How Season: A Letter to the Future byla formována úzkostí z roku 2016

Přes veškerou svobodu a krásu, kterou poskytuje, může být cestování nepříjemným zážitkem. Kdykoli jsem v jiné zemi sám, uvědomuji si, že jsem outsider. Moje schopnost jasně komunikovat nebo zpracovávat informace je oslabená, takže mohu absorbovat své okolí a učit se za chodu. Je to pocit navozující úzkost, i když ten, který mě vždy odmění, když si dovolím přijmout, že nejsem odborník, a poslouchat.

Obsah

  • Nalezení své perspektivy
  • Éra dobrých pocitů
  • Žádná autorita

Sezóna: Letter to the Future - Trailer Datum vydání | Hry pro PS5 a PS4

Tato zkušenost je jádremSezóna: Dopis do budoucnosti, nedávno vydaná nezávislá adventura od Scavengers Studio. Příběh sleduje ženu, která má za úkol opustit svou izolovanou vesnici, aby varovala okolní svět před nadcházející změnou „sezóny“. Hráči se nikdy nedozví, co to obnáší, ale je to proroctví s předtuchou, které působí nejasně kataklyzmaticky. Vyzbrojený notebookem a audiorekordérem je hlavní hrdina poslán na výlet na venkov, aby toho nahrál co nejvíce jak ona může o světě a zanechat budoucím generacím historický dokument, ze kterého se lze poučit v případě apokalypsy Přijít. Ocitne se uvězněná mezi kulturní památkou a turistkou, která nerozumí světu, který dokumentuje.

Doporučená videa

SezónaNarativní režisér Kevin Sullivan toto napětí přijímá. Není to hra, která tvrdí, že rozumí všemu o zemích a kulturách, které inspirují její fiktivní svět. Místo toho žádá své hráče, aby akceptovali, že nebudou vždy autoritou, kamkoli půjdou, ale trpělivým pozorovatelem, který je ochoten se učit. V rozhovoru pro Digital Trends se Sullivan zabývá filozofií, která vede Sezóna, hra postavená na kulturních spojeních zrozených ze sdílených úzkostí v měnícím se světě.

Nalezení své perspektivy

Sezóna: Dopis do budoucnosti vycházel z jednoduchého předpokladu: Tým ze Scavengers chtěl vytvořit hru o cestování. Jeho příběh by mísil osobní zkušenosti jeho vývojářů s kulturními a historickými inspiracemi. Místo aby krmili hráče velkou tezí o aktu cestování jako vševědoucí vysokoškolák, který strávil semestr v zahraničí, cílem bylo spíše sdělit pocit nejistoty, který sužuje řídce osídlený svět na pokraji dějin definujících změna.

„Zážitky, ze kterých jsme nakonec čerpali, bylo cestování,“ říká Sullivan pro Digital Trends. „To se stalo prvním pilířem, bude to takový výlet. Takže jsme čerpali ze zážitků, které jsme měli z cestování. Z toho vycházela témata – šlo o okolní energii, kterou jsme se živili v našich životech. Ve skutečnosti jsme se nesnažili, aby to mělo nějaké poselství nebo něco konkrétního, ale začalo to vyjadřovat pocit křehkosti a pocit, že se svět posouvá do nové éry."

Postava jede na kole v Season: A Letter to the Future.

Vytvořit hru o cestování, která čerpá inspiraci z různých skutečných kultur, by bylo neodmyslitelnou výzvou. Pokud by se příběh neřešil citlivě, mohl by vypadat jako dutá turistika. Někteří z nejdivočejších kritiků hry již tuto stížnost proti ní lobovali. v palčivá recenzeJohn Walker z Kotaku zpochybnil „překvapivě koloniální myšlení“ hry a kritizoval jádro hry příběh ženy bez zkušeností se světem, která na sebe bere důležitou roli kultury památkář.

Sullivanovo vlastní čtení hry je však mnohem více o tom, jak tento úkol vidí jeho hráči, než o jeho hlavní postavě nebo vývojářích, kteří za ním stojí. Sezóna je o vnímání a o tom, jak se rozhodneme interpretovat svět tak, jak je před námi položen. Hráči mohou během dobrodružství pořizovat fotografie nebo nahrávat zvuk čehokoli, co chtějí, a dokumentovat to ve svém zápisníku; mohou také naivně dezinterpretovat to, co viděli, a zcela postrádat kulturní význam něčeho, co je na jeho povrchu hezké. Design je záměrně nejednoznačný, aby umožnil hráčům upřímně zachytit jejich pohled, i když je mělký.

