Uvnitř Sledgehammer Games a největší hazard, o kterém jste nikdy nevěděli

PerlíkSledgehammer Games mají jakousi tradici. Když nastoupí nový zaměstnanec, dostane „minci výzvy“ ozdobenou hodnotami společnosti. Je to stará tradice, která je populárně připisována první světové válce a romantizována kolem příběhu amerického pilota sestřeleného a zajatého Němci, ale který utekl a vyhnul se popravě tím, že ukázal svým francouzským spojencům svou minci s odznakem jeho letky, kterou mu dala letka poručík.

DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT OLYMPUSJe to dobrý příběh, ale jako u všech podobných příběhů je těžké ověřit, jak velká část příběhu je pravdivá a jak moc byla pozměněna pro dramatický nádech. Bez ohledu na to, tradice pokračuje po desetiletí ve všech aspektech společnosti. Znamená to, že osoba, která minci obdrží, je součástí něčeho většího, než jsou oni sami, a mnozí předpokládají, že mince nesou alespoň nějaké štěstí. Pro Sledgehammer Games se to téměř stalo zapomenutým mementem studia, které téměř nebylo.

Doporučená videa

Na začátku roku 2010 byla franšíza Call of Duty nesporným králem her a Infinity Ward byl jedním z nejoceňovanějších vývojářů v historii. Jeho nejnovější hra,

Call of Duty: Modern Warfare 2, právě rozbila všechny dosavadní herní a zábavní rekordy a franšíza právě začínala nabírat na obrátkách. A pak se to všechno zhroutilo velkolepým způsobem.

Soudní spory mezi spoluzakladateli Activision a Infinity Ward, Jasonem Westem a Vincem Zampellou, spustily sérii událostí, které by v nadcházejících letech přímo ovlivnily stovky lidí. Konfrontace, která začala vyhnáním West a Zampella, začala jako vlna, která se rozšířila a brzy hrozila zničením jak developera, tak samotné franšízy.

call_of_duty_modern_warfare_3

The dobře zdokumentovaná právní bitva skončilo urovnáním, ale tou dobou už West a Zampella vytvořili Respawn Entertainment a vzali s sebou 38 bývalých zaměstnanců Infinity Ward. Vývojář Call of Duty zůstal v troskách. Pro každého vývojáře by ztráta téměř poloviny zaměstnanců byla těžko překonatelnou překážkou, ale pro vývojový tým uzavřený do a cyklu, kdy bylo potřeba mít hru hotovou zhruba za 20 měsíců nebo riskovat rozpad miliardové franšízy, tlak byl na.

Mezitím největší rival společnosti Activision Electronic Arts měl v roce 2009 drsnou záplatu. Stále měl základ her EA Sports jako Madden a FIFA, na který se dalo spolehnout, ale původní nové IP adresy jako Hrana zrcadla a Sabotér se ukázalo jako finanční zklamání. Akvizice vývojářů mobilních a příležitostných her, jako je Playfish, společností EA byla kompenzována propouštěním, které si vyžádalo téměř 17 procent celkové pracovní síly EA. Jedním z vrcholů však byl interní vývojový tým EA dříve známý jako EA Redwood a v květnu 2009 přejmenován na Visceral Games.

Navzdory komerčnímu a kritickému zklamání roku 2009 Kmotr II, studio bylo na koni po úspěchu původní survival hororové hry Mrtvý prostor, vydané v roce 2008. Hra rychle vyvolala řeči o pokračováních, komiksech, románech a dokonce i o animovaném filmu. V čele toho všeho stál výkonný producent hry Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield je průmyslový veterán s více než 20 lety zkušeností, který se podílel na téměř 50 hrách. Původně vystudovaný umělec, pracoval ve většině žánrů od akčních po dětské hry a viděl, jak toto odvětví roste a dospívá. Po několika letech strávených s různými vydavateli a vývojáři se Schofield usadil v Crystal Dynamics než se později přesunul do EA, kde byl nakonec jmenován viceprezidentem a generálním ředitelem Visceral Hry.

Schofield má sedadlo v první řadě pro dozrávání a rozvoj herního průmyslu, a to jak způsobem rozšířila se co do velikosti, stejně jako model, který přiměl vývojáře, aby se snažili produkovat hity nebo riskovat kolaps. Toto odvětví se stalo hitem, což vytvořilo mezeru v typech her na trhu. Existuje spousta titulů s velkým rozpočtem pocházejících od velkých studií s velkým štábem a také roste počet nezávislých her vyrobených menšími týmy, které mohou být svižnější, ale hry existující mezi nimi ano vyschla.

