Ringenes Herre: Gollum
MSRP $59.99
"Ringenes Herre: Gollum er sådan et rod af knapt dannede ideer, at det føles som et spil, der stadig er i sin pre-alfa-fase."
Fordele
- Trofast mod Tolkiens forfatterskab
- Solid Gollum præstation
Ulemper
- Usammenhængende historie
- Klodset platformspil
- Underudviklet stealth
- Halvformet mekanik
- Ydeevneproblemer
- Livløse billeder og lyd
Mens jeg kæmpede for at vikle mit hoved om et uklart platformspil Ringenes Herre: Gollum, et spil fra min barndom blinkede ind i min hjerne: Grinchen.
Indhold
- En tricky historie
- Ikke så dyrebar
- Splittet personlighed
Se, spil var en meget anderledes oplevelse for børn i år 2000. Der var ikke et væld af fremragende gratis spil tilgængelige at spille på stort set enhver platform. I stedet var børn som mig stort set prisgivet de voksnes nåde i vores liv. Jeg valgte ikke så meget de spil, jeg ville spille, da jeg arvede alt, hvad min mor havde med hjem en dag. Uden noget let værktøj som Metacritic til at kontrollere konsensus i anmeldelser betød det normalt, at hun købte spil, der indeholdt en IP, hun var bekendt med. Desværre var licenserede spil som det ikke de højkvalitetsprojekter, de plejer at være i dag; de var bund-af-the-tønden bargain bin tie-ins.
En dag, Grinchen på magisk vis dukkede op i mit hus. Det var et PlayStation-spil udgivet af Konami, der blev bygget som en forbindelse til Jim Carrey Hvordan Grinchen stjal julen filmatisering lanceret på det tidspunkt. Siden jeg havde set filmen, mente de voksne i mit liv, at dette ville være det ene spil, jeg ville komme til at nudle på i et stykke tid, indtil jeg fik et andet. Jeg spillede i hvad der føltes som måneder og gjorde næsten ingen fremskridt. Jeg kunne ikke finde ud af dets stumpe mål eller navigere i dets klodsede platformspil. Det er virkelig svært at gennemskue kvaliteten af kunst i en alder af 11, men det ville være første gang, jeg ville indse, at et videospil faktisk kunne være dårligt.
Ringenes Herre: Gollum er en tilbagevenden til den vilde vestens æra med skødesløst grønt oplyste licenserede spil. Det er den slags spil, din mor kærligt ville have købt til dig for 20 år siden, og som du ville rippe hende om for evigt. Med en uforståelig historie og tilfældigt sammensatte gameplay-ideer undrer jeg mig over, om Ringenes Herre' rettighedshavere er stadig under indtryk af, at videospil er de samme engangsautomater, som de var for årtier siden.
En tricky historie
Hvornår Ringenes Herre: Gollum blev først annonceret, havde fans et tilbagevendende spørgsmål: Hvem bad om dette? Selvfølgelig er det en reduktiv tanke. Jeg kan ikke forestille mig Ringenes Herre fans råbte efter et spil, der gik dybt ind i livet for et huleboende kryb med en splittet personlighed, men det burde ikke diktere, hvordan kunst bliver lavet. Hvis teamet hos Daedalic Entertainment følte, at det havde en stærk kreativ vision for Gollum, så respekterer og hilser jeg ethvert kunstnerisk sving fra venstrefeltet, der trodser forventningerne, velkommen.
Problemet er, hvad den vision præcis er. Ringenes Herre: Gollum har til formål at fortælle en noget endegyldig historie om den gådefulde karakter, og det går meget op i at gøre det. Historien samler forskellige anekdoter om Gollums rejser trukket direkte fra J.R.R. Tolkiens forfatterskab. Den fortæller om hans liv som slave, viser hans tilløb til den voldsomme edderkop Shelob og bygger til sidst videre til hans interaktioner med et alverige. På papiret er det en respektfuld måde at ære de mindre berømte dele af Tolkiens verden på.
