Pro vývojáře je Playdate skvělou designovou výzvou

Panic Kapesní počítač Playdate se nepodobá žádnému jinému videohernímu systému. Má dostatek úložiště a podporuje Bluetooth, ale také má 400 x 240, 1bitový monochromatický displej a kliku na boku systému. Investice do nových platforem vždy představují riziko, zvláště když jsou tak podivné a nezvyklé jako Playdate.

Obsah

  • Získání pozvánky na Playdate
  • Nová výzva
  • Click minded development
  • Co bude dál?

Navzdory tomu Panic přilákal některé špičkové nezávislé talenty, aby vytvořili hry pro spuštění systému. Od muže, který vytvořil ikonickou interaktivní Mario face in Super Mario 64 do studií za skvělými tituly, jako je Králův pták a Backspace Bouken, spousta vývojářů již testuje limity toho, co tento výstřední handheld dokáže.

Doporučená videa

Digital Trends hovořil se třemi vývojáři, kteří vytvořili hry Playdate před jejich uvedením na trh, aby zjistili, co je k systému přitáhlo. Naučil jsem se, že kvůli tomu dělám hry svérázný handheld je stejně divné a zábavné, jak se zdá, když vývojáři prolomili novou půdu na platformě, která se nepodobá ničemu, co před ní bylo. Ať už jde o nalezení správného způsobu použití této zvláštní kliky nebo o zjištění, co je to a Vývojář třetí strany pro Playdate vypadá, že první uživatelé píší první systém návrhová pravidla.

Příbuzný

  • „Super Mario Party“ potěší, frustruje a opustí večírek brzy

Získání pozvánky na Playdate

Giles Goddard, generální ředitel Chuhai Labs, pomohl vytvořit několik ikonických her pro Nintendo, jako je Star Fox a Super Mario 64. Přesto byl překvapen, když se poprvé dozvěděl o Playdate na BitSummit, japonské indie herní události. Když Nick Suttner, vedoucí vydavatelství v Panic, „diskrétně“ oslovil Goddarda se zařízením, okamžitě ho to zaujalo.

"Byla to tak jedinečná a roztomile vypadající věc, že ​​jsme se do toho všichni docela zamilovali!" řekl. „Klika, super ostrý displej a velikost z něj dělají typ zařízení, které chcete pořád jen zvednout a hrát si s ním. Takže jsme chtěli vytvořit jednoduchou hru, kterou byste si mohli vzít a hrát několik minut v kuse.“

Hráč hraje Whitewater Wipeout na Playdate.

Nyní, když byl Goddard na palubě s vytvářením hry pro tento handheld s klikou, Chuhai Labs se musel rozhodnout, co udělat. Japonské studio uspořádalo Game Jam, kde jeho vývojáři přicházeli s nápady a poté hlasovali pro hru, kterou chtějí vytvořit. Během tohoto procesu si Goddard vzpomněl na surfovací minihru s názvem Kalifornské hry pro Atari Lynx které on a jeho bratr milovali.

„Byl to ten druh hry, který se nedalo odložit – byla strašně návyková a velmi dobře udělaná,“ vzpomíná Goddard. „Hra o surfování se stala jakousi jasnou volbou pro použití kliky, protože vám umožňuje dělat něco zcela jedinečného s ovládáním. Pochybuji, že bychom to zvládli, kdyby nebylo Playdate."

"Když se nám naskytla příležitost být skutečně řízená hardwarem, byla to zcela nová výzva, která nás opravdu zaujala."

Goddard by nakonec sloužil jako hlavní programátor této hry s názvem Whitewater Wipeout. Je to jednoduchá arkádová surfovací hra, kde hráči předvádějí triky s klikou, když uhýbají žralokovi a snaží se získat vysoké skóre. Hráči jej získají v rámci první sezóny her Playdate, pro které Panic naverboval další významné vývojáře.

