Hi-Fi Rush-instruktøren deler musikspillets opskrift på succes

Jeg har aldrig spillet et rytmespil, der holder mig lige så godt på beat Hi-Fi Rush. Selvom jeg er en musikalsk anlagt person, der fronter sit eget band, har selv jeg svært ved at holde tid i musikspil. Jeg vil uundgåeligt begynde at slæbe bag noter og derefter accelerere for meget til at overkompensere. Nogle gange mister jeg musikken helt og er nødt til at stoppe med at klikke helt for at genfinde beatet. Men i Hi-Fi Rush, Jeg føler altid, at jeg er fuldstændig låst, når jeg angriber, undviger og zipper til lyden af ​​tidlig 2000'er alt-rock.

Indhold

  • Opbygning af en rockstjernefantasi
  • Tilgængeligt design
  • Byg op

Det er ikke tilfældigt. For spildirektør John Johanas og et lille udviklingsteam inden for Tango Gameworks var "tilgængelighed" et nøgleord, når man gik i gang med det unikke passionsprojekt. Johanas vidste, at rytme ikke er noget, der kommer naturligt for enhver spiller, og sætter en naturlig barriere for adgang til ethvert spil, der kræver præcis beat-matching og knappetiming. Hvis

Hi-Fi Rush skulle være en sjov og indbydende oplevelse for en bredere række af spillere, ville det kræve en mere fleksibel tilgang til design.

Anbefalede videoer

I et interview med Digital Trends forklarede Johanas ins og outs af Hi-Fi Rush's musikalske gameplay. Mens mange af dens tricks er umiddelbart synlige for spillere, når de tænder for det, fungerer andre som en baggrund instrument, som du måske ikke er i stand til at udvælge på en afslappet lytning, men ville bemærke, hvis det blev fjernet fra blande. Det giver et mere brugervenligt rytmespil, der sikrer, at selv dets mindste musikalske spillere stadig kan følge med i takten.

Opbygning af en rockstjernefantasi

Da Johanas oprindeligt optænkte den grundlæggende forudsætning for Hi-Fi Rush, var hans mål at bringe den "kinetiske energi fra live-performance" til et actionspil i Dreamcast-stil. Som musiker selv ønskede Johanas at fange højdepunkterne og nedture af denne oplevelse og placere dem i en kortfattet oplevelse, der ikke ville overstige dens velkomst. Han sammenligner spillet med et godt album på 10 til 12 numre, hvor hver sang er af høj kvalitet og intet trækker spilletid ned (“all killer, no filler”, som han beskriver det). Johanas ville pitche projektet til Bethesda, efter at Tango Gameworks var færdig med produktionenOndskaben i 2 og bruge et år på at uddybe det grundlæggende med en enkelt programmør, før du udvider holdet til omkring 20 medlemmer.

Chai peger med en fingerpistol mod en robot i Hi-Fi Rush.

Selvom der ikke har manglet rytme-action spil med lignende ambitioner fandt Johanas ud af, at intet på det tidspunkt helt matchede hans vision. Det skyldtes en musik-først tilgang, der nogle gange kunne komme på bekostning af gameplay.

"Jeg var især fokuseret på 3D action-brawler-følelsen," fortæller Johanas til Digital Trends. "Jeg ved, at der er masser af spil, hvor man er bundet til et nummer, ligesom musikken er hovedpointen. Vi kunne ikke lide tanken om, at du var meget begrænset af musikken. Vi har brug for, at du føler, at musikken er en del af spillet, og at den næsten løfter dig op og får dig til at føle dig bedre. Og det har vi aldrig rigtig fundet i et spil."

Efterhånden som projektet blev en realitet, begyndte holdet at indse udfordringerne ved at lave et actionspil, der tilskynder spillere til at kæmpe i takt med musikken. Jo mere komplicerede de rytmiske mønstre er, jo mere vil Tango risikere at fremmedgøre spillere. For at løse det skulle Johanas tage et skridt tilbage fra sin musikertankegang og tænke over, hvad en gennemsnitlig, mindre musikalsk anlagt spiller kunne være i stand til: at klappe med i musikken.

