Těsně před svým dvacetiletým odchodem do důchodu mohla Roberta Williamsová vidět, jak se videoherní průmysl chystá opustit žánr dobrodružných her.
Obsah
- Dobrodružství končí
- Dobrodružství začíná znovu
- Dobrodružství pokračuje
Uvedená do pohybu v 70. letech minulého století textovou adventurou s názvem Kolosální jeskynní dobrodružství, žánr by nikdy nebyl stejný poté, co Roberta a její manžel Ken Williams vstoupili do tohoto odvětví. Stali se královskou rodinou videoher vytvořením Sierra On-Line, studia za hrami jako např Králova výprava,Fantazmagorie, a Volnočasový oblek Larry. Ale během vývoje King’s Quest: Mask of Eternity, Robertina poslední hra, než odešla z herního průmyslu, viděla to i její dobrodružná hra vývojářský tým se začal více zajímat o akci než o pomalejší, příběhově řízené hry, kterým požehnala průmysl s.
Doporučená videa
Viník za tímto odhalením? Duke Nukem 3D.
"Pamatuji si vévoda Nukem byl velký, když jsem na něm pracoval Královská výprava VIII. Mnoho programátorů a umělců v Sierra v té době hrálo
vévoda Nukem“, vzpomínala Roberta pro Digital Trends v rozhovoru. „Viděl jsem, jak byli nadšení hraním hry, která byla tak odlišná od her, které byly doposud. Trochu jsem viděl na zdi nápis, že adventury přestanou být tak zajímavé a oblíbené a že rychlá akce se stane populárnější. Ne, že by to někdy zmizelo, ale viděl jsem, jak v tu chvíli ustupuje trochu více do pozadí. A pak se to skutečně stalo."Roberta a Ken Williamsovi ano prodej Sierra on-line, přičemž práva na jejich klasiky nakonec skončí u Activision Blizzard. Ken a Roberta byli v důchodu potichu a jejich práce se zapsala do herní historie vývojáři jako Amy Hennig, Neil Druckmann a Sam Barlow inovovali, co by příběh videohry mohl být. Všechno, co si Roberta myslela, se stalo, ale Ken a Roberta Williamsovi dali v rozhovoru pro Digital Trends jasně najevo, že jsou nyní zpět, aby urovnali nevyužité záležitosti. Udělají tak s Kolosální jeskyně, 3D remake textové adventury, která inspirovala vytvoření Sierra On-Line.
Dobrodružství končí
Odchod Kena a Roberty Williamsových změnil směr videoherního průmyslu. Kdyby zůstali, Ken řekl Digital Trends, že Sierra mohla začít marketing a prodávat svůj herní engine, ale to se nestalo. Kvůli hrám jako Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64a navíc se dobrodružné hry staly méně relevantními. „Když jsme původně podnikali, pravděpodobně 80 % bestsellerů byly dobrodružné hry a nyní je to jako čtvrtina procenta,“ řekl Ken.
Roberta se nemůže ubránit otázce, zda to, co se stalo s dobrodružnými hrami, byla jejich chyba. „Myslím si, že když jsme z podnikání odešli, žánr začal do jisté míry stagnovat, možná částečně proto, že už jsme v něm nebyli a byli jsme přední vývojáři adventur… Kdybychom zůstali v oboru a neprodali Sierru, kdo ví, kam bychom mohli tento žánr vyvinout, ale nebyli jsme, takže že."
Ken a Roberta opustili Sierra On-Line do konce roku 1998. Dobrodružné hry by se na oplátku staly výrazně více specializovanými než v době rozkvětu Sierry. Nakonec darovali mnoho starých návrhových dokumentů Sierra On-Line a memorabilií Silné muzeum hry. Spoustu původního uměleckého díla a dalších herních materiálů však Sierra zahodila, protože vývojáři v té době nemysleli na zachování.
Sierra On-Line se vypne poté, co se Vivendi Games sloučila s Activision v roce 2008. Poté by jeho jméno bylo obnoveno pouze jednou v polovině roku 2010 pro restart Královské hledání. Sierra už nikdy nedosáhne výšin svého úspěchu z 80. a 90. let a z větší části se zdálo, že se průmysl posouvá dál a dává přednost hrám, které byly Duke Nukem 3D a méně rád King’s Quest: Mask of Eternity. Zůstalo by to tak dlouho.
Dobrodružné hry jsou však v poslední době na scéně nezávislých her na vzestupu. Vývojáři jako Telltale pomohli redefinovat žánr a na oplátku otevřeli dveře pro některé tradičnější point-and-clicks, aby se vrátili a dosáhli úspěchu. Nedávno se Ron Gilbert vrátil s a nový Monkey Island hra v loňském roce, zatímco hra Norcobyla kritikou oceněna a je považována za jednu z nejlepších her roku 2022.
