hovedbegivenheden, var han lige fortalte, at han aldrig ville klare det som professionel kunstner, og at han burde overveje en ny linje af arbejde. Derfra gik han videre til ikke kun at få et job som professionel tegneseriekunstner, han hoppede senere til videospil og er nu hovedkunstneren for den kommende Splinter Cell: Sortliste. Ikke dårligt for en fyr, hvis andet karrierevalg som Wall Street-mægler blev forpurret af en modvilje mod matematik.

Lees karriere begyndte på en Comic-Con tilbage i 90'erne gennem en handling af god timing og vovemod. Bevæbnet med sit nylige diplom og en portefølje besluttede Lee at prøve lykken på artist's row, et område hvor håbefulde kunstnere går traditionelt og viser deres arbejde frem i håbet om at få en pause fra en forlægger. Det er en brutalt konkurrencedygtig måde at blive opdaget på, og af de tusindvis af håbefulde, der har forsøgt at få et job i branchen på denne måde, er det kun en håndfuld, der er lykkedes

Anbefalede videoer

Han gik først til adskillige mindre forlag i håb om, at hans kunst ville skille sig ud blandt strømmen af ​​ansøgere, der ivrigt skubbede deres porteføljer på enhver, der ville kigge. Den ene efter den anden afviste de ham, nogle hårdere end andre. Opgivet efterlod Lee udgiverne og vandrede rundt i hovedsalen, hvor han tilfældigvis kom til DC.

Scott Lee
Scott Lee

Timingen var perfekt. Der var ingen andre potentielle ansøgere i nærheden, og den generelle trafik var lav. På en lærke besluttede Lee at tage en chance og vise sit arbejde til en af ​​DC-medarbejderne, der bemandede standen, noget de fleste kunstnere ikke engang gad prøve. Inden for 10 minutter talte Lee med et andet medlem af DC. Ti minutter efter blev han tilbudt et job som kunstner på DC comics.

Napoleon Bonaparte udtalte engang berømt, at han hellere ville have en heldig general end en klog. Han ville have elsket Lee. Selvfølgelig tager heldet dig kun så langt. Lee var heldig at være på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, men det var talent, der skabte disse muligheder. Efter at have landet koncerten på DC, fandt Lee hurtigt ud til at arbejde sammen med den legendariske tegneserieforfatter Marv Wolfman på Teen Titans serie. Til denne dag krediterer Lee Wolfman som en stor indflydelse i både hans karriere og hans personlige kunstneriske stil.

Lee havde længe været en beundrer af den prisvindende kunstner Joe Quesada, som fortsatte med at være den første kunstner, der blev udnævnt til Marvels chefredaktør, en rolle han havde i 11 år. Han trådte tilbage fra denne stilling i 2011, men er fortsat Chief Creative Officer for hele Marvel Entertainment. På det tidspunkt var Quesada dog stadig kun en kunstner, og Lee var stadig kun en fan, omend en med en smule professionel erfaring.

Det er en af ​​de store ting med art direction. Du har brug for en ny krog, du skal gøre noget bedre end en anden gjorde, eller du vil gøre det først.

Lees held blev ved med at holde, og ved endnu en Comic-Con år efter hans møde med DC, opdagede Lee Quesada ved sin stand og henvendte sig til vise sin portfolio, blandet med både hans professionelle og personlige arbejde – inklusive en dobbeltsidet tegning "beskrevet som en fraulein babysitter et barn, springer gennem en uhyggelig alpine indstilling." Ifølge Lee så Quesada det og efter et øjeblik svarede "Du har bolde på dig. Hvorfor ville du vise mig dette? Jeg elsker det." Han hyrede Lee på stedet, og de to arbejdede sammen i årevis.

"Utroligt nok er store kunstnere fuldstændig uselviske," sagde Lee til Digital Trends. "Deres store interesse er at forsøge at få alle andre til at tegne lige så godt som dem, hvilket er ret sjældent, vil jeg sige, i ethvert erhverv."

Da det komiske boom i 90'erne begyndte at ebbe ud, og industrien begyndte at køle af, gik Lee over til at lave storyboards til tv og designe karakterer til både tv og film. Hans timing var god, og det tog fart, hvilket førte til mere arbejde i tv end tegneserier. Det skift ville utilsigtet gøre ham til den perfekte kandidat til et jobtilbud, der ville komme fra endnu et heldigt møde, denne gang ved en tilfældig middagsfest.

