3DS eShop-udviklere reflekterer over en guldalder af Nintendo-indies

3DS eShop tillader ikke længere Nintendo-fans foretage nye spilkøb, der markerer afslutningen på en lang æra med DS-mærkede håndholdte. Ikke kun det, men det er også en solnedgang for et pulserende indie-fællesskab i processen. Efter at have hjulpet mindre udviklere med at bryde igennem med WiiWare og DSiWare, var 3DS eShop, hvor indies virkelig begyndte at blomstre på Nintendo-konsoller. Flere spil og udviklere byggede succeshistorier på platformen og startede serier, der stadig er anerkendte i Nintendo-fans øjne og står som nogle af 3DS' mest ikoniske spil.

Indhold

  • Hvorfor 3DS?
  • Tænker i 3D
  • At finde succes
  • 3DS eShops arv

Inden for et år efter eShops lancering, WayForward's Mægtig Switch Force leverede en af ​​systemets bedste 3D-oplevelser, Renegade Kid's Mutant Mudd viste potentialet i en platformer, hvor spillere kan hoppe mellem forgrund og baggrund, og Hörberg Productions' Revolvermand Clive gav en kort, sød og billig throwback platformer-oplevelse med masser af stilarter. I 2014, Yacht Club Games'

Skovlridder havde cementeret sig selv som et af de bedste indie-spil nogensinde på 3DS. Sådanne titler gav 3DS et ry som et tilflugtssted for mindre udviklere. en platform, hvor de kunne bryde ud af en niche og forbinde sig med et større publikum.

Anbefalede videoer

Når de reflekterede over slutningen af ​​3DS-æraen i interviews med Digital Trends, gjorde udviklerne af disse spil det klart, at 3DS eShop fungerede som en startplads for starten på en guldalder for Nintendos indies, og at Nintendo selv nu kunne tåle at lære noget af, hvordan det behandlede indies på det nu hedengangne ​​digitale butiksfacade.

Relaterede

  • Du skal have dette mærkelige Zelda-spil gratis, før 3DS eShop lukker
  • Nintendo 3DS’ bedste (og mærkeligste) kulthit kommer til Apple Arcade
  • Nintendo afslutter Wii U og 3DS eShop-tjenesten

Hvorfor 3DS?

Selvom Nintendo 3DS ville blive et blomstrende hjem for tilsigtede skabere ved slutningen af ​​dens levetid, var det ikke altid tilfældet. Det er ingen hemmelighed, at de tidligste dage af den håndholdtes liv var barske; selve eShopen gjorde det ikke engang eksisterer indtil juni 2011, et par måneder efter, at systemet blev frigivet. Som Revolvermand Clive skaberen Bertil Hörberg påpeger, at 3DS heller ikke var det nemmeste system at bringe spil til.

"Da 3DS er et meget specialiseret stykke hardware med en forholdsvis langsom CPU, var der ingen understøttelse af store middleware-motorer som Unity eller Unreal, hvilket gør det umuligt for de fleste indies at bringe deres spil over,” fortæller Hörberg Digitale trends.

Clive skyder en fjende på et tog i Gunman Clive.

På trods af disse problemer er der inden for et år efter lanceringen af ​​eShop, spil som f.eks Mægtig Switch Force, Mutant Mudds, og Revolvermand Clive havde alle skabt sig et navn som fremtrædende 3DS-indier. WayForward, Renegade Kid og Hörberg Productions - de respektive udviklere bag disse spil - tog en stor risiko ved at udgive spil på 3DS eShop tidligt. Hvorfor bøvle med det, når der var meget nemmere systemer at arbejde med på det tidspunkt? Alle, jeg talte med, nævnte deres kærlighed til Nintendo som en opmuntrende faktor til at lave spil til systemet. For WayForward og Renegade Kid siger de, at det var en problemfri udvikling af forhold, der startede på tidligere Nintendo-platforme.

Det var lidt mere en risiko for Hörberg, som ikke havde nogen tidligere erfaring med at arbejde med Nintendo og ikke havde mange data om, hvordan 3DS-indier klarede sig på eShop. Faktisk, Revolvermand Clive, et simpelt 2D-platformsspil med en distinkt skitselignende kunststil, opstået som et mobilspil.

"Den første Revolvermand Clive blev oprindeligt udgivet på smartphones, men det har aldrig været en foretrukken spilplatform for mig,” forklarer Hörberg. "Jeg har altid haft en kærlighed til Nintendo håndholdte, så efter en moderat succes på mobilen følte jeg mig sikker nok til at ansøgte om at blive licenseret Nintendo-udvikler dengang de var lidt mere nærige med, hvem der kunne få devkits. I starten var jeg ikke sikker på om Revolvermand Clive ville fungere på 3DS... men alle disse bekymringer blev hurtigt slettet, da jeg begyndte at arbejde på porten, og spillet kørte smukt på den lille håndholdte."

