Zero Point-instruktør Danfung Dennis fortæller om filmskabelse for Oculus Rift

zuckerberg siger vr er facebooks næste store ting oculus rift tilstand en

Filmskaberen Danfung Dennis er ikke fremmed for slagmarker. Han brugte fire uger i 2009 på at skyde sammen med amerikanske marinesoldater i Afghanistan til den Oscar-nominerede dokumentar fra 2009, Helvede og tilbage igen. Nu går Dennis videre til en helt anden smag af kampplads med Nulpunkt, en film, der både reflekterer over og truer med at forstyrre traditionel filmproduktion ved at udgive eksklusivt til Oculus Rift. Det er et opfindsomt koncept, som straks bragte tankerne hen på filmskaberen Alexander Sokurovs smukke russisk ark.

Optaget på en enkelt dag i december 2001, russisk ark er et avantgardeværk, der består af et enkelt, kontinuerligt sporingsskud. Den væver en sti gennem Vinterpaladset i Sankt Petersborg, Rusland, mens en fortæller fortæller en løs fortælling. Det er 96 uafbrudte minutter, der svarer til en monumental bedrift af omhyggeligt iscenesat koreografi, hvor skuespillere kommer ind og ud af rammen på specifikke signaler, på et tidspunkt i hundredvis.

"Vi har ikke længere kontrol over, hvilken ramme publikum skal se."

Filmens udvidede brug af Steadicam – en stabiliserende rig, der eliminerer rystelser fra et håndholdt kamera – er en vigtig inspirationskilde for Dennis. igennem Nulpunkt, han har til hensigt at udforske det udviklede underholdningsmedie, der hurtigt udvikler sig omkring virtual reality ved at gøre brug af en af ​​dens hidtil mest succesfulde iterationer, det endnu ikke-udgivne headset fra Oculus VR.

russisk ark er Steadicams mesterværk. Jeg tror, ​​det vil fungere rigtig godt i Rift, hvor det er én ubrudt, sammenhængende historie og oplevelse, der på en måde går forbi dig,« Nulpunkt fortæller direktør til Digital Trends.

Af design vil filmen udfolde sig "på skinner" og trække publikum fra et kammer til et andet, ligesom russisk ark gradvis passage forskellige rum og tidsperioder. Ideen er at lade hvert rum levere noget meditation over nye VR-applikationer, med lyd fra forskellige ekspertinterviews, der afspilles over en fordybende serie af præsentationer. Disse Holodeck-lignende kamre er en del af en rumstation, hvorpå hele rejsen udspiller sig.

"Du binder rumlige steder til historien, og jeg tror, ​​det er rigtig vigtigt for, hvordan vores hukommelse fungerer," forklarer Dennis. ”Vores hjerne kortlægger konstant miljøer omkring os. Vi tror, ​​at det, der vil være virkelig anderledes end traditionel filmproduktion, er den følelse af rum og fysisk placering, og hvad der sker på den fysiske placering."

Dette taler direkte til den vigtigste udfordring ved VR-filmskabelse. Konventionelle koncepter som indramning og redigering gælder ikke, når du kaster dit publikum ind i en fremstillet virkelighed. "Kameraet" er for alt i verden seerens øjne, og det tilbyder et ubegrænset synspunkt på den verden, der er blevet skabt. Du kan muligvis ikke bevæge dig rundt i rummet, som om det er et videospil, men du kan dreje dit hoved for at se i alle retninger. Spørgsmålet er, hvordan man bygger et sammenhængende plot, når fokus på kameraets opmærksomhed er fuldstændig ubegrænset og umuligt at forudsige?

"Dette er et nyt medie, et nyt sprog, og vi er nødt til at opfinde grammatikken og syntaksen for, hvordan du fortæller en effektiv historie i dette medie," siger Dennis. ”Vi har ikke længere kontrol over, hvilken ramme publikum skal se. Vi leverer al denne rå information... og lader dem derefter bestemme, hvilken del af den, de vil se."