"Jeg mødte en, der havde arbejdet i lydafdelingen hos Radical [Entertainment], som var kommet over til middag. Det var bare en tilfældig ting,” huskede Lee. "Han fandt ud af, at jeg var kunstner og spurgte mig, om jeg ville lave noget konceptkunst for dem. Jeg tænkte, at det ville være en slags interessant mulighed – jeg var stor fan af videospil, jeg var en stor videospilspiller, så jeg tænkte 'hey, det her ville være virkelig interessant'."

I dag er Radical måske bedst kendt som udvikler af Prototype (som Lee arbejdede på) og dens efterfølger. I Lees tid udviklede studiet sig dog stadig til PS2, og uddelte titler så forskellige som Scarface: Verden er din, Hulk, og The Simpsons: Hit & Run. Oplevelsen tilbød Lee en enorm mængde kreativ fleksibilitet, og den introducerede ham også til en ny branche, som han fandt, at han var unikt egnet til, og som han virkelig nød.

scott lee interview scarface the world is yours screenshot

"Jeg fandt ud af, at jeg virkelig godt kunne lide at arbejde med mennesker, hvor tegneserier er en meget ensom ting," sagde Lee. "Med videospilfirmaet var det rart at have denne interaktion, det var rart at se noget, du tegnede, blive noget meget større, end du ville have forestillet dig."

"Jeg elskede det, og jeg har aldrig tænkt på at forlade branchen siden."

Spiludviklingen er vokset radikalt gennem årene. Da industrien begyndte at modnes, blev de involverede mennesker tvunget til at udvide deres roller og påtage sig job, som de måske ikke var blevet uddannet til. Dette åbnede døren for folk som Lee, folk med kunstnerisk træning, der var villige og i stand til også at lære den tekniske side. Lee var igen på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt.

"Jeg har altid følt, at det [kommer fra en kunstbaggrund] virkelig har været min unikke styrke, næsten som min lille hemmelige superkraft," fortalte Lee os. “Da jeg kom ind i branchen – det var tilbage på PS2-dagene – var mange af folkene i videospil, især i ledelsesfunktionerne, vokset med branchen. Det var mennesker, hvoraf mange havde lært 3D-software på egen hånd. De var blevet kunstnere, de var ikke fyre, der ellers nødvendigvis ville have været professionelle kunstnere. De lærte softwaren, de havde en passion for spillene, og de blev kunstnere på den måde."

Lee slog sig hurtigt ind i branchen og påtog sig rollen som art director. Efter flere projekter for Radikal kulminerende på Prototype, forlod han for at slutte sig til Rockstar Vancouver for at arbejde på Max Payne 3, et spil, der ofte bliver rost for sin frodige og innovative visuelle stil.

scott lee interview max payne 3 screenshot

"Når du er i et stort studie, er den ting, du vil gøre, at gøre noget, før en anden gør det," fortalte Lee os. »Det er en af ​​de store ting med art direction. Du har brug for en ny krog, du skal gøre noget bedre end en anden gjorde, eller du vil gøre det først. Den slags skøre egoisme driver dig i retning af virkelig at skubbe grænserne i forhold til, hvad du gør."

Den oplevelse førte ham til Ubisoft Toronto, et nyt studie dannet i 2010 under Ubisoft-paraplyen, hvis første spil bliver Tom Clancy's Splinter Cell: Sortliste, som udkommer den 20. august til pc, PS3, Xbox 360 og Wii U. Da han kom ind så tidligt som han gjorde, var Lee i stand til at arbejde på Sortliste projekt fra den konceptuelle fase og frem til før forproduktion.

"Muligheden var dukket op," sagde Lee om sit skifte til at slutte sig til holdet Splinter Cell: Sortliste, "og jeg var en stor Splinter Cell fan, og jeg en stor fan af det faktum, at Ubisoft som helhed er en meget kunstdrevet virksomhed."

Fra det øjeblik Lee sagde ja til at slutte sig til holdet, var forventningsniveauet ekstremt højt. Splinter Cell-mærket er afprøvet, så fans vil forvente et tilbud, der kan leve op til de tidligere titler i serien. Plus med Ubisofts ressourcer burde spillet være i stand til at drage fuld fordel af de aldrende konsoller. Som gamer selv forstår Lee alt dette og er enig i disse forventninger.