Hver pixel i spillet var en pixel på skærmen.

Yacht Club Games haltede en smule bagefter disse andre hold, hvilket bringer Skovlridder til Kickstarter i 2013, før den udgav den på Wii U og 3DS i juni 2014. Yacht Clubs grundlæggere var skilt fra WayForward (nogle arbejdede endda på Mægtig Switch Force), men tog alligevel en kalkuleret risiko ved at prioritere 3DS og Wii U i stedet for PlayStation 4 og Xbox One. Hvad var det største træk ved at arbejde på 3DS? Yacht Clubs bosiddende artmancer Nick Wozniak fortæller til Digital Trends, at det var at lave et spil i stereoskopisk 3D og lavere opløsning.

"At sætte gameplayet lige på skærmen og få alle 3D-effekterne til at ske i det fjerne gav os mulighed for at udforske det virtuelle rum og samtidig holde gameplayet overskueligt,” siger Wozniak til Digital Trends. "Platformen gav os en unik mulighed for at udgive spillet med den præcise opløsning, vi byggede det i. Hver pixel i spillet var en pixel på skærmen, hvilket resulterede i meget skarpe billeder."

Shovel Knight står foran farverige bægre.

Udviklere henviste også til funktioner som menuer med anden skærm og StreetPass som væsentlige træk til 3DS. For mange var den håndholdte den rigtige platform på det rigtige tidspunkt. Ligesom indies var ved at blive en fast bestanddel i spilindustrien, blev udviklere tiltrukket af arbejde med en virksomhed, de elskede, og lave et spil til en platform, der ikke fungerede som noget andet. 3DS eShop var den perfekte hub til det.

"3DS er et rigtig godt eksempel på, hvordan Nintendo har tendens til at skabe hardwareplatforme, der introducerer sjovere måder for spillere at interagere med vores spil på, og vi er alle om det," forklarer Wozniak. "Hver gang en førstepartsplatform introducerer en sjov funktion eller fjollet interaktion med deres hardware, kan du regne med, at vi springer på chancen for at udnytte det på en eller anden måde."

Tænker i 3D

Selvfølgelig, når udviklere besluttede, at de ville bringe et spil til 3DS, skulle de lave spillet. Mens den håndholdtes unikke 3D-egenskaber var tillokkende, præsenterede de også unikke tekniske udfordringer, som Wozniak siger ville føre "til nogle uforudsete hovedpine, nogle gange bogstavelig hovedpine." Udvikle spil til unik hardware klart er en trække for mange talentfulde indie-udviklere, men det betyder også, at udviklere skal redegøre for problemer, de måske ikke har fundet andre steder.

»I starten var jeg ikke sikker på, om Revolvermand Clive ville arbejde på 3DS på grund af dets skyggesystem med fast funktion; Jeg var heller ikke sikker på, om stilen ville fungere på skærmen med lavere opløsning, eller om stereoskopisk 3D ville give mening for den stil,« siger Hörberg. Heldigvis opdagede Hörberg, at han ikke behøvede at bekymre sig om disse problemer, når han begyndte at arbejde på havnen, men nogle gange ville teams gå for langt og skulle trække tingene tilbage, når de arbejdede på 3DS.

WayForwards grundlægger (og selvforskrevne "Tyrannical Overlord") Voldi Way fortæller til Digital Trends, at Mægtig Switch Force oprindeligt kun kunne spilles i 3D, og ​​at Nintendo var nødt til at gribe ind for at stoppe det. "Nintendo mindede os om, at nogle mennesker ikke kan se stereoskopisk, så vi gjorde det valgfrit, hvilket igen gjorde spillet mere tilgængeligt," siger Way.

Wozniak løb også ind i designudfordringer og talte om, hvordan optimering til 3DS-ydeevne formede udseendet af nogle områder afSkovlridder.

"3DS er ikke så kraftfuld som nogle af de andre platforme, som vi udgav spillet på, hvilket gjorde det sværere at optimere spillets ydeevne på den platform," forklarede Wozniak. "Vi skulle være meget forsigtige med, hvad der blev indlæst i 3DS' VRAM, da vi ikke ønskede at overskride dens kapacitet og få spillet til at gå ned. Det betød, at vi måtte indgå nogle kompromiser, såsom at bruge flade billeder i stedet for mere komplekse 3D-baggrunde i visse områder af spillet. Mest bemærkelsesværdigt er slutningen af ​​Iron Whale en stor hvælving i baggrunden. Hvis du nogensinde har tænkt: "Hey, hvorfor er det her så fladt sammenlignet med resten af ​​niveauet?" – jamen, der er svaret!’

