Rozhovor „What Remains of Edith Finch“: Giant Sparrow on Storytelling and Death

Nově vydané Co zbylo z Edith Finch je opravdu pozoruhodný příběh nebo série povídek. Je to v podstatě antologie smrti.

Zatímco hráči prozkoumávají rodinný dům Finchových, ovládají jeho poslední přeživší členku, Edith, objevují příběhy o smrti každého z jejích příbuzných sahající až do počátku 20. století. Finche jsou proslulí svým neštěstím a někteří, včetně členů rodiny, věřili, že byli prokleti. Edithin příběh se rozvíjí při zkoumání zapečetěných ložnic jejích rodinných příslušníků, z nichž každá je časovou schránkou postavy – snímek osoby, která ji obývala.

V každé místnosti je artefakt, který spouští krátký interaktivní okamžik, jakousi hratelnou vinětu z pohledu této osoby v době její smrti. Příběh Calvina, Edithina prastrýce, který zemřel jako dítě v 60. letech, má hráče, kteří se snaží houpat na houpačce ještě výš. V příběhu Molly, Edithiny praprababičky, která zemřela ve 40. letech, se hráči promění v různá zvířata, zatímco si Molly představuje, jak zkoumá svět jako kočka nebo sova při hledání potravy.

Příbuzný

  • 8 strašidelných halloweenských her pro lidi, kteří nemají rádi horory

Již hra od vývojáře Giant Sparrow byla umístěna společně s tituly jako např Šel domů nebo milá Esther, jak ve svých recenzích, tak v komentářích, které ji obklopují. Tyto hry a Edith Finch sdílejí mnoho podobností: Edith Finch a Šel domů jsou hry z pohledu první osoby o prozkoumávání opuštěného domu a zjišťování, co se stalo například lidem, kteří tam žili. Ale to, čím se Edith Finch odlišuje od ostatních „walking simulátorů“ nebo her, které se zaměřují na vyprávění příběhu, když se hráči pohybují po herním prostoru, je to, že Edith Finch nezačal svým příběhem. Každý jeho zážitek začínal hratelnými momenty, kolem kterých se vyvíjelo vše ostatní.

„Nezajímá nás primárně vyprávět příběh,“ řekl kreativní ředitel Ian Dallas Digital Trends. „Nemáme začátek, střed a konec a tyto velmi ostře definované postavy, které jsou tím, co pohání motor. To jsou věci, které přijdou později, takže je tam mnohem větší flexibilita. Myslím, že to, co nás opravdu zajímá, je prozkoumání okamžiku, jako nalezení něčeho, co v případě Co zbylo z Edith Finch, má tento současný pocit něčeho velmi krásného, ​​ale také trochu zneklidňujícího. A pak, jakmile najdeme něco, co nám to tak připadá, pracujeme zpětně k tomu, co je právě dostačující na to, abychom zasadili kontext. A myslím, že pro nás je příběh spíše o nastolení nálady než o hlavní události.“

To neznamená, že hra ne zdůrazňují příběh, ale je to zajímavý hlavolam, že je vnímán jako ten, ve kterém je příběh primárním středobodem. Co dělá Edith Finch tak úspěšné v celé hře je zaměření na slučování prvků – příběh, hratelnost, hudbu, umělecký směr – za účelem vytvoření specifických zážitků v každé z jejích vinět. Příběhy, které vypráví, jsou závislé na emocích, které tyto okamžiky vytvářejí, jak to dokáže pouze videohra.

„Nyní jsme ve videohrách na zvláštním místě, kde můžete mít hru, kterou lidé vnímají především jako příběh, oproti čemukoli jinému, může to být o tom, a nejsme v bodě, kdy můžete mít jen hry, které jsou opravdu zajímavé, a hry, které jsou méně zajímavé,“ Dallas řekl. „Pro lidi je to stále trochu černobílé. Nevím – lidé chtějí vaši hru vidět jen jako hru, protože má souvislý příběh o příběh. Je to jako jedna z těch ‚příběhových her.‘ No, ne, máme jen slušný příběh tak, že se očekává, že budete mít slušnou hudbu. Je to jen kousek toho, co tvoří ten poslední zážitek."

Že Edith Finch je vyprávění příběhu, aniž by byl příběh jeho primárním zaměřením, také funguje ve svůj prospěch. To umožnilo Giant Sparrow oříznout každou vinětu, aby dosáhl svého cíle, aniž by se utápěl v detailech a zápletkách. Hra si často vystačí s minimem vyprávění – stačí jen tolik, aby hráčům poskytla kontext a smysl pro postavy, když se pohybují z jedné místnosti do druhé. Co je nejdůležitější, nejsou detaily zápletky, protože ve skutečnosti žádné nejsou. Každý pokoj je o emocionální rezonanci člověka a o tom, čím si prošel.

"To, co nás opravdu zajímá, je prozkoumat okamžik, který je velmi krásný, ale také trochu znepokojující."

U jednoho příběhu, o smrti dítěte Gregoryho, Dallas popsal, jak uvážlivým střihem se příběh spojil. Ve hře se scéna odehrává z Gregoryho perspektivy, když sleduje, jak se jeho hračky zapojují do úžasného synchronizovaného plavání ve vaně. Na pozadí scény Gregoryho matka Kay zavolá jeho otci Samovi, aby mu poskytla útržky z jejich rozpadajícího se vztahu.

Artefakt, který příběh zahajuje, je rozvodová smlouva Sama a Kay, kde Sam napsal své bývalé manželce o ztrátě Gregoryho.

