Star Wars Jedi: Survivor løser en forstyrrelse i styrken

Det er sjovt at tænke på, hvor meget der har ændret sig ved Star Wars siden EA udgav Star Wars Jedi: Fallen Order i 2019. Action-eventyrspillet ville blive lanceret kun få uger før Star Wars: The Rise of Skywalker, en polariserende konklusion på dens efterfølgertrilogi, der ville skabe en forstyrrelse i kraften. I årene efter har Disney fuldstændig ændret sin tilgang til serien ved at udvide det filmiske univers med en blandet pose indhold, fra den anmelderroste Andortil mere mellemstore projekter som Bogen om Boba Fett. Mere end nogensinde har serien et desperat behov for stabilitet. Det er da lidt passende det Star Wars Jedi: Survivor kunne være projektet, der får Star Wars tilbage på sporet.

Indhold

  • Kestisvania
  • Vælg din holdning
  • En sand fortsættelse

Under en demo-begivenhed forud for efterfølgerens udgivelse den 28. april, fik jeg spillet en betydelig del af spillet – der spænder over tre timers spilletid. Det, der skilte sig mest ud i løbet af den session, var ikke dens visuelle glød-up eller fyldige kamp. Det var snarere, hvor tæt pakket det hele er, både som et AAA-videospil og som et stykke Star Wars-medie. Det er et næsten klassisk Jedi-eventyr, fyldt med dramatiske lyssværdkampe og noget lethjertet komedie mellem det galaktiske melodrama. Det er svært at forestille sig, at nogen bliver ked af det (selvom fanskaren altid finder en vej, ikke?).

Anbefalede videoer

Baseret på hvad jeg har spillet, Star Wars Jedi: Survivor er i fremragende form forud for lanceringen senere på måneden. Mere åben udforskning, en bedre følelse af belønning og revitaliseret kamp har allerede fået mig til at føle, at det bliver en Top-tier Star Wars-oplevelse – en, der kunne være et stærkt argument for, at serien flytter fra et film- og tv-fokus til en video spil et.

Kestisvania

Min demo begynder omkring en time inde i det fulde spil, som Cal Kestis og hans droideven, BD-1, styrtlander på en planet kaldet Koboh. Jeg vil ikke komme ind på historiedetaljer (mest på grund af nogle indviklede begrænsninger for, hvad jeg kan diskutere), men det udsnit, jeg spillede, drillede et ret vidtstrakt epos med krydsende plottråde. Min mission om at reparere mit nedbrudte skib fører mig gennem en spøgelsesby for minedrift, hvor jeg krydser veje med den ondsindede Rayvis. Det er kun toppen af ​​isbjerget, da jeg forlader min session med en notesblok fuld af karakternavne og historiske historier, som jeg kan undersøge.

Cal Kestis ser ud over en ørkenby.

Der er meget at pakke ud der, men mit primære fokus ender med at lande på, hvordan efterfølgeren nærmer sig udforskning. Ligesom sin forgænger, Overlevende er lidt af en genre-mash-up, der tager bålcheckpointingen af ​​Dark Souls og smadrer den til en let Metroidvania, hvor hemmeligheder er låst bag gearopgraderinger (jeg ville finde en ret direkte reference til Super Metroid under min session, da nogle hjælpsomme dyr viste mig, hvordan man vægspringer). Overlevende bevarer alt det grundlæggende, med vægt på traversværktøjer som vægløbende og puslespilsløse kraftkræfter.

Forskellen er dog, at den skive, jeg spillede, er væsentlig mere åben. Da jeg tidligt ankommer til en klippeudsigt, bruger jeg BD-1 som en kikkert og begynder at placere markører rundt på kortet. I stedet for at skynde mig til hovedmålet, bruger jeg godt 45 minutter på at stikke hovedet ind i forskellige alkover for at finde skjulte kister, samlefrø og små sideområder, hvor jeg kæmper gennem en patrulje af Stormtroopers for at gøre krav på nogle belønninger. Det føles meget mere som et ægte Metroid-spil på en eller anden måde, da der er masser af plads til mig at fare vild i. Det er ikke en fuldstændig åben verden, men Koboh rammer allerede det mindre søde punkt, som spil kan lide Uncharted: The Lost Legacy har bevist virker lige så godt.

