Vývojáři virtuální reality stále vymýšlejí, jak udělat multiplayerový zážitek, ve kterém se budete cítit dobře. Kromě zvládnutí obvyklých složitostí herního designu pro více hráčů, jako je udržování synchronizace hráčů pohromadě a VR hry, které minimalizují prodlevu mezi nimi, přicházejí s dalšími výzvami vytvořenými pocitem sdílení fyzického prostoru vytvořit.
Na Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 v Los Angeles se sešli pionýři VR multiplayeru, aby se podělili o něco z toho, co se naučili. v prvním roce výroby her pro spotřebitelské náhlavní soupravy pro virtuální realitu, jako jsou Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR. Panel pro tři osoby sestavil Vicki Ferguson z Ubisoftu, hlavní programátor na první VR hře společnosti, Orlí let; Niv Fisher z One Hamsa, která pracuje na hře podobné virtuálnímu raketbalu
Raketa NX; a Jeremy Schenker, který vytvořil VR lukostřelbu QuiVr sám.Každý z nich nabídl několik klíčových poznatků poté, co si vyzkoušeli vytváření zážitků pro VR pro více hráčů, a nabídli prvních několik výmluvných známek vyleštěné, dobře promyšlené hry ve vesmíru.
1. Spojte lidi
Při testování raketa NX, Fisher zjistil, že je velmi důležité dát hráčům možnost respektovat svůj osobní prostor ve hře, stejně jako by tomu bylo ve skutečném životě.
Ve hře stojí dva hráči vedle sebe ve virtuální realitě a hrají hru podobnou skutečnému raketbalu. Hra využívá pohybové ovladače k simulaci raket, přičemž každý hráč se snaží získat body na druhém odrážením míče od stěny pokryté dlaždicemi, které udělují různé počty bodů.
Umístění hráčů dostatečně daleko od sebe, aby si vzájemně nenapadali prostor, ale dostatečně blízko, aby mohli interagovat, bylo důležité, aby se hráči mohli spojit. Fisher také řekl, že tým se postaral o to, aby jeho nelidské avatary byly expresivní a animované, aby se cítili živější.
Fisher během panelu vyprávěl příběh o tom, jak, když doma testoval hru se spolupracovníkem, který připojený přes internet, přistihl se, že se v přítomnosti nešikovně poškrábe jiná osoba. Ten druhý nebyl ve skutečnosti v místnosti a nemohl ho vidět, jak se škrábe – ale přesto se přistihl, že reaguje, jako by nebyl sám.
"Můj mozek byl tak přesvědčen, že tam je někdo jiný," řekl Fisher. "Uvědomil jsem si, že tento bod je něco, co chceme zachytit a co chceme ve hře zesílit, protože je to prostě tak silné."
2. Udržujte nízký počet hráčů
Pro všechny v panelu bylo klíčem k vytváření solidních her uznání, že virtuální realita je stále v raných dnech. Ferguson navrhl, aby se vývojáři pro více hráčů snažili udržet své týmové hry co nejmenší. "Hrajte s co nejmenším počtem hráčů," řekla.
Ferguson poznamenal, že čekání na ostatní hráče v normálních hrách je trochu náročné, ale ve VR je problém umocněn skutečností, že s nasazenou náhlavní soupravou nemůžete ve skutečnosti dělat nic jiného. A VR zůstává roztříštěná mezi HTC Vive, Oculus Rift a PlayStation VR, se spoustou hráčů napříč různými sadami hardwaru. Čím méně hráčů je potřeba k tomu, aby hra pro více hráčů fungovala, tím méně hráčů musí čekat.
Čím méně hráčů je potřeba k tomu, aby hra pro více hráčů fungovala, tím méně hráčů musí čekat.
Nejlépe fungovaly hry tři proti třem Orlí letFerguson řekl, že díky němu hra nebyla příliš zběsilá. Ale tým také umožnil nastavit velikost hry, aby se snížila doba čekání, což umožnilo podporovat pouze dva hráče najednou.
"Všichni víme, že momentálně není ve volné přírodě moc náhlavních souprav, takže ačkoli je naše hra navržena pro tři proti třem, umožňujeme, aby ji hrálo méně hráčů," řekla.
Ostatní hry na panelu zvolily podobný přístup, aby si zachovaly své multiplayerové zážitky lehké a dostatečně osobní, aby se daly snadno hrát. Raketa NX je zkušenost jeden na jednoho a QuiVr lze hrát samostatně nebo s dalšími lidmi.
3. Hráči potřebují nějaké prostoje – a něco dělat
Orlí let je rychlá týmová hra pro více hráčů, kde hráči ovládají orly v podstatě jako psí zápasy. Ferguson zjistil, že zatímco si hráči užívali intenzitu hry, zážitek jim mohl připadat ohromující. Tým se s touto intenzitou vypořádal tak, že držel krátká kola – asi čtyři minuty – a poskytl hráčům určité prostoje mezi zápasy, když se vrátí do multiplayerové lobby.