Nová výzva

Datum hry

Suttner se také přiblížil Serenity Forge, butikový nezávislý vývojář her a vydavatel za tituly jako Králův pták a Kde voda chutná jako víno. Obchodní ředitel Kevin Zhang řekl, že Serenity Forge souhlasila s vývojem pro Playdate, protože se jim to líbilo Panika a viděl to jako způsob, jak zažít výzvy éry, ve které Serenity Forge neexistovala.

"Jsme relativně mladé studio ve srovnání s těmi, kteří existují již mnoho desetiletí, takže jsme nikdy nemuseli řešit s nesmírně obtížnými technickými omezeními v rozsahu, s nímž se vývojáři v 90. a na počátku 20. století museli potýkat,“ vysvětlil. "Když se nám naskytla příležitost být skutečně řízená hardwarem, byla to zcela nová výzva, která nás opravdu zaujala."

Bloom - Release Trailer

Serenity Forge se zvláště zajímala o kliku Playdate, ale měla problém přijít s nápadem celou hru, protože podle Zhanga „mnoho z těchto nápadů bylo dobrých pouze pro mechaniku, nikoli pro celý herní design“. Nakonec tým přilnul k myšlence, která „se točí kolem zběsilých, a přesto přesných pohybů klikou“, když hráči prohazují postavy nahoru a dolů výtahy.

Zatímco hra zpočátku obsahovala lidi, nápad se prosadil, když se Serenity Forge rozhodla změnit postavy až po tučňáky, o kterých Zhang říká, že se lépe hodí pro „zvláštní a zábavnou povahu Playdate“. Tato hra by stát se Flipper Lifter, titul Playdate sezóny 1, který produkoval Zhang. Poskytl také hlas tučňáků.

Zatímco Panic pozval Chuhai Labs a Serenity Forge do vývojového ekosystému Playdate, RNG Party Games začal vyvíjet pro Playdate poté, co viděl virální tweet a vyplnil formulář pro vyjádření jejich zájem. Stejně jako Zhang, tříčlenný tým stojící za psaním kobky-crawler Backspace Bouken byl fascinován retro-jako hardware.

„Fakt, že vyráběli kus hardwaru, který byl podobný retro hardwaru, ale nebyl omezen stejnými technickými omezeními, byl přitažlivý,“ říká programátor a designér Jake White. „Je tu trochu větší výpočetní výkon, ale stále je černobílý s jednoduchým ovládáním. Vždy jsem se zajímal o tvorbu retro her, takže mě to opravdu přitahovalo.“

"Nikdo opravdu neví, jak publikovat hry pro tuto věc, tak proč to nezkusíme být první?"

Jakmile hry RNG Party Games získaly přístup k vývojovým nástrojům, vytvořily prototyp spousty nápadů, ale mnohé z nich vyřadily. Nakonec se RNG Party Games vrátily k nápadu, který už nějakou dobu měly: Nečinná hra v reálném čase, kde se hráči starají o zahradu. Tento koncept se stal Květ, narativní hra, která se hraje v reálném čase, kde hráči spravují květinářství, zahradu a posílají zprávy své rodině. Květ je jednou z nejambicióznějších startovacích her pro Playdate, protože žádá hráče, aby se k ní vraceli každý den. Tomu věří i spisovatel, hudebník a umělec Ben Bushe KvětNastavení v reálném čase „funguje opravdu dobře ve spojení se sezónou her, protože oba vás vybízejí, abyste pravidelně kontrolovali Playdate.“

Bloom běží na Playdate.

Květ není součástí sestavy Playdate v sezóně 1. Pokud někdo chce hrát Květ, budou si ji muset koupit na itch.io a hru si načíst. Neexistuje žádná záruka úspěchu, zejména proto, že tým nevěděl o nadcházejícím in-systémovém obchodě Playdate, dokud nebyl oznámen 19. dubna. Nicméně, RNG Party Games bylo stále nadšené, že vytvořilo něco pro Playdate a pomohlo nastavit standard pro to, jak mohou hry třetích stran v systému vypadat.

„Posledních pár let to bylo jako na Divokém západě,“ tvrdil White. „Nikdo ve skutečnosti neví, jak publikovat hry pro tuto věc, tak proč to nezkusíme být první? Možná přilepíme přistání; možná nebudeme."