Der er også noget væsentligt sideindhold i verden. Da jeg stopper for at chatte med en minearbejder i Kobohs hovedby, følger jeg et rygte ind i en forladt hule. Min søgen efter at finde ud af, hvad der skete med nogle forsvundne arbejdere, kulminerer i en kamp mod en Rancor, den mest spændende og udfordrende kamp, ​​jeg støder på under min session. Andet sideindhold får mig til at løse nogle smarte miljøopgaver for at finde sundhed eller Force-opgraderinger. Heldigvis byder efterfølgeren på hurtig rejse denne gang, hvilket gør det meget nemmere at følge op på en vanskelig hemmelighed senere. Jeg tilbragte halvdelen af ​​min demo i tvivl om, hvordan man knækker en sammenfiltret mur, for kun at få et eureka øjeblik senere og hurtigt teleportere tilbage for at løse det med mine styrkekræfter og en omvandrende bombedroide.

Jedi Cal Kestis.

Det mest bemærkelsesværdige ved den strukturelle ændring er, hvor meget mere givende udforskning føles. Det var et svagt punkt Falden Orden, da skjulte passager ville give Cal et par lyssværddele og nogle hæslige ponchoer. Udviklere, jeg talte med ved begivenheden, bemærkede, at tilpasning var en tilføjelse i sidste øjeblik Falden Orden, hvorfor dens omfang var så begrænset. Til Overlevende, gik holdet ind i projektet velvidende, at det ville være et fokus, som gør en verden til forskel.

Ved slutningen af ​​min demo havde jeg opdaget et væld af tøj, frisurer til Cal, BD-1-dele, lyssværdkomponenter og farvesæt, som ville lade mig give næsten alt min egen stilsans. Cal rokkede med en morder og et lilla-og-krom lyssværd, da jeg var færdig med ham.

Det eneste potentielle smertepunkt, jeg støder på, er i miljømæssig læsbarhed. Overlevende penge på nogle generiske videospiltrends, og vælger ikke at sprøjte klatrebare objekter i prangende gul maling. Niveaudesignet er mere naturligt som et resultat, hvor Cal suser op af metalriste eller tumler rundt på vinstokke, mens han vandrer. Jeg ramte dog et par øjeblikke, hvor jeg simpelthen ikke var sikker på, hvor jeg skulle gå hen, da jeg savnede et subtilt visuelt signal eller ikke var klar over, at et detaljeret stykke af miljøet kunne klatres.

Det er dog omtrent det tætteste, min session var på et rødt flag - og det er så let, at det næsten er lyserødt. Jeg er imponeret over det større omfang generelt, da det giver designerne hos Respawn Entertainment mulighed for at opbyg mere indviklede verdener, der væver platformspil, puslespilsløsning og vildfarne kampe sammen naturligt. Jeg kunne have brugt mindst en time mere jævnt på at løbe gennem kløfterne og klatre op til hemmelige kroge. Ikke et øjeblik af min tid føltes spildt.

Vælg din holdning

Combat får også her en lignende effektfuld overhaling. Kernen er stadig den samme, hvor Cal skærer, parerer angreb med sit lyssværd og bruger sine styrkekræfter til at skubbe og trække fjender. Forskellen er, at han nu har fem forskellige holdninger, han kan vælge imellem (han kan udstyre to ad gangen, skifte dem ud på meditationssteder). I min demo ville jeg komme til at prøve tre af dem, inklusive hans grundlæggende lyssværd og hans tveæggede.

Cal kæmper og fjender i Star Wars Jedi: Survivor.

Synes godt om Falden Orden, det er stadig en drøm, der går i opfyldelse for Star Wars-fans. Grundlæggende lyssværd-angreb er flydende, og lader Cal problemfrit skifte stilling i farten og skære gennem fjender på en danselignende måde. Kampe kan være udfordrende, men det er et system, der belønner mesterskab med direkte cool action. Survivor fordobler den idé med spektakulære afsluttende animationer, der ser Cal hacke lemmer af en robot eller stikke sin sabel gennem et monsters hoved for at tilføje noget ekstra opblomstring til hver komme ud for.

Kraftkræfter spiller også en vigtig rolle i holdninger. Ud over at hugge kan Cal udløse specifikke evner for hvert våben. Når jeg bruger det tveæggede lyssværd, kan jeg bruge lidt kraft på at kaste det rundt som en boomerang, der skærer gennem en tyk skare af fjender. En hands-off kampdemonstration ville vise, hvor meget dybere det kan gå, da spilleren brugte Cals nye blaster-stilling til at løfte omkring et halvt dusin Stormtroopers op i luften, marker dem alle, og affyr en hurtig salve af skud som Clint Eastwood i en spaghetti Vestlig.