Při dalším testování Ubisoft zjistil, že při tolika prostojích bylo udržení zájmu hráčů o hru mezi zápasy téměř stejně důležité jako hra samotná.
„Když jsou v hale, chcete se ujistit, že [hráči] mají co dělat,“ vysvětlil Ferguson. „Ve skutečnosti je opravdu nepříjemné sedět a čekat na ostatní hráče s nasazenou náhlavní soupravou, protože nemůžete dělat nic jiného, že? Není to tak, že se můžete rozhlížet po věcech na vašem stole nebo odejít, protože už nebudete ve VR.“
Ubisoft problém vyřešil tím, že z lobby udělal citlivý prostor. Když se hráči připojí do lobby, zastupují je orli, kteří trpělivě sedí a čekají na další hráče. Ferguson popsal, jak přidání malé interaktivity do těchto orlí avatarů učinilo herní lobby pro více hráčů poutavější.
"Udělali jsme to, že jsme skutečně synchronizovali orlí hlavy s náhlavními soupravami VR," řekla. "Můžete vidět ostatní hráče, můžete vidět, kam se dívají, a můžete mít tento přirozený jazyk, ve kterém můžete říkat: "Jo, dobrá hra, vole."
4. Podporujte dobré sportovní chování, abyste minimalizovali toxicitu
Ferguson a Fisher také hovořili o jednom z největších potenciálních problémů ve hře pro více hráčů: Toxických hráčích, kteří mohou snížit zážitek pro každého. Hraní už má hráče, kteří při hraní hulí a obtěžují ostatní, ale většinou se s nimi dá vypořádat prostřednictvím prostředků, jako je ztlumení hlasového chatu, zákazy hráčů v zápasech a odesílání špatné zpětné vazby online služby.
VR zvyšuje potenciál hráčů trollů zničit dobrý čas všem ostatním a existují prvky VR, které mohou hráčům znepříjemnit život.
„Nechceme, aby se hráči ve VR mohli navzájem negativně ovlivňovat, a to je ve VR důležitější zvláště pokud máte lidského avatara, protože lidé se mohou dostat do vašeho osobního prostoru a to je znepokojující,“ řekl Ferguson. „Je důležité, aby každý, kdo vytváří hru pro VR pro více hráčů, zvážil obtěžování.
"Cítili jsme, že je důležitější udržet naše hráče v bezpečí, než zavádět systém na půl zadku."
"Můžete si všimnout, že ve hře nemáme hlasový chat," pokračovala. „A přestože by hlasový chat hodně pomohl, neměli jsme čas vytvořit systém, který by vám ve skutečnosti umožnil zakázat a vykopnout hráče, pokud by vás obtěžovali. Takže jsme cítili, že je důležitější udržet naše hráče v bezpečí, než zavádět systém na půl zadku."
Pro Raketa NXFisher řekl, že zesílení pocitu „přítomnosti“ ve hře pomohlo podpořit dobré sportovní chování. Čím více hráčů mělo pocit, že skutečně sdílejí svůj virtuální prostor s jinou osobou, tím pravděpodobnější je, že budou trvale respektovat.
„Ten pocit společné přítomnosti, to sdílení hry, to opravdu snižuje toxicitu, protože lidé opravdu mnohem méně nadávají nebo jsou hrubí, když mají pocit, že jsou přímo před člověkem. …Když skutečně cítí, že je někdo vedle nich, nebudou tak hrubí a nedovolí, aby byli tak hrubí. Pocit společné přítomnosti je opravdu, opravdu mocný.“
5. Věnujte pozornost veškeré zpětné vazbě hráčů
Jako vývojář pracující na vlastní pěst Schenker zdůraznil, jak důležité pro něj bylo fungovat jako komunitní manažer i jako tvůrce her. Vzhledem k tomu, že virtuální realita je plná raných uživatelů, je podle něj zásadní věnovat pozornost tomu, co tito lidé říkají a co si o vaší hře myslí.
"Také byste měli poslouchat a číst vše, co bylo o vaší hře řečeno," řekl Schenker. „Pokud si někdo udělal čas a něco napsal, raději si to přečti. Negativní zpětná vazba znamená, že jim záleží na tom, aby o hře něco řekli a vyjádřili svou nespokojenost. Pokud nedali nápady, jak něco opravit, požádejte je.
„Pokud vás někdo požádá, abyste do své lukostřelecké hry začlenili meče, jednoduše je neodmítněte,“ řekl Schenker. „Vysvětlete, jakým směrem se vaše hra ubírá a proč nemusí odpovídat celkové vizi. Tato komunita je absolutně příliš malá na to, aby začala propouštět lidi. Mnohokrát jsem viděl u řady her, kde vývojáři propustili lidi a vytvořili si z toho celoživotního nepřítele, a to si nezávislí vývojáři nemohou dovolit.“