Click minded development

Klika Playdate vyčnívá z handheldu.

Nyní, když tito nezávislí vývojáři měli nápady na hry, museli je dokončit a vytvořit je na základě programovacího jazyka Panic's Lua. Kvůli výše uvedeným technickým zvláštnostem Playdate Goddard říká, že se při prototypování a vývoji „více soustředil na herní aspekty“. Whitewater Wipeout. Říká, že první prototyp pro Whitewater Wipeout „byla jen jedna čára fungující jako vlna s jednoduchým skřítkem na prkně ovládaným klikou“, protože věděl, že chce, aby klika byla primárním vstupem. To by to však rozhodně neznamenalo pro konečné vydání a Chuhai Labs musely najít způsob, jak hru na tomto handheldu zajistit hladce.

„Udržet rychlost snímků dostatečně rychlou, aby akce byla plynulá, může být těžké, zvláště když máte hodně skřítků objevující se na obrazovce, takže někdy musíte přemýšlet nad rámec toho, jak věci dělat,“ Goddard vysvětlil. „Například, protože surfovací prkno je poměrně velké a lze jej otočit do libovolného úhlu, ve skutečnosti předrenderujeme všechny orientace na samostatné obrázky, když se hra spustí. To uvolní spoustu CPU pro další věci, jako je fyzika nebo kreslení skřítků.“

Je to návrat k úvahám o designu, se kterými vývojáři nemuseli počítat od Game Boye. Díky těmto překážkám jsou hry, které skončily na Playdate, ještě působivější. Ve skutečnosti Zhang ze Serenity Forge nazval tato omezení „osvobozením“, když diskutoval o vývoji Flipper Lifter.

Flipper Lifter Bez kliky by to nikdy nevzniklo."

„Na kapesní konzole se vztahuje spousta zajímavých technických výzev, a ještě více, pokud jde konkrétně o Playdate,“ vysvětlil Zhang. „Ale svým způsobem je to také opravdu osvobozující, protože máme mnohem jasnější představu o tom, co je a co není možné pro zařízení, jako je to nám umožňuje soustředit se na destilaci nejlepších nápadů do jejich nejčistších konceptů, což je vždy skvělá kreativita cvičení."

Stejně jako Goddard a tým Chuhai Labs, Zhang přiznává, že klika Playdate byla „celým zdrojem vlivu a inspirace“ pro Serenity Forge během Flipper Lifter's rozvoj. “Flipper Lifter nikdy by nevzniklo bez kliky, ne proto, že by to nebyla zábavná hra, ale proto, že existuje tolik dalších zábavných her mohli jsme to udělat, netočilo by se to kolem myšlenky, že můžeme používat tak jedinečný vstup, aniž bychom se příliš unavili to."

Květ vydělává na trendu designu stejně jako na trendu uvolňování. Využívá kliku pro výtah a procházení textů, ale není to hlavní zaměření hry. Je dokonce vybaven režimem usnadnění, který odsouvá funkci kliky na D-pad. „Pokud se všechny hry sezóny 1 budou zaměřovat na klikový aspekt, pak není nutně tak důležité, abychom z toho udělali primární mechaniku,“ vysvětluje Peyton Balasko z RNG Party Games.

Bloom's nejlepší vstupní zařízení je čas,“ dodává White. Tříčlenný tým také vysvětlil, že testování hry bylo náročné, protože měli pouze jedno zařízení, které mohli sdílet. Hraní v systému jim také pomohlo uvědomit si, že je potřeba vše zvětšit a vložit dovnitř Květ čitelné na malé obrazovce systému. Celkem odhaduje White Květ vytvoření trvalo asi sedm měsíců.