Af de nye tilføjelser fik jeg kun prøvet Cals dobbeltsvingende lyssværd, selvom det var nok til at give mig en fornemmelse af, hvor meget mere varierede kampe føles. Den dobbelte holdning lader mig skære igennem fjender hurtigt, hvilket giver mig mulighed for nemt at nedbryde en flok svagere fjender. De udviklere, jeg talte med, fortalte mig, at kampstilen oprindeligt var planlagt til Falden Orden, men blev fjernet ved slutningen af ​​udviklingen. Det er tydeligt, at Respawn har gemt ideer siden da, da den hurtige holdning er elegant integreret her.

Cal står under skyerne i Star Wars Jedi: Survivor nøglekunst.

Der er mange kampsystemer, jeg kunne sammenligne det hele med. Naturligvis opfordrer dens vanskelighed og pareringssystemet Dark Souls til at tænke på, selvom den flydende bevægelse, hvormed Cal-kæder prangende bevæger sig sammen, føles mere på linje med Batman Arkham-serien. Det spil, jeg bliver ved med at vende tilbage til, er Yakuza. Fra den hurtige stillingsbytning til den ekstra flair af specielle bevægelser, føler jeg mig som Kazuma Kiryu i det ydre rum, når det hele klikker.

En sand fortsættelse

Det jeg sætter mest pris på ved min tid med Overlevende er, hvor godt det føles. Når man taler med holdet om, hvor meget videospil har ændret sig siden 2019, er udviklerne hurtige at bemærke, at deres mål var at skabe en "ægte efterfølger." I stedet for at forsøge at snige nogle ideer ind fra The Legend of Zelda: Breath of the Wild eller andre hotte spil, var Respawns fokus udelukkende på at fordoble det, der virkede ved det første spil og bringe det hele til næste niveau. Det var tydeligt, da intet i min session føltes som et mekanisk gamble i venstre felt, der risikerede at krybe efterfølger. Selv når jeg endelig er i stand til at bruge et bevinget væsen som et beslag, føles det mindre som Respawn aping Links svævefly og mere som et logisk platformsværktøj.

Alt er mere sikkert samlet fra top til bund. For eksempel var den skive, jeg spillede, stort set fri for Falden Orden's bugginess, et af spillets største problemer ved lanceringen. Mens jeg ramte et par små animationsproblemer, var alt inden for fejlmarginen for en prerelease demo-build. Det er imponerende i betragtning af, at det er et aktuelt-gen-kun-spil, der byder på imponerende store udsigter og virkelig "next-gen" belysning. Det føles som om, at Respawn brugte årene efter spillet på at udglatte sine ru kanter for at skabe et mere stabilt fundament og derefter bygge ovenpå det på en afmålt måde.

Cal Kestis.

Det er den robuste struktur, som jeg har lyst til Overlevende kunne blive det næste store (og meget elskede) stykke Star Wars-medie. Det fortæller tilsyneladende en klassisk Star Wars-historie, der balancerer dramaet i en massiv rumopera med den lette humor, der kommer fra en cast af elskelige slyngler og mærkelige rumvæsener. Og det gør alt det i et stramt konstrueret action-eventyr-format, der ved præcis, hvordan man leverer en Jedi power-fantasi ind og ud af kamp.

I årtier kom meget af det sjove i Star Wars-film fra at forestille sig dig selv som en lyssværdsvingende superhelt. Indtil nu, Star Wars Jedi: Survivor beviser, at videospil på overbevisende vis kan levere den drøm, hvilket gør serien til noget, der er bedre spillet end set i 2023.

Star Wars Jedi: Survivor lanceres den 28. april til pc, PlayStation 5, og Xbox Series X/S.

Redaktørens anbefalinger

  • Star Wars Outlaws: udgivelsesdatovindue, trailere, gameplay og mere
  • Star Wars Jedi: Survivor-afslutning forklaret: Hvad sker der med Cal, Cere og Bode?
  • Star Wars Jedi: Survivor bliver anmeldelse-bombet på Steam som en 'total crap' pc-port
  • De bedste færdigheder at købe først i Star Wars Jedi: Survivor
  • At bringe VR's bedste Star Wars-spil til PlayStation VR2 var en no-brainer, siger udviklere