Bašta je neobvyklý příběh úspěchu v oblasti her. Ne aspekt „chytré indie hity ve velkém“; můžete očekávat, že se to stane alespoň několikrát za rok. Ne, to, co odlišuje krásné akční RPG Supergiant Games, je jeho samotná existence na více platformách. Hra byla původně vydána na Xbox Live Arcade, ale od té doby se dostala na platformy PC/Mac a iOS. Porty nejsou úplně neobvyklé, ale způsob doručení Supergiant byl.
Tým trvalo celý rok, než znovu vyvinul hru pro iOS po jejím uvedení v létě 2011 na XBLA a Steam. Zpoždění je připisováno postoji Supergiant k portům. Zakladatel studia Amir Rao přednesl přednášku na téma „Multiplatformismus“ v roce 2013 na D.I.C.E. Summit minulý týden, na kterém hovořil přímo o filozofii svého týmu o vývoji napříč platformami. „Port“ je u Supergiant něco jako sprosté slovo; vývoj vydání pro iOS s kompletním obsahem zabral čas, protože byl kladen důraz na správné nastavení rozhraní.
Doporučená videa
„Nejvíce jsme se soustředili na výrobu [Bašta] cítím se dobře na každém místě, kam jsme to umístili,“ řekl nám Rao v nedávném rozhovoru. „Je to obrovská výzva, přemýšlet o tom, jak si představujete své hry napříč všemi těmi různými rozhraními a jak můžete vložit stejnou kreativní energii do řešení problémů každého z nich. Pro nás to je důvod, proč vytvoření každé verze trvalo dlouho
Bašta.”I jen počáteční práce na Bašta vzal čas. Jedná se o hru, která trvala téměř dva roky, než byla připravena na vydání. "Začali jsme v září 2009 a vyvinuli jsme hru a vyvinuli hru a vyvinuli hru," řekl Rao. „Začínali jsme jen dva, než jsme přidali našeho zvukového režiséra a uměleckého ředitele… a všechny ostatní lidi, kteří na tom pracovali. To se časem vytvořilo.
“Bašta začal opravdu jednoduchým nápadem, který, myslím, neměl nic společného s tím, proč byl tak dobře přijat,“ pokračoval Rao. „Chtěli jsme vytvořit akční RPG, ve kterém byste si mohli postavit celý svět sami. Byl to opravdu jednoduchý nápad, na kterém jsme právě začali stavět.“
Hra se pomalu rozvíjela, jak tým Supergiant rostl přirozeně, organicky. Přidání nových myslí a nových pohledů do projektu přineslo různé nápady. Některé z nejoblíbenějších prvků hry přišly až poté, co se to stalo.
„Mnoho z toho, co bylo zvláštního Bašta vlastně přišel... když jsme zkoušeli určité nápady, jako je reaktivní vyprávění,“ vzpomínal Rao. „Náš 2D styl pochází z doby, kdy jsme najali Jen [Zee]. Hudba vycházela přímo z raných hudebních nudlí Darrena [Korba], kteří se snažili vytvořit něco, co tonálně zní jako to, o co jsme šli. Není to tak, že by existoval velký dokument o herním designu [nebo] super jasná artikulace vize, ale procházelo tu mnoho vláken, která jsme se chtěli pokusit splnit. Myslím, že kombinace těchto věcí vznikla Bašta práce."
V mnoha ohledech to vypovídá o celkové filozofii společnosti Supergiant. Existuje základní pochopení skutečnosti, že nejlepším způsobem, jak změřit kvalitu díla, je skutečně hrát si věc. Chcete-li odložit zavazadla být vývojářem hry a vstoupit do myšlení hráče. V Supergiant toto povědomí vytvořilo tým, který je ochoten často experimentovat, dokud věci nezapadnou na místo.
„Nápady musí mít takový rozsah, abychom je mohli velmi rychle vyzkoušet a iterovat a udělat z nich něco lepšího, než byl původní nápad. Myslím, že to znamená, že často vrstvíme věci, které časem budujeme,“ vysvětlil Rao. „Často nevíte, co hra potřebuje, dokud ji nepostavíte. Vždy se snažíme o ten úplný zážitek, kde vše funguje společně a ve shodě, a myslím, že způsob, jakým toho dosáhnete, je, že si to postupně vybudujete."
Validace přišla pro Rao a zbytek Supergianta v září 2010, kdy Bašta debutoval na PAX. „Přihlásili jsme se do PAX 10, což je soutěž, kterou pořádají na PAX Prime, kde ukazují nezávislé hry. Nastoupili jsme, takže jsme všichni v San Franciscu nasedli do dodávky a jeli až do Seattlu, což bylo při zpětném pohledu hrozné rozhodnutí. První čtyři hodiny byly zábavné, jako výlet, a pak to bylo jako milion dalších výletů, které se pořád opakovaly a nikdy neskončily.“
Ukázalo se, že náročná cesta stála za všechny potíže. „Byli jsme ohromeni reakcí. Neočekávali jsme takovou reakci, jakou jsme dostali, ale přimělo nás to [ocenit to], dokud to nebude připraveno, není důvod o tom mluvit. Bylo pro nás užitečné zjistit, že hra může mluvit sama za sebe."
K procesu budování hry pro jiné platformy bylo přistupováno opatrně. Supergiant je malý tým – tehdy sedm a nyní devět – což znamená, že existuje jen tolik zdrojů, které lze obejít. Namísto rozdělení týmu pro práci na nových verzích pro více platforem nebo přidání nového obsahu Na těchto platformách byla každá nová verze řešena postupně a teprve poté, co byla vydána předchozí dveře.
„Myslím, že jsme byli ochotni změnit obsah více, než jsme byli ochotni [přidat]. Určitě jsme přidali věci; existuje spousta přidaného umění, které přichází s předěláním nabídky nebo předěláním rozhraní nebo předěláním head-up displeje. Takže určitě tam byly doplňky, ale to se týká spíše herního pocitu a herního rozhraní,“ vysvětlil Rao.
„Jsme naprosto ochotni změnit to, co jsme vytvořili, a přidat do toho, ale nikdy jsme se ve skutečnosti nepokoušeli přidat spoustu obsahu. Pro nás, rozlišovač mezi každou platformou to bude hrát na této platformě a bude to pro tuto platformu přirozené. Jediná věc, kterou jsme udělali, byla [obsahově orientovaná]… verze pro Steam má malý easter egg, poctu Portál. To bylo něco, co jsme udělali jako fanoušci této hry. To je prostě skvělá věc pro lidi, kteří jsou náhodou fanoušky stejných her jako my."
Tento poslední komentář se skutečně dostává k jádru úspěchu Supregiant. Jedná se o malý tým vášnivých hráčů a všichni jsou to lidé, kteří mají zdrženlivost, aby byli schopni ustoupit od probíhajícího projektu a objektivně ho zvážit. Bašta je důkazem této skutečnosti. Rao ještě není ochoten diskutovat o tom, co bude dál, ale jeho nadšení hovoří pro Supergianta zářnou budoucnost.
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.