"Vše, co jsme hledali, byl skutečně kontext, a tak bylo vše, co jsme k tomu potřebovali říct, mít Gregoryho příběh napsaný na poslední stránce rozvodové smlouvy," řekl Dallas. „Zacházet do detailů nemělo žádnou výhodu a ve skutečnosti jsme se snažili najít místa, kde to šlo navrhněte, aniž byste zacházeli do mnoha podrobností – takže jako hráč vás zajímá, co k tomu vedlo nebo že."

Nebezpečí představivosti

Pro mnohé z prokletých Finches je jejich přehnaná představivost nakonec tím, co vede k jejich zániku. Calvin si představuje útěk ze své houpačky, pomalu se napouštějící vana dítěte Gregoryho se stává kulisou pro umisťování hraček na show a všednost Lewisova života ho vede k tomu, aby ho ukončil, pokud nemůže žít ve světě fantazie, který vytváří ve svém denní sny. Některá úmrtí jsou náhodná, zatímco jiná lze považovat za sebevraždu. Je zajímavé, že videohra – součást média postaveného na útěku – má tolik příběhů o lidech, kteří ztrácejí sami sebe a své životy ve svých osobních útěcích.

Zvláště příběh Lewise by mohl být vnímán jako komentář k útěku. Začíná to tím, že hráči pracují na Lewisově práci v místní konzervárně a tráví hodiny odřezáváním hlav ryb pomocí používání ovládací prvky, pomocí kterých můžete každý z nich uchopit, přenést na zařízení podobné gilotině, nakrájet a hodit na dopravník pás. Lewis pomalu začíná snít o něčem zajímavějším a přes část jeho zorného pole se objeví překryvná hra podobná „Zeldě“. Hráči zároveň ovládají postavu i labyrint a Lewisovu ruku na krájení ryb a rozdělují svou pozornost. Pomalu začíná fantazie převládat nad realitou.

„Nezamýšleli jsme vytvořit hru o představivosti, ale poté, co jsme udělali několik příběhů a přešli od prototypu k jejich výrobě, jako bychom skutečně napsali příběh. a když jsme zjistili, jak by tyto věci fungovaly, podívali jsme se na ty, které byly nejúspěšnější jak pro nás, tak pro hráče, a mnoho z nich se zabývalo fantazie. Zejména s nebezpečím představivosti,“ vysvětlil Dallas. „A myslím, že v případě Finches je třeba si položit otázku, je lepší žít delší a méně zajímavý život? Nemyslím si, že na to existuje odpověď, ale lidé si tak trochu sami ve svých životech vybírají, kam tuto čáru nakreslit.

"Nemá odpovědi. Vytváříme postavy, které jsou v těchto situacích, snažíme se věci vyřešit samy, a pak zkoumáme, jak to s nimi dopadne. Ale není to tak, že bychom na to měli recept. Právě jsme řekli, oh, to je zajímavá situace, kterou bychom rádi prozkoumali."

Hlubší pohled na smrt

Edith Finch je bezpochyby tragická hra. Jeho příběhy nejsou jen o často předčasných koncích Finchovy rodiny, ale také o tom, jak se se ztrátou vyrovnávají ti, kteří zůstali. Edie, Edithina prababička, oslavila příběhy své rodiny a každého si připomněla obrazem. Sam, její syn, se stal námořním a válečným fotografem – jeho patro domu zahrnuje dětský pokoj, kde povzbuzoval své děti, aby cvičily a trénovaly. Jeho příběh, ve kterém vezme dospívající dceru Dawn na lov, je zaměřen na přežití a soběstačnost. Sam se pokusil bojovat s rodinnou kletbou Finch. Dawnin přístup v její dospělosti je utíkat před tím.

I když je každá smrt tragická, Edith Finch není míněno jako zcela depresivní zážitek. Jak zmínil Dallas, hra se v těchto chvílích dívá i na krásu. Některá úmrtí jsou tragická, ale některá opravdu ne: je to jemný pohled na lidskou zkušenost.

"V případě Finches je třeba si položit otázku: Je lepší žít delší a méně zajímavý život?"

Dallas řekl, že zatímco on a Giant Sparrow doufají Edith Finch povzbudí hráče, aby přemýšleli o smrti a úmrtnosti jinými způsoby, než by jinak mohli, práce na hře ve skutečnosti nezměnila jeho vlastní názory na toto téma.

"Strávil jsem tolik času přemýšlením o smrti obecně, že nevím, že to tato hra ve skutečnosti tolik změnila," řekl. „Jako bych vytvořil hru o smrti, protože to bylo něco, čím jsem byl už tak posedlý. Zásadní absurdita, že to všechno mělo velmi brzy skončit, a jak se zdá tolik lidí – žijí svůj život, jako by si toho nebyli vědomi, byla vždy docela udivující. …Dostanete se do bodu, kdy si uvědomíte, že na to nikdy nepřijdete, a smiřte se s tím, ale stále to zůstává zajímavým námětem k zamyšlení. Takže nevím, že to opravdu změnilo můj názor, ale těším se, že nebudu tak hustě obklopen smrtí."

Možná nejzajímavější část Edith FinchPohled na smrt je takový, že kletbě nelze uniknout – ale ani to není nutně kletba. Když hra provádí Edith průzkumem její historie a dědictví, nachází klid v přijetí toho, že smrt je samozřejmě nevyhnutelná.

Ale to nečiní život beznadějným. Zatímco každý příběh v Co zbylo z Edith Finch končí smrtí, samotná hra končí jinak — narozením.

Doporučení redakce

  • Vše bylo oznámeno na Annapurna Interactive Showcase 2022