Spiludvikling er ikke let, og det var dobbelt sandt for disse mindre uafhængige teams, der forsøgte at lave spil i 3D til en håndholdt, der kørte og viste spil anderledes end nogen anden platform på markedet. Men når hold kunne klare det, var tilfredsheden besværet værd.

Mutant Mudds 3DS skærmbillede.

"[3D] var især potent for 2D-spil, ironisk nok, fordi placering af diskrete 2D-lag i forskellige 3D-dybder præsenteret en meget klar og fordøjelig stereoskopisk 3D-effekt,” fortæller Renegade Kid og Atoois medstifter Jools Watsham til Digital Trends. “3DS var også meget kraftigere end DS i forhold til hvor mange polygoner der kunne vises på skærmen, og den tilbød også nogle gode effekter som tekstur shaders at lege med. Vi havde en fantastisk tid med at lave nye spil til 3DS."

At finde succes

Da de alle blev udgivet, f.eks Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, og Skovlridder alle føltes unikt skræddersyet og mest underholdende spillet på 3DS. De var virale succeser på eShop, og alle førte til bemærkelsesværdige indie-serier, der endda har en vis tilstedeværelse på Nintendo Switch. Hvad var hemmeligheden bag den succes? Overraskende nok havde mange af udviklerne lignende svar. Hörberg, Way og Watsham krediterer i det mindste delvist at være tidlige indie-spil på eShop som en grundlæggende årsag.

"Vi løslod Mægtig Switch Force ret tæt på lanceringen af ​​selve 3DS eShop, så der var stor interesse for nye, originale, downloadbare spil,” siger Way. "Derudover blev den designet specifikt til Nintendo 3DS, med spillemekanik, der udnyttede hardwarens unikke funktioner og blev lavet som et kærlighedsbrev til systemet."

Spilleren hopper op i Mighty Switch Force.

En anden ting, disse spil har til fælles, er genren: alle fire spil er action-platformspillere. Mens Nintendo er kendt for 2D-platformsspillere, var der ikke mange førstepartsplatforme på 3DS i dens tidlige år. Det satte eShop indies, der omfavnede den klassiske genre, foran spil som f.eks Nye Super Mario Bros. 2 og Kirby Triple Deluxeog gjorde dem endnu mere tiltalende for early adopters. Alle disse spil er også veldesignede, hvor mange skubber genren fremad ved smart at inkorporere 3D.

"Evnen til at springe mellem forgrunds- og baggrundslagene i 3D er et meget sjovt koncept, især for 3DS med dens stereoskopiske 3D," sagde Watsham om Mutant Mudds' vigtigste gameplay-hook. "Den idé ophidser sindet og gør spillere nysgerrige efter selv at tjekke det ud. Mutant Mudds var en af ​​de første fuld-on action platformere tilgængelig på eShop på det tidspunkt, hvilket betød, at efterspørgslen efter sådan en oplevelse var meget høj."

Indie-spil kan give en platforms spiludvalg liv, når førsteparts support lider. Revolvermand Clive, især havde også den fordel at være ekstremt billig. Da det blev lanceret på 3DS, var det kun $2 - et prispunkt, det holdt, indtil eShop lukkede. Hörberg går så langt som til at sige, at de "var heldige" med Revolvermand Clive på grund af dets pris og udgivelsesvindue.

"eShop var kun lanceret halvandet år før og var stadig temmelig tom og holdt samme prisniveau som smartphone version lavet Revolvermand Clive et af de billigste rigtige spil på systemet,” siger Hörberg. "Selvom den blev lanceret med lidt fanfare og beskedne indledende tal, blev den bare ved med at sælge gennem hele 3DS's livscyklus. Selvfølgelig passede selve spillet også meget bedre til 3DS-systemet og Nintendo-publikummet end til smartphonemarkedet."

Revolvermand Clive kæmper mod en fjende, mens han klatrer op ad en stige.

Disse indies var alle i stand til at omfavne en platforms digitale butiksfacade på et tidspunkt, hvor den ikke var overfyldt, og det dannede præcedens. Når titler med en masse forudbygget hype, som skovlridder, ankom, fik de også bygget ud af platformens egen fortælling som et hjem for store skjulte perler. Det var en guldalder for indies på Nintendo-platforme, og det blev aktiveret af en eShop, som spillerne officielt ikke længere kan købe spil fra.