"Da vi startede, var den naturlige tendens at gå efter rytmeaspekter på superhøjt niveau," siger Johanas. "Hvad hvis det var trillinger, og du laver disse kvart nodekombinationer? Jeg var næsten nødt til at trække mig tilbage, fordi jeg er mere fortrolig med musik, så man føler, at man gerne vil gøre det mere kompliceret, men den tilgængelighed var altid det vigtigste, vi skulle minde os selv om. Så vi siger, hvad er det, nogen kan gøre? Det er nok bare at trykke på en knap i takt. Selv Y-angrebet, som har et beat i midten, var vanskeligt for nogle mennesker at håndtere."

Vi kiggede på en måde at inkorporere musik, der var tilgængelig, men alligevel en positiv spilloop, der fik dig til at føle rockstjernefantasien.

At skabe et let forståeligt angrebssystem var dog kun en brik i puslespillet. Holdet ville udvide den tankegang til alle aspekter af spillet og skubbe tilbage mod regler, der er etableret i andre populære rytme-action-hybrider. Johanas citerer specifikt Krypten af ​​Necrodancer som et spil, der styrede projektet, selvom han bemærker, at selv dets simple beat-matching setup føltes lidt for restriktivt for det bredere publikum, han håbede at nå.

"Vi kiggede på Krypten af ​​Necrodancer, hvilket er et fantastisk spil, men det straffer dig,” siger han. "Hvis du ikke spiller til beatet, stopper du, eller du kan ikke angribe. Vi så, at nogle mennesker bare ikke kunne spille det spil, hvis de ikke havde evnen til at gøre det. Nogle mennesker elsker det spil, og jeg syntes også, det var fantastisk, men jeg ønskede ikke at isolere folk, der ikke havde den evne. Så vi kiggede på en måde at inkorporere musik, der var tilgængelig, men alligevel en positiv spilløkke, der fik dig til at føle rockstjernens fantasi."

Tilgængeligt design

Ordet tilgængelig dukker ofte op under vores diskussion, dog ikke i forbindelse med valgfrie indstillinger gemt væk i menuer. Teamet ønskede snarere at beholde den idé i centrum af sin kernedesignproces. At reducere straffen for at gå off-beat ville hjælpe med at fjerne disse barrierer, selvom målet stadig i sidste ende var at lave et kampsystem, der tilskyndede spillere til at blive på beat.

Den rigtige måde at gøre tilgængelighed på var faktisk at gøre en masse tilgængelighed …

Holdet ville være nødt til at blive kloge, hvis det skulle gøre den oplevelse tilfredsstillende i stor skala. I det sidste spil er der ingen mangel på visuelle og lydsignaler, der fungerer som naturlige metronomer. Objekter i omgivelserne svajer i takt med musikken, brugergrænsefladen pulserer, når spillere trykker på en knap på det rigtige tidspunkt, og der er endda en valgfri beat-matching-grænseflade, der kan slås til eller fra for at tilbyde en mere traditionel guidet erfaring. Rigdommen af ​​indikatorer bygger alle mod det samme mål, hvilket giver spillerne så mange stikord at holde fast i som muligt.

"Tidligt troede vi, at der var én løsning til at forstå, hvor musikken var," siger Johanas. "Jo flere mennesker vi internt fik til at spille, jo mere oplevede vi, at folk ser beats på forskellige måder, så vi vidste, at vi skulle gå helt ud i den forstand. Selv i den første brugergrænseflade havde vi, at den gik i takt og ville reagere, hvis du trykkede den korrekt. Og så ser vi på, hvordan vi ellers kunne støtte det her. Med 808 på din skulder fandt nogle mennesker ud af, at de spillede hele spillet og ikke var klar over, at katten var der. Men nogle mennesker tænkte: 'På grund af det var jeg i stand til at lande alle disse kombinationer.' Det hjalp os med at indse, at der ikke er noget korrekt svar. Vi var nødt til at tænke på mange forskellige ting, som nogle mennesker kan opfange, nogle mennesker vil ikke opfange."