Bloomova titulní obrazovka v den přehrávání

Vývoj her je velmi zdlouhavý, většina AAA her se nyní vytváří minimálně tři až pět let. Jak jsou nezávislé hry stále ambicióznější, jejich výroba začíná trvat stejně dlouho. Naše diskuse objasnily, že nezávislí vývojáři by mohli dělat hry Playdate v mnohem kratších časových rámcích s malými týmy navzdory jedinečným technickým problémům. Skupina 10 v Chuhai Labs vytvořena Whitewater Wipeout asi za měsíc, zatímco se na tom pracuje pouze jako na vedlejším projektu.

Mezitím, Flipper Lifter's vývoj trval asi rok, ale Zhang připouští, že Serenity Forge na hře pracovala zapínat a vypínat, takže vývoj skutečně trval jen asi dva měsíce. Zatímco jejich čas na vývoj titulů pro systém byl krátký, každý, s kým jsme mluvili, se zdál být dychtivý vytvořit další hry pro Playdate.

Co bude dál?

Ačkoli systém Panic a jeho publikum jsou stále relativně neosvědčené, když se jim Playdate rozvine kdo si to předobjednal, všichni, s nimiž Digital Trends mluvili, vypadali nadšeně z vývoje dalších her plošina. Goddard dokonce prozradil, že Chuhai Labs již dokončili další vývoj Whitewater Wipeout.

„Už jsme dokončili novou hru – tentokrát s použitím snowboardu místo surfu,“ říká Goddard. "Rád bych pokračoval ve vytváření her pro Playdate, protože je to tak zábavné zařízení, pro které je vývoj."

Goddard tvrdil, že Chuhai Labs zkoumá 3D možnosti Playdate. „Pokud jde o nevyužitý potenciál, zjistili jsme, že ve skutečnosti dokáže docela dobře vykreslovat 3D při slušné snímkové frekvenci, takže bych to rád prozkoumal více. Neříkám, že uvidíš Star Fox na to brzy, ale…“ škádlí se.

"Myslím, že nápady jsou v této věci neomezené."

Mezitím je akcelerometr systému tím, co Serenity Forge fascinuje. „Neměli jsme šanci si pohrát s jeho funkcí a možnostmi akcelerometru, což by podle nás mohla být skvělá příležitost pracovat ve spojení s klikou,“ řekl Zhang.

Zatímco Chuhai Labs a Serenity Forge mají relativní záchrannou síť, která je doručována všem hráčům Playdate až do sezóny 1, RNG Party Games toho mohou dokázat více. Květ. Zatímco tým vyjádřil zájem o vydávání budoucích her Playdate prostřednictvím sezón Playdate nebo v katalogu, Květatypické vydání je neodradilo od toho, aby se stali vývojářem systému třetí strany.

"Máme tolik nápadů!" White říká. „Toto je nejlepší stroj na tvorbu her, který jsem osobně zažil. Kreativně zasáhne všechny správné noty. Myslím, že nápady jsou v této věci prostě neomezené… Jsem nadšený, že uvidím masivnější hry, protože Playdate má obrovskou baterii a je super přenosný. Opravdu chci vidět někoho, kdo vytvoří obrovské RPG, do kterého se můžete ponořit tuny hodin."

Navzdory své neprokázané povaze Panic přilákal mnoho pozoruhodných nezávislých vývojářů k vydání her pro platformu a přesvědčil je, aby na ní pokračovali. Systém představuje jedinečné technické a designové výzvy, které tito vývojáři jinde nenajdou, takže jde spíše o zábavné vedlejší projekty než o stěžejní hry, na které se týmy musí spoléhat, aby přežily.

Ve svém současném stavu je Playdate platformou šitou na míru nezávislým vývojářům, na kterých mohou experimentovat a tvořit. Jako takoví velcí i malí nezávislí vývojáři zjišťují, co všechno je mezi vydáními pro standardnější platformy.

Vývojáři mají rádi Papers Please's Lucas Pope již oznámili hry pro systém a jeho vývojářské nástroje jsou k dispozici pro zájemce programmer.a Jako takové bude Playdate v nadcházející době pravděpodobně domovem některých důmyslných nezávislých her let.

Doporučení redakce

  • Co dalšího čeká Playdate v roce 2023? Panika ukazuje, na čem se pracuje