„Připadá mi, jako by to začalo asi před 5 nebo 6 lety. Některé žánry jako kreslená platforma a závodní hry začaly trochu ubývat. Dokonce i filmové hry začaly být vzácné. K tomu došlo, když začaly růst výrobní náklady. S rostoucími náklady nebyly hry, kterých se prodalo přibližně 1 milion kusů, zdaleka tak ziskové,“ řekl Schofield. „S menším počtem žánrů, které vydělávají velké peníze, se vývojáři začali více přiklánět k akčním a střílečkám. S přidanou konkurencí v rámci menší skupiny her byly větší a dražší hry způsobem, jak porazit ostatní.“

Když se tato změna začala objevovat, Schofield si uvědomil, co se blíží, a vrátil se do školy, aby získal titul MBA, něco, co se o několik let později ukázalo jako užitečné při vytváření vlastního studia.

Během svého působení v EA se Schofield setkal s Michaelem Condreyem, když pracoval v roce 2005 007: Z Ruska s láskou. Shodou okolností by to byla poslední Bondovka, kterou by EA vytvořilo, než Activision získal práva na Bondovu franšízu. Condrey, 15letý průmyslový veterán, začal svou kariéru u EA a zůstal tam, dokud neodešel, aby pomohl vytvořit Sledgehammer Games.

Během produkce, kdy Schofield působil jako výkonný producent a Condrey jako režisér, si oba vytvořili silný vztah, který by jim dobře posloužil. Mrtvý prostor a za.

Michael Condrey
Michael Condrey

"Myslím, že naše sady dovedností přirozeně doplňovaly své silné a slabé stránky a byl jsem šťastný, že jsem našel kreativního partnera s nekompromisním závazkem k dokonalosti," vzpomínal Condrey. "Ti, kteří nás dobře znají, vědí, že tyto vášně se mohou projevit jako hromy a blesky, ale také vědí, že jsme více než oddaní našim týmům, hrám a fanouškům."

Krátce po úspěchu Mrtvý prostorSchofield a Condrey se začali dívat do budoucnosti a jaký by měl být jejich další krok. Jejich vztah s EA byl přátelský a oboustranně výhodný, ale měl zájem Mrtvý prostor vytvořila v tomto odvětví příležitost posunout se dál a založit nové studio, nikdy by to nebylo lepší. Zřejmým partnerem pro Schofielda a Condreyho byl Activision, který byl hladový po nových talentech.

Pro Activision byl rok 2009 také zajímavý – zajímavý stejně, jako městské legendy tvrdí, že „ať žiješ v zajímavých časech“ je starodávná čínská kletba. Série Guitar Hero, která vytvořila první hru, která kdy dosáhla tržeb 1 miliardy dolarů, byla zmítaná a velmi očekávaný Wolfenstein restart skončil s tím, že co-vývojář Raven Software čelil vážnému propouštění po špatných prodejích. Nastal čas na změnu a ta zahrnovala přivedení nových vývojářů.

"Byl to jen další logický krok v naší kariéře," řekl Schofield o rozhodnutí založit nové studio. „Týmy a studia jsme vedli již dříve. Nyní jsme chtěli vytvořit jeden od nuly a najmout jen ty nejlepší vývojáře. Byla to šance vybudovat naše vysněné studio a naplnit ho elitními, profesionálními vývojáři.“

Schofield a Condrey, kteří tvoří Sledgehammer Games, se obrátili na Activision s návrhem. Po práci na tom, co se ukázalo jako jedna z nejúspěšnějších stříleček z pohledu třetí osoby za posledních několik let se duo rozhodlo vyzkoušet franšízu Call of Duty, ale s třetí osobou sklon. Zatímco tato myšlenka byla atraktivní pro Activision, který projevil zájem nabídnout smlouvu začínajícímu studiu, dohoda se na týdny zastavila. Jak se čas vlekl, stále více se zdálo, že studio bude neúspěšné, než vůbec začalo, až do krátkého setkání s CEO Activision Blizzard Bobby Kotickem. Jeden telefonát později a Sledgehammer Games se staly realitou.

„Rozhodnutí opustit franšízu Dead Space a Visceral Games bylo jedním z nejtěžších rozhodnutí mé kariéry,“ vzpomíná Condrey. "Partnerství s Glenem za účelem založení Sledgehammer Games a připojení k franšíze Call of Duty bylo také nejlepším rozhodnutím mé kariéry."

Sledgehammer_Studios

Activision chtěl, aby studio sledovalo titul Call of Duty pro třetí osobu jako možný vedlejší produkt pro sérii, která nevykazuje žádné známky zpomalení. Duo přišlo se souborem hodnot a vznešenými cíli vytvořit kvalitní tým složený z herních profesionálů a vyrobený pro herní profesionály. Součástí těchto hodnot bylo i vytváření atmosféry rodinného typu.

