Hitman 3 ukazuje, jak nesmyslné může být sledování paprsků

Nvidia a AMD to odhalily na Computexu 2022 Hitman 3získá podporu pro sledování paprsků a technologie supersamplingu od Nvidie i AMD oznámení od vývojáře IO Interactive koncem minulého roku. Aktualizace je tady a měl jsem možnost ji vyzkoušet, ale nezůstaly mi sliny na všechen ten vizuální třpyt, jak jsem očekával.

Obsah

  • Hitman 3 nepotřebuje sledování paprsků
  • Ray tracing může vypadat mnohem hůř
  • Výkon tanků Hitman 3 pro sledování paprsků
  • Špatné zobrazení pro sledování paprsků

Sledování paprsků může jistě udělat vizuály realističtější, ale v této hře to dokazuje přidání sledování paprsků všem hry nejsou nutné – zvláště když to tankuje výkon, aniž by výrazně přidalo výhoda. Hitman 3 je kontrola reality, zvláště pokud si myslíte, že ray tracing je vrcholem a koncem grafiky.

Doporučená videa

Hitman 3 nepotřebuje sledování paprsků

Agent 47 leze na budovu v Hitman 3.

Hitman 3 má z ray tracingu jen velmi málo co vytěžit a strávit nějaký čas s novou aktualizací to pro mě jen potvrdilo. Aktualizace přináší ray-tracované odrazy a stíny, které můžete jednotlivě přepínat. Ale po odehrání několika misí a pořízení přibližně 50 snímků obrazovky je těžké vidět přínos.

Můžete vidět příklad toho z úrovně Dubaje výše. Verze s paprsky (vlevo) ukazuje, že paprsek, po kterém Agent 47 stoupá, vrhá o něco více stínu, ale tyto dvě scény jsou téměř totožné. Kdyby nebyli vedle sebe, určitě bych vám nedokázal říct, který z nich používá sledování paprsků.

To neznamená, že sledování paprsků nic nedělá, jen to, že toho moc nedělá. Nejvíce jsem si všiml odlesků na poloprůhledných reflexních plochách (většinou sklo), kde ray tracing ukazuje odrazy, které by se normálně nevykreslily. Příklad toho můžete vidět na úrovni Malediv Hitman 2 níže (trasování paprsků je vlevo).

Agent 47 stojící na Maledivách v Hitman 3.

Další příklad jsem zachytil na úrovni Miami (níže), kde můžete vidět okénko pokladny odrážející lidi v souladu s ray-tracovanou verzí (vlevo).

Reflexní okno v Hitman 3.

Problém je v tom, že tato srovnání obstojí pouze na snímcích obrazovky jedna za jednu. Při hraní je těžké si jich všimnout, protože Hitman 3 už má fantastické odrazy a osvětlení. V mnoha případech získáváte odrazy paprsků i bez zapnutého sledování paprsků, což potvrdily úrovně Maledivy i Miami.

U okna v Miami to ukazovalo nádherné odrazy paprsků z dálky, ale jakmile jsem udělal pár kroků k oknu, tento odraz se rychle posunul. Hitman 3 již využívá odrazy prostoru na obrazovce a dokonce i když je sledování paprsků zapnuté, nastaví se na tyto odrazy, když jste blízko. Níže vidíte, jak prostřední a pravý snímek (zapnutí a vypnutí sledování paprsku) vypadají identicky navzdory odrazu sledování paprsku na levém obrázku.

Srovnání odrazu v Hitman 3.

V této scéně ray tracing pomáhá stínům více než cokoli jiného. Vypadají fantasticky, ale to nebyla moje zkušenost ze všech úrovní, na které jsem se podíval (více o tom v další části).

Na Maledivách jsem našel podobný posun k výchozím odrazům. Okna na každé chatě (dole) vypadají z dálky mnohem lépe se zapnutým sledováním paprsků, ale mají úplně stejný odraz, když se k nim přiblížíte.

Srovnání odrazu na úrovni Malediv v Hitman 3.

Zapnutí sledování paprsků má určité vizuální výhody Hitman 3, ale vanilková konstrukce nabízí hodně stejný zážitek, zejména pokud jde o detaily, na které se skutečně podíváte. Bohužel, klady ray tracingu v Hitman 3 jsou výrazně převáženy zápory.

