Hvis du har åbnet et græsk mytologi-inspireret monster fra hjerne til mave bag Kratos’ Blades of Chaos, har du sandsynligvis Cory Barlog at takke.
Som ledende animator på krigsgud og kreativ direktør for dens efterfølger, er Barlog i høj grad ansvarlig for at forme en af det interaktive medies mest ikoniske karakterer.
Barlog lavede en hel del i sidste måned, da han og hans team hos Sony Santa Monica afslørede den seneste del af PlayStations flagskibsfranchise på den årlige Electronic Entertainment Expo. Akkompagneret af et 60 mands orkester stjal Kratos længe ventede tilbagevenden ikke kun Sonys pressebriefing, men blev også E3 2016's mest populære spil.
Mens udstillingens udvidede gameplay-demo helt sikkert fik vores hjerter til at banke og tommelfingre instinktivt rykke, er det kun ridsede overfladen af, hvad vi kan forvente af dette friske, PS4-drevne bud på tredjepersons actioneventyret serie.
Relaterede
- God of War tv-show officielt bestilt til serie af Amazon
- Hvert actionspil bør tage noter fra God of War Ragnaroks færdighedstræ
- God of War Ragnaroks udforskning er så god, at jeg knap har startet historien
Vi har for nylig fået noget kostbar tid med Barlog til at grave lidt dybere ned i den kommende, nordiske mytologi-baserede efterfølger. Selvom du ville have en bedre chance for at få Kratos til at smile end at overbevise Barlog om at spilde bønnerne, delte den talentfulde instruktør nogle fede indsigter om sit kommende projekt.
Jeg vil ikke lave et spil, hvor alt du gør er bare at spille disse lineære ting én gang.
Digitale tendenser: I løbet af serien blev det en løbende joke, hvor gal Kratos hele tiden var. Baseret på det nye krigsgud demo, det ser ud til, at hans vrede stadig er central i historien, men lidt mere under kontrol.
Cory Barlog: Et af hovedtemaerne i denne historie er Kratos, der kæmper med monsteret i kassen. Han har sluppet monsteret ud i alle græske-æraens spil, og det var uhæmmet, det var ureguleret. Det var bare raseri hele tiden. Nu, selv i det øjeblik, hvor han taler med sit barn, bliver han sur, men han skal også kontrollere det og stemple det ned.
Apropos det øjeblik, så det ud til, at der var en måler på skærmen, der overvågede hans vrede over for sin søn. Er det en egentlig gameplay-mekaniker at kontrollere sin vrede?
Det er en mekaniker i spillet, hvor han fylder op og derefter bliver vred og slås, men det skildrer også, at han konstant kæmper den kamp. Der er en fantastisk linje i The Avengers når hulken bliver spurgt om sin hemmelighed. "Hvad er hemmeligheden? Hemmeligheden er, at jeg altid er vred.” Så Kratos er altid vred, og han brugte en del tid efter krigsgud forsøger at være væk fra folk og forsøger at finde ud af, hvordan man får kontrol over det. Så det er denne form for intern kamp for ham til enhver tid.
Vil spilleren stå over for konsekvenser, hvis de ikke er i stand til at holde måleren i skak?
Ingen konsekvenser for spilleren. Det er mere en illustration af fortællingen, fordi du stadig har total kontrol over den. Det, du gør, er at fylde det op og så faktisk være i stand til at aktivere det, når du vil. Vi kommer stadig til at lege lidt med det … hvis du bliver for grådig og brænder det for meget ned, mister du kontrollen. Der er masser af muligheder, hvor vi vil gå med det.
Vi så Kratos erhverve nogle XP under demoen. Antyder dette et nyt progressionssystem for karakteren?
Vi ændrer helt klart udviklingen fuldstændig. Dit forhold til Kratos og forholdet til hans søn, og hvordan du klæder dig på og på en måde skræddersy dem til din spillestil... du kan virkelig føle: "Okay, det er mit bud på spillet."
Så det er muligt for forskellige spillere at opgradere og udvikle karaktererne forskelligt baseret på deres spillestil?
Ja, ligesom, hvis vi begge spiller spillet, vil barnet i slutningen for dig have en anden slags outfitting end mig. Vi ønsker at gøre dette for at give mulighed for lidt mere af den gravning i verden. Jeg vil ikke lave et spil, hvor alt du gør er bare at spille disse lineære ting én gang. Vi forsøger at åbne tingene op, give folk en virkelig verden, som de kan udforske.
Så en mindre lineær verden end tidligere spil? Tættere på en åben verden?
Vi forsøger at åbne tingene op, give folk en virkelig verden, som de kan udforske.”
Ikke så meget, at det bliver en gigantisk åben verden... vi er der ikke endnu. Men vi åbner op for dette og giver dig følelsen af virkelig at være i verden. Min ting, jeg altid vender tilbage til, er følelsen af at afslutte Castlevania: Nattens symfoni, og det slot, der vendte om og bare sagde: "Åh min Gud, det var fantastisk! Jeg har så meget mere at spille!" Det var forbløffende. Jeg tror, jeg altid har jagtet det. Jeg tror, at jeg hele min karriere har været sådan, "Jeg vil have den slags åbenbaring." Den slags "Dette spil er fantastisk."
Ville den større, mere åbne verden også give mulighed for nogle overlevelseselementer?
Jeg tænker lidt, men det er nok ikke rigtig centralt fokuseret på det. Deres overlevelse handler langt mere om, at de lever i en verden med meget rigtige monstre og meget rigtige guder. De skal på en meget personlig rejse, en rejse, hvor de i slutningen af den begge på en måde lærer hinanden. Kratos lærer sin søn om at være en gud, og hans søn lærer sin far, hvordan man bliver et menneske igen.
Redaktørens anbefalinger
- God of War Ragnaroks nye gratis opdatering er større end forventet
- God of War Ragnarok deler en nøglestyrke med The Witcher 3: Wild Hunt
- Disse God of War Ragnarok-indstillinger gjorde mit gennemspil meget bedre
- God of War: Ragnarok afslutter septembers State of Play triumferende
- Hvad er det næste for PS5 efter God of War Ragnarok? Det er disse spil, du skal se
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.