"Det er en ubrudt, sammenhængende historie og oplevelse, der på en måde går forbi dig"

En mulig løsning er positionslyd. Traditionelle definitioner af "skud" ophører med at eksistere i VR, og dette lægger ekstra vægt på lyddesign, den grundlæggende ikke-visuelle komponent i filmproduktion. Du er måske ikke i stand til at styre, hvad seeren ser, men du kan trække deres opmærksomhed i forskellige retninger ved at appellere til deres ører. Dennis ser det dog kun som en komponent i at samle stort set ikke-interaktive VR-stykker.

"Meget af [vores filmfremstillingstilgang] vil være denne fusion, tror jeg, mellem spil og film," siger han. "Der er meget, vi kan lære af, hvordan førstepersonsspil har fortalt de historier, hvor du er en karakter. Det er helt nyt territorium. Vi ved, at det bliver ekstremt udfordrende at finde ud af, hvordan vi fortæller en historie eller formidler en oplevelse, så vi forsker og udvikler, at teknologien samtidig kommer omkring."

helvede_og_tilbage_igen_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertSideløbende med de mere esoteriske spørgsmål vedr hvordan du skyder en stort set passiv VR-oplevelse er det meget praktiske dilemma ved at udvikle teknologi til at gøre det. Konventionelle filmfremstillingsteknikker er upraktiske til denne type projekter, fordi traditionelle kamerarigge ikke er bygget til at fange et 3D-rum. Sokurovs Steadicam-opsætning fungerede russisk ark, men Nulpunkt vil kaste seerne ind i et rum, som de vil være i stand til fuldt ud at udforske med deres øjne.

"Vi byggede et kamerasystem … baseret på disse eksisterende digitale kameraer, der kan optage høj billedhastighed i høj opløsning," fortæller Dennis. "Vi har en række af disse højopløsningskameraer, og hver enkelt optager en ganske vidvinkel [og] vi sætter dem sammen for at skabe den 360 panoramavideo, men vi optager også 3D. Så du får både dybde og hele 360.

"At lave 360-video, det er blevet gjort før. At lave 3D-film, det er selvfølgelig gjort. Men at gøre dem sammen er en helt ny type opsamlingssystem, som vi skulle bygge specifikt til Rift. Vi laver stadig prototyper på det, vi tilføjer stadig flere kameraer [og] der er en masse tekniske problemer, der stadig skal løses, men det er ved at nå dertil."

Den mest presserende udfordring er at få disse billeder til at sy sammen korrekt. Sokurov skabte en utrolig overbevisende illusion i russisk ark, men han gjorde det fra et enkelt kameras perspektiv. I Nulpunkt, Dennis vil udføre en lignende bedrift, men med et omfattende udvalg af kameraer, der fanger 360-graders rum. Det er en udfordring, når kameraet er det ikke bevæger sig; det bliver betydeligt hårdere, når du arbejder med noget mere end et statisk skud.

"Det er en udfordring at få [optagelserne fra hvert kamera i vores array] til at sy korrekt," siger Dennis. "Når hele kameraet begynder at bevæge sig, og alt passerer gennem sømmene, bliver det virkelig svært at skabe denne problemfri oplevelse. Bevægelse er virkelig svært for dette medie, og at holde det virkelig stabile, afbalancerede, jævne skud er så vigtigt for at reducere køresyge."

Derfor er Steadicam, en af ​​Hollywoods mest foretrukne standbyer til filmproduktion, også et potentielt praktisk værktøj at bruge i den begyndende praksis med VR-filmskabelse. "Så der er noget, der bliver ved med at dukke op i disse stabiliserede billeder på kontinuerlige scener, som jeg tror russisk ark, den type historiefortælling, [giver en ideel ramme] for virtual reality."

(Billeder og video © Danfung Dennis og Tilstand 1)

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste Oculus Rift-spil
  • Hvorfor tilliden til VR stiger - og Oculus Quest er at takke