Plot-beats er syet sammen med ringe hensyntagen til narrativt flow eller sammenhæng ...
I praksis føles det som videospillet, der svarer til berygtet forkludret restaurering af Bartolomé Esteban Murillos Den ubesmittede undfangelse af Los Venerables; det er et abeansigt malet over et mesterværk. Den usammenhængende historie føles som krøllede sider fra forskellige uredigerede manuskripter, der er hæftet sammen. Plot-beats er syet sammen med lidt hensyn til narrativ flow eller sammenhæng, hvilket gør det svært at følge Gollums rejse fra dødbold til dødbold. Når scener ikke bare slutter brat, er de ofte præget af "uger senere ..." titelkort, der giver en lille følelse af tid og rum. Ved flere lejligheder begyndte jeg at spekulere på, om den pc-build, jeg spillede, ved et uheld spredte noget film helt over. Det var den eneste logiske forklaring på, hvorfor det ville være så svært at følge, hvad der virkede som en simpel fantasifortælling. Det var ikke tilfældet.
Det hjælper ikke, at fortællingen i høj grad er fortalt gennem øjnene af en uberegnelig karakter, der udelukkende taler i gåder og ødelagte sætninger. Det er svært virkelig at identificere vigtige plotpunkter eller følelsesmæssige beats fra Gollums bevidst forvirrede måde at tale på. Historien forsøger tilsyneladende at rette op på det ved at tilføje en rammefortælling, hvor Gollum fortæller sin historie til en troldmand, men det narrative redskab er næsten glemt i det meste af eventyret. Held og lykke med at prøve at samle resten af det fra antiheltens uophørlige strejfer.
Til sin ære, Ringenes Herre: Gollum giver i det mindste en fin tilpasning af karakteren. Stemmepræstationen her følger nøje det grundlag, Andy Serkis har lagt i seriens filmunivers, og bringer nogle indtagende øjeblikke til Sméagol-siden af Gollums hjerne. Selvom intet giver meget mening på et rent plotniveau, er der nogle empatiske øjeblikke at finde i en historie om en udstødt, der kæmper for at finde deres plads i verden.
Måske er det tematisk passende, at spillet i sig selv er sådan en mærkelig afviger, der er blevet mødt med grusomhed og misforståelser siden dets meddelelse. Der er poesi i det, men det gjorde ikke min 11-timers gennemspilning mere behagelig.
Ikke så dyrebar
Ringenes Herre: Gollum forsøger at smadre et par forskellige gameplay-idéer, hvoraf ingen er særlig gode. I sin kerne er det et stealth-eventyrspil, der er tungt på Ukortlagt-som klatring og platformspil. I en bedragerisk fin åbningssekvens forvrider Gollum gennem Mordor i en scene, der ville få dig til at forvente et kedeligt, men hurtigt filmeventyr. Derfra går tingene hurtigere ned ad bakke end en ørn, der dykker ind i Mount Doom.
Hovedproblemet er, at hver introduceret gameplay-hook kun føles halvformet i bedste fald. Platformeringen er den mest komplette funktion, men selv det føles som om det er et par playtests væk fra at fungere efter hensigten. Dårligt skiltede fodfæste gør det svært at se, hvor du skal gribe næste gang, mens du hopper og vægløb fører til frustrerende dødsfald (Gollums sundhedsbar er så lav, at en vælter ned fra en high school auditoriums scene ville dræbe ham).
Det er manglen på små detaljer, der virkelig skaber smertepunkter her. I de fleste polerede spil med denne form for klatring er der et almindeligt trick, hvor karakteren rækker armen ud, hvis der er en afsats, de trygt kan hoppe til. Det er et smart, praktisk hint, der naturligt guider spillernes øjne uden eksplicit at lyse vejen frem. Gollum låner det visuelle, men ikke konteksten. Karakteren vil række ud som for at signalere, at en afsats er i nærheden, kun for at resultere i et spring til hans død. Dårligt designede niveauer hjælper heller ikke, da platforme ofte er skjult et sted uden for kameraet, tvinger spillere til at stole på en "baglæns hop"-prompt, der vises, når han trygt kan springe til en anden klippeafsats.