„Ve návrhu jsme zjistili, že čím více specifikujete, co po vás hra chce, tím více vám to připadá jako práce,“ říká Sullivan. „Jakmile si začneš říkat ‚chlapče, bylo by opravdu skvělé, kdybys vyfotil krávu,‘ je to jako, kdo to říká? Hra chce tyto věci bez důvodu! To znamenalo nechat to otevřené, abyste mohli dokončit zadání, aniž byste odvedli dobrou práci, ale to je na vás. Dostanete určité množství toho, co do toho vložíte. Ve zprávách lidí o jejich zkušenostech vidíte, že vám nakonec řeknou víc, než vědí, že vám říkají o tom, co udělali nebo jak věci vnímají.“

Na světě není tolik autority a hra se jako autorita také nesnaží.

Tato filozofie může vysvětlovat, proč se kritický příjem pro hru v tuto chvíli tak divoce pohybuje. Mnoho z toho, co z toho získáte, je přímo spojeno s vaší zkušeností s ním. Jedna osoba by se tím vším mohla netrpělivě řítit a plnit svůj zápisník bezmyšlenkovými obrázky, jen aby urychlila postup („už můžeme jít domů?“). Někdo jiný by mohl strávit další hodiny česáním každého centimetru jeho střední hry otevřený svět pro detaily, odcházet s bohatým porozuměním jeho světu. Sezóna nesoudí hráče ani tak; prostě jim dává digitální prostor, aby prozkoumali, jak se dívají na neznámá místa.

„Je to extrapolace zážitku z cestování na neznámé místo, kde jste zaplaveni informacemi,“ říká Sullivan. „Pokud nemáte průvodce, nerozumíte spoustě věcí, které vidíte, a nezvládnete to za den. Velká věc, kterou ve hře děláte, se odehrává ve vaší hlavě… hodně záleží na tom, na co přijdete. Snažili jsme se zůstat u věcí, které byly věrné zážitku. Skutečnost, že se můžete touto hrou prokousat a ničemu nerozumíte a ve skutečnosti vám to nezabrání v postupu, je tak trochu věrné. Můžete to udělat, když cestujete."

„Je to o vytvoření představy o tom, jaký je svět. Což také znamená, že svět sám má nejasnosti a rozpory. Na světě není tolik autorit a hra se jako autorita také nesnaží."

Éra dobrých pocitů

Ačkoli Sezóna se více zaměřuje na individuální cestu než na poskytování velkolepějšího pohledu na svět, vlastní týmové vnímání skutečného světa by formovalo jeho digitální. Sullivan zpočátku nacházel inspiraci v Éra dobrých pocitů, složité období amerických dějin, které se zrodilo po válce v roce 1812. Na povrchové úrovni to bylo vnímáno jako doba prosperity pro Ameriku, protože země směřovala k izolacionismu a byla dočasně sjednocena pod systémem jedné strany vedeným prezidentem Jamesem Monroem. Ve skutečnosti je banner „Dobré pocity“ použit trochu ironicky. Zákulisní boje o moc v Demokraticko-republikánské straně by způsobily dusno napětí, které nakonec přerostlo v rozpolcenou stranu, kterou dnešní Američané až příliš dobře znají s. Nebyla to ani tak éra změn, jako spíše nelehká předehra k jedné.

Začal jsem na tom pracovat v roce 2016, což byl rok, kdy jsem měl pocit, že se celý svět změnil.

Tato historie 19. století skončí paralelně s dalším obdobím americké úzkosti, jak se začalo pracovat Sezóna. Sullivan začal na projektu pracovat těsně před kontroverzním prezidentstvím Donalda Trumpa. I když samotná hra nenabízí explicitní komentář k chaotickým Trumpovým letům, byla informována z celého světa pocit nejistoty, který Sullivan v té době našel, pocit, který téměř překračoval kulturní nebo jazykové bariéry.