"Da jeg er fan af videospil, køber næsten alle nye spil, der kommer ud, har jeg store forventninger. Jeg betaler mange penge for et spil, jeg forventer store ting, især fra store virksomheder, der virkelig lover meget," sagde Lee. ”Fra den ende er jeg psykotisk besat af detaljeringsgraden. Jeg synes ikke, at 'fantastisk' er godt nok længere."

scott lee interview splinter cell blacklist ss2
scott lee interview splinter cell blacklist ss7
scott lee interview splinter cell blacklist ss3
scott lee interview splinter cell blacklist ss5

"For os er det denne 'psykotiske detaljegrad', som vi føler vil få os til at skille os ud som et spil, især lige nu, hvor fantastiske spil kommer ud efter hinanden. Jeg håber, at det vil være en styrke for os. Jeg elsker det virkelig. Jeg spiller andre spil, og jeg vender tilbage til vores spil, og jeg elsker at spille vores spil. Jeg synes, det siger meget."

Når man designer Sortliste, fik udviklerne frie tøjler til at ændre og redesigne karakteren, som de fandt passende. Der var selvfølgelig nogle begrænsninger, men generelt fik Ubisoft Toronto carte blanche for at genskabe karakteren af ​​Sam Fisher. De gik endda så langt som at skille sig af med Michael Ironside, skuespilleren, der havde givet stemme til Sam Fisher i over et årti. Intet var helligt, men det betyder ikke, at fortiden skal glemmes.

"Du kan ikke ignorere historien om Splinter Cell. Jeg elskede Splinter Cell-spillene. Der er ingen måde, jeg kommer til at ignorere noget af det,« sagde Lee om at genopbygge karakteren. "Så de oprindelige indflydelsesbilleder, som jeg tegnede fra, gik jeg tilbage. jeg elskede Kaosteori, jeg elskede den måde, det så ud på. Jeg troede, det var banebrydende, nok det flotteste spil, jeg nogensinde havde set i mit liv på det tidspunkt. Og jeg gik hen til den og sagde 'det er Sam'."

"Jeg tænkte 'mand, sikke en mulighed for at tage Sam Fisher og virkelig bringe ham ind i dag'."

Holdet ønskede også, at Fisher også skulle være mere velafrundet med "meget mere sjæl." I Sortliste, Fisher er ansvarlig for den nye fjerde Echelon i stedet for en enspænder i feltet. Dette betød, at karakteren skulle være mere end blot en ultra-spion, der lejlighedsvis reagerede i radioen, han skulle være en leder.

Udseendet på spillet har også ændret sig, og Sortliste vil have mere farve, end fans måske er vant til at se, og meget af det skyldes Lees indflydelse. Splinter Cell eksisterer i skyggerne, men som Lee fortalte os, ejer folk i den virkelige verden røde biler, så det gav mening at inkludere røde biler, selvom det skabte et par hovedpine på udviklingssiden.

scott lee interview splinter cell blacklist ss1
scott lee interview splinter cell blacklist ss8
scott lee interview splinter cell blacklist ss6
scott lee interview splinter cell blacklist ss4

"Personligt er jeg ikke en stor fan af stiliserede enkeltfarver eller paller, selvom mange art directors kan lide at bruge det som en krog, der gør tingene sepia eller desaturerede," sagde Lee. “Husk, Splinter Cell handler om lys og skygge. Det er generelt meget mørkt, og vi vil gerne holde de ting rige og alt det der. Så vi har allerede vores sorte. Vi har allerede vores lyse, klare lys og vores mørke mørke mørke."

Designprocessen for Splinter Cell: Sortliste er for længst færdig, og nu er det bare ned til poleringen, som "psykotisk opmærksomhed på detaljer" Lee henviste til. Indsatsen er høj for dette spil. Dets succes eller fiasko kan påvirke fremtiden for det spæde Ubisoft Toronto-studie i årevis kommer, plus det vil være blandt de sidste store titler Ubisoft vil udgive på denne generation af konsoller.

Snart vil der kun være tilbage den vanskelige venteproces, mens Lee og hans medudviklere venter på at se resultaterne af deres mange års arbejde.

"Vi er glade, når der bliver sagt gode ting, vi bliver super kede af det, når der bliver sagt dårlige ting. Det er bare naturen," fortalte Lee os. “[Sortliste bliver værre, fordi det er et stort projekt, og for mig personligt er det absolut det bedste projekt, jeg nogensinde har arbejdet på. Så jeg vil tage alt meget personligt denne gang."

Holder Lees held? Vi ved det snart.

Redaktørens anbefalinger

  • John Wick manuskriptforfatter til at skrive ny Splinter Cell-anime til Netflix