Ray tracing může vypadat mnohem hůř

Hitman 3 nebylo navrženo s ohledem na full-on ray tracing, což vede k některým nepříjemným scénám, kdy zapnutí ray tracingu ve skutečnosti zhoršuje hru. Zklamán byl především neonem zakapaný level Chongqing, kde jsem očekával, že ray tracing bude zářit nejvíce.

Porovnání sledování paprsků v Hitman 3.

Na obrázku se sledováním paprsku (vlevo nahoře) můžete vidět, že levá stěna neobsahuje odraz jako obrázek bez sledování paprsku. Obraz s paprsky je jistě realističtější – deštěm nasáklá zeď v uličce by neodrážela světla, která jsou míle nebo více daleko – ale vypadá to lépe? Spíš ne.

Je to případ očekávání versus realita. IO Interactive jasně navrhli tuto scénu tak, aby byla zalita neonem čínského města, což znamená ohýbání pravidel chování světla pro dosažení umělecké vize. Zapněte spínač sledování paprsků a tyto záměry jsou ztraceny.

Chongqing byl zklamáním, ale úroveň Miami byla přímo šokující. Při zapnutém sledování paprsků některé stíny ukazovaly ošklivé interakce s vysoce detailními povrchy ve hře. Proužky a aliasing na zádech agenta 47 můžete vidět na obrázku s paprskem (vlevo dole), který není přítomen, když je ray tracing vypnutý.

Porovnání stínů sledování paprsků v Hitman 3.

Jak ukazují moje screenshoty z Miami v sekci výše, ray tracing vykresluje stíny, které by jinak ve hře nebyly. Je to výhoda, ale když stín, který zabírá podstatnou část obrazovky, vypadá mnohem hůř, je čas upřednostnit.

neklepu Hitman 3 tady. Je to krásná hra, jedna z nejlepších her předveďte výkon svého herního PC. Problém je v tom, že ray tracing přichází k tomu, co je již vynikající implementací osvětlení, která šetří výkon tam, kde je potřeba, aniž by obětovala příliš mnoho kvality obrazu.

A výkon je klíčovou metrikou pro sledování paprsků Hitman 3 protože to absolutně tankuje vaši snímkovou frekvenci.

Výkon tanků Hitman 3 pro sledování paprsků

Srovnávací testy výkonu Ray tracing v Hitman 3.

Možná se ptáte: No a co? Ray tracing nemusí být dokonalý, ale stále nabízí některé vizuální výhody. Je těžké ospravedlnit sledování paprsků Hitman 3 když se do mixu zapojí výkon. Zapnutím sledování paprsku se mi obnovila snímková frekvence přibližně na třetinu toho, čeho jsem dosáhl s vypnutým.

To není překvapivé, protože sledování paprsků je náročné v každé hře, která jej podporuje, kromě her AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) a Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) nedělat dost pro boj s problémem. I v nejagresivnějším režimu výkonu FSR je sledování paprsku o 36 snímků pozadu. Mějte také na paměti, že běh bez sledování paprsků je v nativním rozlišení.

Upscaling srovnání v Hitman 3.

FSR a DLSS nevypadají skvěle ani ve svých nejagresivnějších režimech. Příklad toho můžete vidět v Berlíně výše. Snímky DLSS (uprostřed) a FSR (vlevo) ukazují ošklivé omytí louže vlevo dole a oba ukázaly třpyt a blikání na osvětlené stěně směrem dozadu.

Špatné zobrazení pro sledování paprsků

Ray tracing může pozvednout vzhled hry, ale není zárukou. V relativně pomalé třetí osobě stealth hře jako Hitman 3, ray tracing nedává smysl, když je porovnán s možnostmi odrazu a osvětlení, které jsou dnes k dispozici, a také s výkonnostními náklady ray tracingu.

Na rozdíl od marketingu RTX společnosti Nvidia a tvrzení konzolí současné generace není sledování paprsků zásadní funkcí ve videohrách AAA. V mnoha případech je to zbytečné a Hitman 3 je toho zářným příkladem.

Doporučení redakce

  • Jak by Intel mohl použít AI k řešení masivního problému v počítačových hrách
  • Ceny AMD Ryzen 9 7950X3D udržují tlak na Intel
  • AMD možná právě prozradilo datum vydání Ryzen 9 7950X3D
  • Fortnite Chapter 3 Fracture Finale: kdy začíná a jak hrát
  • AMD, prosím, neudělejte stejnou chybu s Ryzen 7 7700X3D