„Začal jsem na tom pracovat v roce 2016, což byl rok, kdy jsem měl pocit, že se celý svět změnil,“ říká Sullivan. „To byl také rok, kdy jsem cestoval a měl stejné pocity a byl jsem na to ještě citlivější. Bylo to svým způsobem téměř děsivé, potkat lidi na místech, kde jsem nikdy nebyl, kteří měli podobný pocit strachu. To mi připadá jako jeden z počátků projektu: být na neznámém místě, mluvit s někým, kde stěží cítíme stejný jazyk, hledáme způsoby, jak se spojit a komunikovat, a dostat se do bodu, kdy jsme oba jako ‚uh Ach'".

Hlavní postava Season: A Letter to the Future se prochází městem.
Studio Scavengers

Při vytváření fiktivního světa si Scavengers dávali pozor, aby se příliš nepřiblížili událostem ve skutečném světě – Sullivan říká, že obsah byl dokonce vyřazen ze hry poté, co začala pandemie COVID-19, protože to bylo příliš neúmyslné zavřít. Některá moderní napětí se však přirozeně prosadila, protože zapadala do některých historických souvislostí, které vedly k budování světa.

"Ve hře je zápletka o této přehradě, která je bourána a která zaplaví toto údolí," říká Sullivan. „Je to událost typu postindustriální revoluce, která se zdála být velmi relevantní a také velmi 20. století. Dívali jsme se, jak to dělá Sovětský svaz. Důvodem, proč se to zdálo relevantní, byl pocit, jak velkou kontrolu mají lidské bytosti nad světem; věci, které se zdají neměnné, lze ve skutečnosti formovat. Naše možná příliš silná schopnost změnit prostředí, aniž bychom věděli, co děláme někdy mi připadá relevantní pro něco, v čem je vybudována nějaká latentní úzkost ze změny klimatu do toho."

Tyto obavy ze skutečného světa nejsou náhodnou vrstvou komentářů nad rámec nesouvisející premisy výletu. Spíše, Sezóna zanechává spoustu vodítek o historii a kulturních úzkostech svých lidí, kteří se povalují. Hráči mohou některá z těchto politických vláken zcela minout nebo je záměrně ignorovat, pokud se tak rozhodnou. Pozornější lidé si však mohou dát čas, aby absorbovali co nejvíce informací. I když možná nikdy plně neznají místo, kterým procházejí, mohou se alespoň pokusit najít společné souvislosti, které je mohou přiblížit k porozumění.

Žádná autorita

Zatímco Sullivan stráví velkou část konverzace diskusí o tom, jak studio znovu vytvořilo zážitek z cestování, podotýkám, že hra je stejně tak o zachování kultury. Hráči se jen tak nezávazně potulují krajinou a pořizují si snímky pro zábavu; píší, co se stane historickou knihou o místě a lidech, které nemohou začít znát. To je náročný úkol pro hru, která se z velké části odehrává během jednoho dne, ale Sullivan přijímá chybu, která je tomuto úkolu vlastní.

"Je to složitý problém, který jsem rychle pochopil, že to není způsob, jakým bych chtěl přemýšlet o tom, co dělám," říká Sullivan. „Pokud do toho půjdete dostatečně hluboko, můžete v něm najít zajímavé složitosti. Pokud se zeptáte některých postav na kulturu a podobné věci, jejich odpovědi jsou poněkud překvapivé. Je tu postava, která mluví o tom, že kultura není věc, kterou vložíte do krabice. A není protikladné se měnit; je to způsob, jakým lidé reagují na změnu a přežívají ji.“

Postava vyfotografuje most ve hře Season: A Letter to the Future.

Stejně jako hra samotná, i části konečného historického záznamu jejího hrdiny zůstanou mlhavé a vágní. Tyto mezery ve znalostech jsou tím, co definují Sezóna, ačkoli. Nikdy si neklade za cíl poslat hráče domů s úplným obrazem svého příběhu. Pouze je žádá, aby zachytili svět přesně tak, jak ho vidí. S dostatkem lidí, kteří interpretují tyto stránky, možná někdo dokáže dát dohromady, co to všechno znamená.

„Nemyslím si, že se postavy považují za autoritu, ale spíše za svědka, který podává svědectví. A to se také klade do budoucnosti. Je to jako, neznám úplný import všeho, co jsem shromáždil. Nemám čas, ale možná někdo v budoucnu bude mít lepší smysl než já."

Sezóna: Dopis do budoucnosti nyní vychází na PC, PlayStation 4 a PS5.