"Den rigtige måde at gøre tilgængelighed på var faktisk at gøre en masse tilgængelighed, og næsten mere end nødvendigt, fordi der er så mange måder at fortolke melodien på."

Chai hugger en robot i Hi-Fi Rush.
Bethesda

Mens holdet brugte tid på at fokusere på, hvordan man laver et mere brugervenligt musikspil, afmystificerede det også utilsigtet karakter-action-genren i processen. Hi-Fi Rush er ikke for ulig et spil som Devil May Cry, hvilket giver spillere tonsvis af kombinationer at huske og udføre. Fra et personligt perspektiv fandt jeg ud af, at det var meget nemmere at holde styr på Hi-Fi Rushs forskellige angrebsstrenge, hvorimod jeg normalt ville resignere med knap-mashing i sådan noget Bayonetta 3. Johanas mener, at det rytmiske aspekt af Hi-Fi Rush hjælper med at låse op for nogle af de færdigheder på højt niveau, der kræves for fuldt ud at mestre disse spil.

"Vi tænkte på mere tekniske actionspil," siger han. "Vi fandt altid ud af, at vi aldrig var i stand til rent faktisk at huske kombinationerne. Du ville finde en eller to, som du ville komme ind i rillen af, og du ville bare bruge dem til spillet. De er næsten lavet til dem, der virkelig ønsker at huske et kampspilsniveau for at lægge indsats. Jeg troede, at ved at destillere det til rytmen, var det næsten nemmere for folk at forstå de begreber, der var i de spil. I nogle af dem venter du lidt med at afvige til et andet kombinationssæt. Her venter du et slag, og det er klart, og så starter en anden combo. Og så er der en naturlig rytme, når du er vant til kombinationerne af at sige X! Y! X X! Du har sådan set disse rytmer i dit hoved, der hjælper dig med det."

Byg op

Selvom mange af Hi-Fi RushNuancerne er mærkbare, når de spiller det, andre er mere usynlige for spilleren. Når Johanas udstikker detaljerne for sangvalg, bemærker han, at hvert stykke musik, der er valgt eller komponeret til spillet, lander i et sweet spot på 130 til 160 slag i minuttet. Bosses er specifikt timet til musiknumre, med HP-bjælker store nok til at sikre, at den ledsagende sang kan få alle sine tekster ind, før de skifter til næste fase. Selvom den mest indviklede åbenbaring kommer, når Johanas nedbryder sin tilgang til pacing.

"Når man går fra kamp til kamp til kamp, ​​bliver man hurtigt udbrændt," siger han. "Ligesom en sang vil du gerne have op- og nedture. Vi skrev rent faktisk niveaudesignet ud i disse søjlediagrammer, som en sang: intro, vers, og så går det op til et omkvæd. Omkvædet ville være kampene, men vi bringer dig næsten bogstaveligt talt op. Meget af platformen er vertikal, fordi vi ønsker at føre dig ind i omkvædet."

Sådanne detaljer er det, der gør Hi-Fi Rush sådan et benchmark for rytmegenren. Det slår ikke bare en god Spotify-playliste på og reducerer gameplayet til en metronomsimulator. Hvert aspekt af det er omhyggeligt udformet for at få spillere til at føle, at de optræder med et band, ikke bare ser et. Det er gjort muligt gennem brugervenligt design, der har til formål at reducere genrens iboende færdighedsloft og hjælpe spillere med at synke ind i dens verdens naturlige rytme. Hvis du er bekymret, vil du miste takten, så fortvivl ikke; den finder dig altid.

Hi-Fi Rush er tilgængelig nu på pc, Xbox One og Xbox Series X/S.

Redaktørens anbefalinger

  • Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
  • Du kan få en måneds Xbox Game Pass for $1 lige nu
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-opdateringen fremskynder beatet
  • Alt, hvad vi lærte om Dungeons of Hinterberg, Xbox-showcasens mest iøjnefaldende afsløring
  • Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente