![](/f/2ffd093736ae9368a1790de0be839c56.jpg)
Crunch byl jedním z největších témat ve videoherním průmyslu za poslední rok se zprávami o masivní propouštění ve studiu v zavedených studiích těsně za nimi. Dalším tématem souvisejícím s těmito problémy, kterému však nebyla věnována tolik pozornosti, jsou nízké a nespravedlivé mzdy, které vývojáři vyplácejí výměnou za svou stále náročnější práci. Stejně jako problémy s krizí a propouštěním je to problém, o kterém se vývojáři bojí otevřeně mluvit kvůli strachu z odvety ze současných a budoucích pracovních příležitostí.
Obsah
- Místo versus kompenzace
- Rozdíl ve mzdách mezi odvětvími
- Nejvíce jsou postiženi mladší vývojáři
Ve světle všech zpráv o krizi a propouštění ve studiích podnítil Beck Hallstedt konverzaci o vývojáři dostávají na Twitteru nedobytné mzdy, přičemž jako prvořadou roli využívají pracovní pozice Quality Assurance (QA) u Gearbox Software příklad.
Doporučená videa
jejich QA lidé jsou placeni 10 $/hodinu, pravděpodobně s nulovými výhodami.
zaslouží si lepší.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. března 2019
Pokračují slovy: „Vím, že krizová situace je ve hrách velká věc, kterou je třeba kritizovat, ale prosím, prosím, mluvte také o tom, jak špatné jsou mzdy. Lidé kvůli tomu žijí ve svých autech a berou si půjčky, aby zaplatili nájem."
Upozorňují na informace z PayScale, který ukazuje průměrný plat Gearbox Software na 54 000 $, ale toto číslo není úplný obrázek. Tento průměr je převzat od malé skupiny lidí – v případě Gearbox Software 10 – kteří uvedli své příjmy. Někteří z těchto jednotlivců jsou zkušení designéři, kteří vydělávají až 105 000, což zvyšuje průměrný plat výše, než je.
Existuje také mnoho dalších faktorů, které je třeba vzít v úvahu, když mluvíme o tom, co se v herním průmyslu považuje za spravedlivou odměnu. Digital Trends se dotazovalo vývojářů, aby se o tomto problému a problémech spojených s nevyplácením mzdy, kterou by měli žít, dozvěděli více.
Místo versus kompenzace
Mnoho herních studií se nachází ve velkých městech, jako je San Francisco, Los Angeles, Seattle a New York. Díky tomu jsou životní náklady mnohem vyšší než jinde v zemi. Protože mnoho studií neumožňuje svým zaměstnancům pracovat na dálku, musí vývojáři bydlet ve městě nebo se přestěhovat, aby našli konzistentní práci. Životní náklady mohou ovlivnit nájemné, jídlo, doprava a někdy i studentské půjčky a lékařská péče.
![](/f/b73af4b1bcfe7dd8abeec0c4a89b78a0.jpg)
Hallstedt pracuje jako koncepční umělec na volné noze více než tři roky, přičemž jejich první interní prací byla stáž 2D Art v Vysokonapěťový software v Chicagu.
„Byl jsem přijat za 12 dolarů na hodinu, s čímž jsem upřímně spokojený na pozici stážisty na Středozápadě. Učil jsem se tolik, kolik jsem přispíval, a umělci tam trávili čas tím, že mě provázeli adaptací na studio,“ řekli. "Bylo to skvělé a štědrost těchto umělců vedla celou mou kariéru."
Několik týdnů po skončení stáže se Netherrealm Studios obrátilo a požádalo Hallstedta, aby předložil svůj životopis jako přidružený koncepční umělec. Během rozhovoru jim bylo nabídnuto, aby na nich pracovali Nespravedlnost 2 pro jejich standardní 9měsíční dočasnou smlouvu. Nabídka, kterou dostali, nebyla zdaleka taková, jak si ji představovali.
Plat činil 11 USD na hodinu, což bylo o 1 USD méně, než nabízela jejich předchozí stáž, s výjimkou toho, že by se jednalo o závazek na plný úvazek. „To nezahrnovalo žádné výhody a mohl jsem být kdykoli propuštěn (což je docela normální), zatímco přesčasy by byly placeny jeden a půl. Zavolal jsem jim a pokusil se vyjednat vyšší cenu, jen jsem doufal, že dosáhnu 15 dolarů za hodinu, ale stáli na svém,“ vysvětluje Hallstedt. „Přijal jsem tu pozici, protože jsem stejně jako mnoho dalších věděl, že Netherrealm Studios je jediné AAA studio v Chicagu. Může jim to otevřít další příležitosti a oni vědí, že díky tomu mohou za tak nízké ceny získat nové studenty.“
![](/f/b657eefa38be7f76208340ec277492f7.jpg)
Hallstedt tam byl mezi jejich posledními ročníky vysoké školy asi 5 měsíců. Hallstedt předčasně ukončil smlouvu, aby se mohl soustředit na rozvoj svého portfolia během posledního roku. Následující jaro je najal Blizzard jako přidružený umělec Svět války za sazbu 25 USD za hodinu; což je asi 52 000 $ ročně.
To není špatná mzda ve srovnání s národními průměry, ale jak Hallstedt zjistil, na umístění záleží. „To nezní tak špatně, dokud si neuvědomíte, že nájemné v této oblasti začíná na 1 800 dolarech za jednu ložnici. Ale tohle není ten druh nabídky, které nový absolvent řekne „ne“. Během 2 týdnů po promoci jsem se přestěhoval do Kalifornie a okamžitě jsem věděl, že si tam nemůžu dovolit žít.“
Hallstedtovi bylo nabídnuto, aby během prvního měsíce práce bydlel v poskytnutém bydlení, a obdržel balíček stěhování, který pokryl většinu jejich výdajů na cestu po celé zemi. Součástí nabídky byl také 10% prázdninový bonus spolu s podílem na zisku na základě výkonu, ale velkou část těchto peněz nakonec vzaly daně.
![](/f/89f9b98ea7bcbbed48007c9ba599a758.jpg)
Mohli si koupit auto – což je pro ně v této oblasti nutnost – a zaplatit kauci jejich velmi drahý první byt, ale až poté, co si od nich půjčili několik tisíc dolarů rodina. "Kdybych toho nebyl schopen, nevím, jestli bych mohl ospravedlnit se tam odstěhovat."
Původně Hallstedt rozdělil dvě ložnice s přítelem a později se přestěhoval do malé juniorské ložnice z domova nepracovního přítele asi hodinu od práce. Říkají, že to byl jediný způsob, jak mohli ušetřit dost peněz na to, aby se po 10-11 měsících, kdy jejich duševní zdraví začalo „příliš temné“, vrátit domů na Středozápad.
Stres z toho, že jsem šetřil peníze a snažil se zapadnout na místo, o kterém jsem věděl, že si nemůžu dovolit žít, byl příliš velký
„Chtěl jsem zasáhnout rok nebo více, což je docela standardní, ale pro mou chronickou depresi to bylo zničující. Stres z toho, že šetřím peníze a snažím se zapadnout na místo, o kterém jsem věděl, že si nemůžu dovolit žít, byl příliš velký,“ řekli. „Potkal jsem tam opravdu neuvěřitelné, vášnivé, empatické, kreativní, zábavné lidi a spousta z nich mi chybí. V těch zdech je spousta opravdu úžasných lidí.“
K tomu všemu jim bylo během 5. ročníku vysoké školy nabídnuto místo na plný úvazek v Telltale Games jako texturový umělec, ze kterého by museli odejít. Studio uvedlo, že Hallstedt předložil „jeden z nejlepších testů umění textur, jaké kdy obdrželi“.
![](/f/4cf97c3b9b2621a6f6661846fd44834f.jpg)
Nabízený plat to však neodrážel, zejména s ohledem na práci se sídlem v San Franciscu. „Nabízeli mi 50 000 dolarů ročně. Nájemné za 1 ložnici se v té době pohybovalo v průměru na něco málo přes 4000 dolarů měsíčně.“
„Tato společnost si zasloužila spálit tím, jak se tam chovala k tomu nejlepšímu z našeho odvětví. Doslova nejlepší lidé ve hrách každý den vcházeli dovnitř a ven z těch dveří a mnoho z nich z toho stále bolí. Do prdele Telltale."
Rozdíl ve mzdách mezi odvětvími
Práce na volné noze se jim osvědčila, ale nebylo to čisté štěstí. Mít velkou základnu následovníků a portfolio, které lze prezentovat, znamenalo velkou změnu hry. Bohužel to není tak dokonalé, jak to zní. Hallstedt se nemůže zavázat k projektům bez financování, protože stále mají dluh kolem 80 000 $ ve studentských půjčkách a zdravotní pojištění platí z vlastní kapsy.
Je smutné, že kvůli všem obětem, které jsou mnozí nuceni podstoupit, skončí jiní tak, že toto odvětví úplně opustí. Vedoucí producent, který chtěl zůstat v anonymitě, přešel od vydělávání 40 000 dolarů ročně na hraní na 175 000 dolarů ročně pro spotřebitelskou společnost zabývající se potravinami a nápoji, i když tato pracovní místa měla podobné povinnosti.
![](/f/e0aadfc1308a7a160a67876d95865c1d.jpg)
Jejich počáteční plat jako hlavního producenta nakonec vzrostl na 60 tisíc dolarů, ale to se stalo v průběhu šesti let ve společnosti, jejíž „zisky byly miliony a [byla] vlastněna Tencentem, nadnárodním Číňanem podnik.
"Nechali mě dělat všechno." Správa sociálních médií, analýza zisku, správa obsahu, krizové hodiny a design UX/UI pro jejich weby s agenturou. Průměrný pracovní týden byl asi 50 hodin, možná 55 s pohotovostními víkendy na zavolání,“ dodali.
Herní průmysl mi neustále uváděl neudržitelné mzdy a obecně mě přivedl na mizinu, stěží jsem se nadnášel
„Herní průmysl mi v zásadě neustále uváděl neudržitelné mzdy a celkově mě přivedl na mizinu, sotva jsem se vznesl. Když jsem se pak hlásil do jiných společností, platové nabídky, které jsem dostal, byly vždy šestimístné. Tak jsem odešel z branže."
Nejvíce jsou postiženi mladší vývojáři
Mnoho mladých vývojářů, kteří jsou na volné noze a snaží se vydobýt si jméno, se musí potýkat s podobnými překážkami.
Umělec ze Španělska se věnuje vývoji her téměř čtyři roky. Řekli nám, že poptávka po seniorských pozicích je mnohem vyšší než u juniorských pozic, což vede k tomu, že desítky vývojářů zasílají své životopisy na krátký seznam míst.
Jiný vývojář nám řekl, že stále nedostal zaplaceno od studia poté, co tam pracoval od července 2018. Pracovali nepřetržitě na volné noze a vedlejších zaměstnáních a většina jejich přežití byla zcela závislá na podpoře přátel a rodiny.
„Kartální tunel a několik překážek v oblasti duševního zdraví velmi znesnadnily jakoukoli uměleckou práci mimo studio. Velká část mé práce – včetně několika kusů, na které jsem velmi hrdý a chci je předvést ve svém portfoliu – je stále skryta za NDA,“ uvedli. "Zajímalo by mě, jestli se někdy dočká vydání, vzhledem k tomu, že zaměstnanci studia přicházeli a odcházeli ve stylu otočných dveří."
Hry jako např Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, a Battlefield V část svého vývoje outsourcovala společnostem, kde končí mnoho mladých vývojářů. Jaké to je pracovat pro ně.
![Rise of the Tomb Raider](/f/036d295c6dc5e37519636b46c7f17d15.jpg)
Anonymní vývojář pracující pro významnou čínskou společnost zabývající se outsourcingem videoher říká, že právě tam viděli některé z nejlepších a nejhorších vývojářských postupů ve své kariéře. "Klienti, kteří jsou kreativní a podporující, proti klientům, kteří se k umělcům chovají doslova jako k číslu v tabulce, a k týmu jako k montážní lince."
Většina juniorů dostávala 6 000 CNY měsíčně, což je nakonec 4 950 po zdanění. Současné směnné kurzy to převádějí na přibližně 8 600 USD ročně. Většina vývojářů žije od výplaty k výplatě.
Mladší vývojáři často končí po dvou nebo třech letech odchodem, obvykle kvůli „dravému pytláctví“ od čínských mobilních herních studií, které nabízejí dvojnásobek nebo více jejich současného platu.
„Vzhledem k tomu, že Čína má tolik lidí, obvykle není nedostatek čerstvých absolventů umění, které by bylo možné nahradit ztrátu, takže skončíme s velkým počtem ‚podplacených‘ juniorů,“ řekl vývojář Digital Trends.
Existuje mnoho vrstev problémů v herním průmyslu, které jsou často přehlíženy. Jak nedávno řekl Hallstedt CvrlikáníZaměstnanci soukromého sektoru v USA mají zákonné právo mluvit o platech a nedostatek transparentnosti odměňování prospívá pouze společnostem.
Nesnesitelné mzdy, které vyplácejí pracovní místa v herním průmyslu v některých z nejdražších měst v zemi svět spolu s nedostatkem transparentnosti ze strany současných a bývalých zaměstnanců jsou problémy, které je třeba řešit adresovaný.
Organizace jako Game Workers Unite, a zvýšená snaha o odbory v tomto odvětví pomáhá vývojářům přimět společnosti k odpovědnosti za jejich špatné praktiky a dávat tyto problémy do očí veřejnosti. Je to první krok – ale pokud mají být tyto problémy vyřešeny, bude to první z mnoha.
Doporučení redakce
- Double Dragon Gaiden není jednoduchá nostalgická návnada. Je to kompletní retro reinvence
- Vykrádač show Summer Game Fest není hra, kterou očekáváte
- Se zrušeným režimem PVE pro mě Overwatch 2 prostě není hra
- Zelda: Tears of the Kingdom není jediná hra, kterou tento měsíc můžete vyzkoušet
- Bezplatná hra s umělou inteligencí od Square Enix mi moc neprodává