Přesto je mnoho z těchto titulů pouhým zpětným voláním k již dobře zavedenému vzorci. S Kolosální jeskyněRoberta a Ken se vracejí do herního průmyslu v jiné době, aby vytvořili další vývoj své klasické adventury, kterou nikdy nevytvořili.
"V určitém smyslu se vracím s." Kolosální jeskyně a dělat to tak, jak to děláme, je moje šance vidět, co bych dělala já,“ říká Roberta. „Nyní mohu vzít tuto hru, která je osvědčenou hrou, a dát jí VR, pohltivost, 3D, krásné umění, hratelnost, postavy, hudbu a zvukové efekty a vytvořit tento svět, začněte dělat to, co bych mohl udělat, kdybychom zůstali to. Jinými slovy, toto může být další iterace dobrodružné hry, která nikdy nebyla dokončena.“
Dva z nejvlivnějších vývojářů adventur jsou zde, aby se ujistili, že se žánr skutečně dostal zpět na správnou cestu a zůstal tam v odvětví, které je mnohem odlišné, než tomu bylo v 90. letech. Ale ne vždy to tak bylo.
Dobrodružství začíná znovu
Roberta Williamsová před pár lety neplánovala navrhnout videohru. Stejně jako se průmysl posunul od her, které vytvořila Sierra On-Line, Ken a Roberta si našli jiné zájmy a spokojili se s jejich zkoumáním. Oba pro Digital Trends přiznávají, že mimo hranice vývoje her nejsou příliš vášnivými hráči, takže je roky průmyslových změn a trendů minuly. Pak uvízli uvnitř kvůli pandemii.
Během této doby se Ken začal šťourat Jednota, víceúčelový herní engine za hrami jako Dutý rytíř a Útěk z Tarkova; bylo to jako přesně ten druh herního enginu, který by pár mohl vydat, kdyby zůstali v Sierra On-Line. Ken si pohrával s pár malými nápady, když se učil tento 3D programovací software, a v tu chvíli se Robertovi z ničeho nic v hlavě objevil nápad: mohl použít Unity k přetvoření Kolosální jeskyně, textová adventura, která to všechno pro Williamsovy začala. Myslela si, že to bude „pro Kena docela snadné“ bez její účasti. Mýlila se.
Vytvořit plně 3D verzi textové dobrodružné hry na moderním herním enginu je poměrně složitý úkol. I po získání původního zdrojového kódu pro 350bodovou verzi Kolosální jeskynní dobrodružství od původního vývojáře Dona Woodse si Ken uvědomil, kolik toho Woods přenesl s tak malým množstvím kódu, což znamená, jak daleko se průmysl videoher dostal.
"Podívám se na starý zdrojový kód a je tak jednoduchý, ale dokáže toho tolik," řekl Ken. „V textové hře může jeden řádek kódu udělat neuvěřitelné množství. Bude tam jeden řádek, který říká: „Vstoupíte do velké jeskyně“ a najednou musíte jeskyni vykreslit, udělat ji zajímavou, vytvořit osvětlení a vytvořit zvukové efekty. Nějakým způsobem to, co bylo původně napájeno na 80 000 disketě [disk], zabralo více než 30 lidem dva roky, než se to reimplementovalo.“
Zpočátku to však nebyl úplný vývojový tým – byl to jen Ken a jeho přítel umělec. Zatímco Roberta hodlala zůstat nezúčastněná, její jméno se začalo stále více objevovat na setkáních se společnostmi jako Unity a Meta. Brzy zjistila, že její příspěvek k této 3D verzi Kolosální jeskyně bylo by víc než jen samotný nápad – musela by ho navrhnout.
Po zavolání k restartu projektu to bylo jasné Kolosální jeskyně by zcela zahalilo životy Kena a Roberty na několik příštích let a donutilo je znovu vstoupit do odvětví, o kterém si mysleli, že ho opustili. Zatímco Ken a Roberta říkají společnosti Digital Trends, že vytváření her je pro ně jako jízda na kole, nyní se zformovali Zábava Cygnus: nezávislé studio pro 35 osob pojmenované po jejich lodi.
Odvětví, ve kterém byla Cygnus Entertainment vytvořena, bylo velmi odlišné od toho, do kterého se zrodila Sierra On-Line. Nezávislí vydavatelé her a investiční fondy videoherních studií jsou mnohem běžnější než kdy jindy. Mnoho lidí chtělo stát za velkým návratem Kena a Roberty do herního průmyslu. Mimo Unity a tým v Cygnus Entertainment však Ken a Roberta moc pomoc nechtěli.
„Bylo několik vydavatelů, kteří si s námi chtěli brzy promluvit,“ vysvětlil Ken Williams. "Jednota několikrát řekla, že nás spojí s tím nebo oním vydavatelem, a já jsem řekl: "Ne, to opravdu nechci." Chceme dělat, co chceme, a od nikoho jsme nevzali žádné peníze."