„Chtěli jsme jen vytvářet kvalitní hry s vývojáři, se kterými jsme rádi spolupracovali,“ řekl Schofield. "Sledgehammer je jako velká rodina skvělých vývojářů, kteří chtějí jen vytvářet opravdu zábavnou a kvalitní zábavu."

Samozřejmě říct, že chcete vytvořit rodinné prostředí, je něco jiného, ​​než to skutečně udělat. Za tímto účelem začalo duo nabírat velmi specifický typ talentů na profesionální i vysokoškolské úrovni. Cílem bylo vytvořit kulturu postavenou na osobnostech. Kandidáti podstupují poměrně přísný proces podávání žádostí s několika pohovory, které mohou trvat několik týdnů, a talent je jen část toho. Ti, kteří jsou najati, obdrží výše zmíněnou minci výzvy a jsou vítáni v týmu.

"Hledáme inteligenci, zkušenosti, osobnost a schopnost pracovat a spolupracovat s ostatními," řekl Schofield. "Odmítneme skvělé lidi, pokud se lidé nebudou cítit dobře."

Cíl byl jednoduchý – vybudovat co nejlepší tým a pak jim dát čas na to, aby se spojili, a zároveň jim umožnit vyvíjet hry, které pak mohou vylepšit. Nezávislý model umožnil Schofieldovi a Condreymu luxus vytvořit skupinu, se kterou chtěli spolupracovat, složenou z vývojářů spoléhali na to, že budou vyrábět vynikající produkty, a činili tak pod ochranou jednoho z největších vydavatelů třetích stran v zemi svět.

Se sestaveným týmem Sledgehammer Games začali pracovat na novém příspěvku Call of Duty s pohledem třetí osoby a akčním herním sklonem.

„Poskytl přesvědčivý zážitek z pohledu třetí osoby Mrtvý prostor"Byli jsme nadšeni, že jsme to mohli přinést do Call of Duty," řekl Condrey. „Často to popisuji, s tím nejupřímnějším uznáním pro Naughty Dog, jako představu scénáře, kde se Call of Duty setká s Uncharted. Hrál bych tu hru."

DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT OLYMPUS

Věci šly pro nové studio velmi dobře a příslovečná obloha byla limitem. Pak byli West a Zampella vyhozeni a všechno se změnilo.

S téměř zhroucením Infinity Ward měl Activision na výběr: odložit hru, na které IW pracoval, Call of Duty: Modern Warfare 3nebo přiveďte pomoc. V té době byla franšíza na vrcholu hraní. Modern Warfare 2 překonal rekordy a vzrušení kolem seriálu bylo hmatatelné. Ačkoli v té době stále ještě většinou neznámý veřejnosti, Treyarchův vstup, Call of Duty: Black Ops, také vyvolalo velké vzrušení v rámci Activision. Série měla spád. Pokud by na tom Activision mohl stavět, Call of Duty mělo v příštích několika letech potenciál vydělat miliardy dolarů. Pokud by se zastavil, pokud by alespoň rok nebo déle nevyšla žádná hra, hrozilo, že franšízu pohltí – nebo alespoň zakrní – konkurenti.

Takže i když figurální barva na dveřích nového studia Sledgehammer Games ještě zasychala Foster City, CA, Activision za nimi přišla a zeptala se, jestli by nechtěli pomoci vytvořit nové Call of Duty hra.

Na jednu stranu by to znamenalo opustit hru z pohledu třetí osoby, která by kombinovala praktický herní vývoj s jednou z nejlukrativnějších a finančně nejstabilnějších herních značek. Znamenalo by to také, že nový vývojář by byl náhle pod intenzivním tlakem a kontrolou, protože termín hry se blížil a jen velmi málo práce na ní dokonce začalo. Znamenalo by to také, že pokud Moderní válka 3 selhal, velká část viny by padla na Sledgehammer Games. Pokud by pokračování finančně nejúspěšnější hry v historii bombardovalo, většina hráčů by se možná přiklonila k tomu, aby Infinity Ward prošlo – vidět, že byl zdecimován při nedávném exodu – a místo toho svalit vinu na neověřeného vývojáře, jehož jméno nyní zdobilo Pokrýt. Bylo zde také riziko, že i kdyby hra uspěla, ocenění by získalo Infinity Ward, protože to bylo uznávanější jméno.

DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT OLYMPUS

Bylo mnoho, mnoho důvodů odmítnout a hrát na jistotu. Ale byl tu také jeden velmi dobrý důvod k přijetí. Jednalo se o Call of Duty, jednu z nejpopulárnějších her v historii.