Desværre er det den mest gennemudviklede gameplay-hook her. Dens forenklede stealth er i meget dårligere form, da Gollum simpelthen smyger sig rundt i skyggerne for at undgå orker, der opfører sig med samme intelligens som en vagt i et PS1-spil på en streng patrulje. Han kan snige sig ind på vagter bagfra for at kvæle dem ved at holde en knap nede, men der er ingen rigtig måde at forsigtigt snige sig ind på nogen. Jeg flyttede ofte bare min pind så langsomt som muligt, i håb om, at knappeprompten ville dukke op, før spillet besluttede, at jeg var kommet for tæt på og advarede mit bytte. At blive fanget af en fjende resulterer i en øjeblikkelig død, der brat udløser en livløs animation af en ork, der samler Gollum op og slår ham i hovedet - uden lydeffekt til at understrege indvirkning.
Andre gameplay-bits føles som ideer, der blev fuldt designet og implementeret efter et afslappet brainstormmøde. Gollum har sin egen version af "Spidey-sans,” så han kan belyse sin vej fremad. Nå, nogle gange i hvert fald. Det meste af tiden gør et tryk på knappen ikke noget andet end at gøre omgivelserne grå. Allerede i starten af eventyret samler Gollum en sten op, der ser ud til at blive det centrale grundlag for stealth- og kampmøder. Ideen dukker næsten aldrig op igen, da sten kun er nyttige, når de kastes mod et lille antal støjende genstande, der kan tiltrække en orcs opmærksomhed.
Der er ikke et eneste øjeblik her, som jeg vil beskrive som sjovt.
Den værste gerningsmand er et komplet venstrefelts ledsagersystem, som er så forfærdeligt implementeret, at du nemt kunne overbevise mig om, at det er en præ-alfa-funktion, som holdet helt glemte at fjerne. I en håndfuld meget specifikke møder kan Gollum "instruere" en ledsager til at trække i håndtag eller gå til et udpeget glødende sted. Første gang det dukker op, er under en mission, hvor Gollum lærer en fange, hvordan man flokker væsner ind i en celle ved at fungere som lokkemad. Efter at have kæmpet for at finde ud af, hvordan man manipulerer dyret AI korrekt, låste jeg utilsigtet spillet blødt ved at tabe buret, før væsnerne kunne komme ind i det, og fryse deres karaktermodeller på plads permanent.
Der er ikke et eneste øjeblik her, som jeg vil beskrive som sjovt. Fra underlige opgaver som at hente mærker fra døde fanger til en pludselig Shelob-flugtsekvens, der spiller mere klodset end originalen Crash Bandicoots kampestensjagt er de fleste missioner kun tolerable i bedste fald - og det er ikke ofte, det er bedst.
Splittet personlighed
Jo mere jeg spillede, jo mere kæmpede jeg for at forstå, hvilke ambitioner Daedalic Entertainment oprindeligt havde for karakteren. Det kommer især til syne i et bizart underudviklet valgsystem, der sløser det ene element, der gør Gollum til sådan en unik karakter. Ved nogle få sporadiske lejligheder bliver spillere præsenteret for et moralsk valg, som de enten kan løse med Gollums egoistiske skurkskab eller Sméagols blide empati. Det er en fantastisk idé præsenteret på den mindst tiltalende måde som muligt.
Disse beslutninger udspiller sig i en Fortælle-stil dialog minispil, der foregår på en sort skærm med tekst skrevet ud i den mest basale computerskrifttype som muligt. Der er ikke meget til debatterne andet end at vælge en af to eller tre oplagte muligheder, der bestemmer slutresultatet. Andre dialogvalg har utroligt uklare resultater gennem det meste af spillet. Gollums beslutninger kan føre til visse karakterers død, men rejsen hopper mellem uafhængige dødbolde så ofte, at disse uheld ikke har nogen følelsesmæssig indvirkning. Det føles som et prototypesystem skabt for at give en vag idé om, hvordan det kunne fungere, hvis det var fuldt udbygget.