3DS eShops arv

3DS eShop var ikke perfekt. Det kunne være langsomt at navigere, havde mange klodsede menuer, når de købte og downloadede spil, og viste ikke opdateringer og DLC ​​så godt, som det kunne have. Det var noget Yacht Club Games skulle håndtere, da det skulle komprimere mange DLC-kampagner og tilstande til Skovlridder på 3DS indtil 2019. Alligevel havde disse spil en vis indledende succes på eShop og forblev relevante der gennem hele butiksfacadens levetid. Det er en stil af viral indie, som vi ikke ser så ofte på en platform som Nintendo Switch. Det er noget, de udviklere, jeg talte med, savner meget.

"Der så ud til at være et stort ønske for Nintendo og 3DS eShop-teamet om at støtte og promovere indiespil og indiestudier på 3DS og Wii U," siger Jools Watsham. "Det føles ikke som om det samme indie-initiativ fortsatte over til Switch, desværre."

Jeg tror, ​​at Nintendo var bedre til at fremhæve forskellige spil på sine ældre systemer.

Mens Nintendo var kræsne med Switch indie-spil i løbet af systemets første år på markedet, er den nuværende Switch eShop notorisk fyldt med et væld af indie-spil af varierende kvalitet og få gode måder at sortere dem på. Til Way er dette et tveægget sværd. "De var også lidt mere selektive med hensyn til, hvad der blev offentliggjort på [3DS] eShop sammenlignet med de fleste nuværende butiksfacader, så som standard gav det en mere kurateret oplevelse," forklarer Way. "Nu er spillandskabet mere inkluderende, hvilket er fantastisk, men det kan gøre det sværere for de skjulte skatte at fange spillernes øjne."

Overraskende nok var mange af de udviklere, vi talte med, alle enige om én ting, som 3DS eShop gjorde væsentligt bedre end Nintendo Switch: at kategorisere indhold. Way fremhævede specifikke eksempler på kategorier og kampagner, der hjalp med at løfte indiespil som f.eks Mægtig Switch Force på 3DS, såsom "Spil med stærke kvindelige hovedroller" og "Spil der ikke suger." Disse kategorier var ikke kun skæve og iøjnefaldende, men tiltrak spillere interesserede i bestemte typer titler til spil, der passer til deres personlige kriterier.

Nintendo Switch har ikke noget lignende; dets mest detaljerede søgninger har at gøre med priser, bestsellere, spil med demoer og genre, og ingen af ​​disse lister føles nogensinde som om de er kurateret helt korrekt. Det er nemmere end nogensinde før at udgive et indie-spil på en Nintendo-platform, men det betyder også de samme faktorer, der førte til Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, og Skovlridder succes kan ikke nødvendigvis replikeres her.

"Jeg synes, Nintendo var bedre til at fremhæve forskellige spil på sine ældre systemer," siger Hörberg. "Switch eShop er temmelig bare-bones og tilbyder ikke meget med hensyn til at gennemse forskellige kategorier eller kuraterede lister. Discover-siden er meget begrænset og normalt for det meste fyldt med førsteparts-ting og store udgivelser. Med det enorme antal udgivelser på Switch har det brug for mange flere opdagelsesmuligheder, men i stedet bliver de fleste spil begravet, så snart de udgives."3DS eshop-indlæsningsskærmen.

Kategorier kan virke som et simpelt koncept, men de er en af ​​de vigtigste måder, hvorpå 3DS eShop hjalp med at appellere til, løfte og fremme indie-stemmer, efterhånden som digitalt spil blev mainstream. Udviklere kunne tilpasse spil lavet specielt til den håndholdte og finde uventet succes ved at gøre det. Det 3DS eShop havde sine begrænsninger, men det gjorde stadig et godt stykke arbejde med at give indie-udviklere et sted at udgive vellykkede mindre projekter og hæve dem, efter at de gjorde det.

Guldalderen for 3DS eShop er for længst forbi, og efter i dag bliver de, der ikke allerede har købt disse spil, nødt til at opsøge dem andre steder eller helt gå glip af dem. Alligevel er jeg selv, som 3DS-ejer, blevet meget glad for den æra, der fik mig til både Nintendo-spil og en masse iøjnefaldende indies. Udviklere har det samme med den håndholdte enhed, der var med til at løfte dem under indiespilboomet i 2010'erne.

Yacht Club Games' Nick Wozniak udtrykker det bedst: "3DS var et meget specielt system, og Nintendo gjorde en indsats for virkelig at få det til at føles sådan."

Redaktørens anbefalinger

  • Gør krav på disse gratis 3DS- og Wii U-spil, før eShop lukker
  • Snup disse Nintendo 3DS-spil, før eShop lukker
  • Nintendos eShop-lukninger er et nødvendigt, men rodet træk
  • Nintendos 3DS-ophør markerer afslutningen på en æra for håndholdt spil
  • Nintendo 3DS ingen steder at se på E3 2019, men tilsyneladende endnu ikke død