„Přemýšleli jsme o tom,“ řekl Schofield o rizicích, „ale šanci na tom pracovat MW3 a učit se od nejlepšího týmu FPS na světě byla příliš velká příležitost. Musíte riskovat a jít do toho. Být neustále v bezpečí v tomto odvětví není jistá cesta k úspěchu.“

Schofield i Condrey se shodli, že riziko stojí za to podstoupit, ale dvojice se rozhodla nechat to na hlasování. Celý štáb Sledgehammer Games jednomyslně hlasoval pro.

Modern-Warfare-3„Jako první titul od Sledgehammer Games, zavazuji se k tomu, že doručíme Call of Duty: Modern Warfare 3 bylo jako nastoupit na Mt. Everest,“ vzpomínal Condrey. „Věděli jsme, že fanoušci Call of Duty a Activision vsadili masivní sázku na rozbitý začínající tým ze San Francisca. Tlak byl intenzivní, ale poskytl energii a cílevědomé cíle, za kterými se tým shromáždil. Nemohu být hrdý na to, jak tým reagoval na výzvu."

Když se Sledgehammer Games zapojili do procesu vývoje, hra byla sotva za vývojovými fázemi. Byly položeny jen nejslabší základy. Byl to otevřený list, ale také obrovské množství práce.

"Bylo to zajímavé. Obě studia procházela významnými změnami a mnoho lidí z branže napjatě sledovalo, co se Call of Duty chystá,“ Condrey. „Říká se, že nejtvrdší ocel se kuje v nejžhavějším ohni. Řekl bych, že díky partnerství jsou obě studia lepší a určitě silnější."

Typický cyklus vývoje hry je dva roky nebo déle. Některé velkorozpočtové hry vyvinuté velkými studii mohou trvat až 3–5 let. Společně to Sledgehammer Games a Infinity Ward s pomocí Raven Software zvládli za méně než 20 měsíců a vytvořil hru, která vydělala 1 miliardu dolarů za 16 dní s průměrným skóre Metacritic z 88.

Objevily se samozřejmě i kritiky. Někomu podobný pocit z multiplayeru vadil, jiným zase příběh. Tyto stížnosti jsou však běžné a hra měla legitimní úspěch.

Pro Schofieldovo a Condreyovo nové studio to bylo obrovské riziko, o kterém většina mimo průmysl nikdy neuvažovala. Název Infinity Ward byl markýz na franšíze Modern Warfare, ale neschopnost dodat zlaté vejce Activision by mělo za následek vlnu, která ochromila ty, kteří mu stáli v cestě. Když se podíváme zpět na úspěch této hry a franšízy jako celku, je snadné přehlédnout šanci, kterou Sledgehammer využil.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Díky vydání této hry se Sledgehammer Games etablovala jako přední vývojář her AAA a jeho dalším projektem bude další Call of Duty first person titul – i když kdy a co přesně to bude, to teprve bude vidět. A přestože hra Call of Duty třetí osoby je v současné době nečinná, do budoucna s ní nepočítejte.

Prozatím však Sledgehammer Games nadále rostou a prosperují. Od svého vzniku se jeho řady rozrostly na více než 120 a je šokující, že jeho obrat je pod 1 procentem.

"Nastavili jsme velmi vysoký standard náboru a udržujeme závazek poskytovat pracoviště, kde budou chtít vývojáři zůstat po mnoho let," řekl Condrey. "V důsledku toho jsme v high-tech průmyslu, kde se obrat průměrně pohybuje kolem 20 %, velmi hrdí na to, že naše nechtěné opotřebování zůstává na zlomku 1 % našich zaměstnanců ročně."

Sledgehammer Games má na svém kontě pouze jednu hru, aby se zcela prosadila. Ale s tím, jak se průmysl neustále mění a tlačí na větší hry, stejně jako nové a výkonnější Systémy na cestě, mladý vývojář bude muset tisknout další challenge coiny, protože to stále tlačí sám.

"Každá hra je nějakým způsobem náročná, proto ji miluji," řekl Schofield. „Kdo by nechtěl být napadán a tlačen? Tehdy odvedete svou nejlepší práci."

Doporučení redakce

  • Nejlepší zbraně v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnocena
  • Vše bylo oznámeno na výkopu Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 přináší zpět ikonického snipera Call of Duty
  • KV Broadside loadouts: Nejlepší loadouty pro Modern Warfare 2 a Warzone 2.0
  • Nová sezóna Modern Warfare 2 je důkazem, že si Call of Duty musí dát rok pauzu