Det Gollum-spil ville aldrig blive fantastisk, men for fanden, hvis dette ikke er den sjoveste "alpha footage vs final release" siden måske den første Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25. maj 2023
Det, der dog er særligt bizart, er, hvor afklebet det er sammenlignet med den version af systemet, vi så i pre-alpha-skærmbilleder for år siden. Et gammelt udviklingsbillede viser en brugergrænseflade med markant mere personlighed, komplet med mere fantasy-passende skrifttyper og noget ikonografi for at give mulighederne lidt mere flair. Hvordan vi kom fra det til de intetsigende dialogskærme, der præsenteres her, forvirrer mig mere end nogen af Gollums gåder.
Det mysterium taler bedst om den overordnede tilstand af Ringenes Herre: Gollum. Det føles meget som et spil fyldt med ambitiøse ideer, der aldrig kom sammen på grund af tids- og budgetbegrænsninger. Selvom spillet aldrig styrtede ned på mig under min pc-afspilning, følte jeg ofte, at jeg var et fejltrin væk fra at smelte min computer. Nogle indlæsningstider oversteg et helt minut, jeg fik lange frysninger fra tid til anden, lyd blev ofte afsynkroniseret fra mellemsekvenser med flere sekunder og mere. Jeg vil sige, at det føles som om det er bygget på spaghetti-snore, men en tallerken pasta kan stadig understøtte en dejlig søndagssauce.
Jeg troede, at vi for længst havde passeret de dage, hvor et spil så gennemsigtigt dårligt som Superman 64 kunne eksistere.
Selv dets visuelle billeder ser ud til, at de var begrænset i forhold til, hvad der blev vist i originale pre-alpha-gengivelser. Selvom Gollums bevægelse er udtryksfuldt animeret, mens han skrider rundt på alle fire, er hans livløse ansigt føles væsentligt mere dateret end hans CGI-modstykke i en film, der udkom over to årtier siden. Lyddesignet føles også kun halvfærdigt. Nogle af Gollums smertefulde grynten, når han tager skade, lyder som om de kommer fra en helt anden skuespiller, der laver pladsholder-lydeffekter.
Ringenes Herre: Gollum er en katastrofe på en måde, som jeg oprigtigt troede ikke var mulig længere. Med så mange penge på spil troede jeg, at vi for længst havde passeret de dage, hvor et spil så gennemsigtigt dårligt som Superman 64 kunne eksistere. Populære IP'er er som guld i 2023, og virksomheder bevogter dem omhyggeligt som beskyttende drager. Og alligevel ser Gollum ud til at være smuttet af så mange interessenters vågne øje, uopdaget. Det er et sjældent syn i det moderne spillandskab, og et der næsten gør mig nostalgisk over min barndoms dårlige spil. På en eller anden syg måde gør det mig glad at vide, at en naiv forælder ved en fejl kan købe dette til deres barn og give dem den slags mærkelige varige hukommelse, jeg havde, en der vil forme deres forståelse af kunstnerisk kvalitet for evigt.
Ringenes Herre: Gollum blev anmeldt på pc. Det prøvede vi oprindeligt gennemgå det på PS5 prelaunch, men fandt bygningen for buggy til at vurdere før dens dag ét patch.
Redaktørens anbefalinger
- Ringenes Herre: Gollum-forlaget afskediger internt udviklingspersonale
- Ringenes Herre: Gollum: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Elden Rings første betydningsfulde post-lancering indhold er et PvP Colosseum
- Et Lord of the Rings-spil er i værk fra studiet, der skabte filmens VFX
- Ringenes Herre: Gollum forsinkede 'et par måneder' for at opfylde spillernes forventninger