Přesto všechen ten zájem dokázal jednu věc: lidé považovali svůj návrat do videoherního průmyslu za velmi cenný. Herní průmysl a žánr dobrodružných her něco ztratily, když Ken a Roberta poprvé odešli do důchodu, a chápou odpovědnost, která s sebou nese jejich návrat.
"Zvláštní na tom je, že mnoho lidí, kteří nyní řídí tyto společnosti, byli fanoušky Sierry, když byli děti." takže jsme jako malá nezávislá společnost s jediným produktem měli každou společnost, kterou si dokážete představit, že nám nabízí pomoc,“ Ken pokračoval. "Toto je projekt, na kterém záleží spoustě lidí, a my se ho snažíme opravdu respektovat a aby to všechno stálo za to úsilí."
Dobrodružství pokračuje
Ken a Roberta Kolosální jeskyně je pravděpodobně největší opakování, jaké jsme za nějakou dobu viděli, přičemž Cygnus Entertainment plně vizualizuje textové dobrodružství, jako to dělá filmový štáb, když dělá z knihy film. Během vývoje se však Roberta nikdy nechtěla příliš vzdálit od originálu a říkala, že její „podstatou je vždy to, že to musí hrát jako původní hra“.
Když se podíváte na zveřejněné záběry ze hry, je jasné, že jsou neuvěřitelně věrné, s vypravěčem dokonce i hlasy, které by hráči četli v původní hře. Je to jednoduchá, ale odvážná volba, díky které vynikne překreslení Kena a Roberty. A je to také rezervovaný, ale rafinovaný přístup, který pravděpodobně nemohl pocházet od nikoho jiného. Dokonce i při předělání hry někoho jiného bylo vytvoření něčeho zcela odlišného pro Kena a Robertu v dnešní době stejně důležité jako v době jejich největší slávy.
„Součástí Sierryho nároku na slávu bylo, že jsme provedli téměř 100% interní vývoj – Poločas rozpadu byl jediný projekt, který jsme skutečně přivedli zvenčí – a odmítl jsem najmout lidi, kteří pracovali pro konkurenci,“ vysvětlil Ken pro Digital Trends. „Netrávili jsme mnoho času studiem jiných her; pustili jsme se do toho, co si myslíme, že je zábavné. A fungovalo to tak, že když lidé hrají tuto hru, mají pocit, že vidí něco úplně jiného."
Ken a Roberta bohužel nemohou říci totéž o dalších hrách, které vyjdou v roce 2023.
Ken a Roberta Williamsovi předali cenu Games for Impact a předvedli nový trailer pro Kolosální jeskyně na The Game Awards 2022. Před a po svém vystoupení na pódiu seděli v publiku a sledovali různé upoutávky na hry jako Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, a více. Kenovi a Robertě to všechno svědčilo o homogenizaci v herním průmyslu, které se vždy snažili vyhnout.
„Byli jsme v publiku a sledovali jsme všechny tyto další hry a řekli jsme si: ‚Tohle vypadá jako stejná hra‘, protože je tam trochu příbuzenské plemenitby,“ uvedl Ken.
I když se v 80. a 90. letech vyhýbal najímání lidí od přímých konkurentů Sierra On-Line, čistá velikost tohoto odvětví to dnes téměř znemožňuje. Spojte to s nejprominentnějšími společnostmi videoherního průmyslu, které se snaží sledovat úspěšné trendy a mají co nejvíce realistické vizuály, to vše se může začít prolínat pro dva vývojáře, kteří pravděpodobně inspirovali mnoho lidí, kteří na nich pracují hry. Ken Williams dokonce naříká, že někteří z nich Kolosální jeskyně marketing se soustředil na rychlé úryvky akce, přestože jde většinou o adventuru s pomalejším tempem.
Ken a Roberta Williamsovi přesto chápou, že to nejlepší, co mohou udělat Kolosální jeskyně je zůstat zcela jedinečný ve svém přístupu k jeho rozvoji. Duke Nukem 3D mohl Robertě Williamsové koncem 90. let symbolizovat konec éry herního průmyslu, ale doufejme, že Cygnus Entertainment Kolosální jeskyně může hrát roli na začátku nového.
„Jsme mimo rodinu, takže jsme naši hru udělali po svém a lidem to bude připadat jiné,“ říká Roberta pro Digital Trends. „Nikdy jsem nechtěl hrát hru typu ‚Já taky!‘. Vždycky jsem chtěl být jedinečný… Pokud bude někdo kopírovat, budeme raději, když bude kopírovat nás, než my je.“
Kolosální jeskyně spouští pro PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch a Meta Quest 2 19. ledna.
Doporučení redakce
- Kolosální jeskyně Kena a Roberty Williamsových je tajně tahová hra