![sekiro stíny zemřou dvakrát bodnutí](/f/15c58502fede67dd37ff9c721b84fbf1.jpg)
Moje kamarádka Chrissy a já jsme bláznivě zamilovaní Assassin’s Creed Odyssey. Strávili jsme téměř 140 hodin kombinovaným dobrodružstvím po malebných krajinách starověkého Řecka. Je to jedna z našich oblíbených věcí, o které se mluví, a ztratil jsem přehled o počtu hodin, které jsme strávili diskusí o hře. Ale vždy existuje základní téma našich rozhovorů. Zatímco oba zbožňujeme Odyssey, způsoby, kterými to hrajeme, se značně liší.
Obsah
- Hraní na různé obtížnosti
- Protiargumenty
- Váš oblíbený koláč
- Sekiro nepotřebuje snadný režim, potřebuje stejný režim
Chrissy má obzvláště ráda hledání a zabíjení členů kultu, zatímco já si užívám boj v aréně a šplhání po žoldáckých řadách. Vychutnává si složitosti blokování, uhýbání a odrážení v boji, zatímco já si užívám jednoduchost zabíjení hrubou silou bez všech strategií. Chrissy hraje na obtížnost Nightmare a já na Easy.
Doporučená videa
Přestože jsme dokončili hlavní příběh na dvou různých úrovních obtížnosti, naše zkušenosti byly téměř totožné a oba jsme nesmírně hrdí na to, že jsme hru porazili.
Příbuzný
- Speedrunner Sekiro se zavázanýma očima má na mušce Elden Ring
- Mod vytvořený hráčem přináší Easy Mode do Sekiro: Shadows Die Twice
- ‚Sekiro: Shadows Die Twice‘, další hra od vývojáře ‚Dark Souls‘, vyjde 22. března 2019
Hraní na různé obtížnosti
Když ta kontroverze kolem Sekiro zlomil, myšlenka, že to potřebuje „snadný režim“, mi připadala hloupá. Právě jsem vyhrál titul Global Gaming Citizen na The Game Awards v prosinci, což je uznání za pozitivní práci, kterou jsem odvedl v našem odvětví, včetně mé celoživotní práce v AbleGamers. Za 15 let existence nebyla naše charitativní organizace nikdy rušnější, má smlouvy s téměř všemi významnými vydavateli v oboru a pracuji na nejrůznějších skvělých, tajných věcech, o kterých nemůžu mluvit, aniž by z mého šatníku vyskočila armáda robotů a nezmlátila mě dolů. Při veškerém pokroku, kterého jsme dosáhli, by jistě nikdo nebyl proti přidání přístupnosti do videohry?
Mýlil jsem se.
![steven spohn schopní hráči](/f/7e0ac1e91c3fcf8e85bbf9b4e9c2a0cf.jpg)
Na rozhořčení jsem reagoval s několik mých vlastních tweetů vysvětlit, jak hry vypadají Sekiro a Temné duše lze zpřístupnit, aniž by to poškodilo záměr tvůrce. To se rychle změnilo na polovinu internetu křičící o tom, jak dostupnost zničí jejich hru. "Smyslem Souls je GIT GUD," odpověděl naštvaný tweeter.
Tento přístup je něco, s čím se při hraní často setkáte. Sekiro a další hry založené na dovednostech mají tendenci přitahovat hráče, kteří jsou hrdí na svou schopnost porazit velmi obtížnou hru. Tento silný pocit hrdosti pochází z opakovaných neúspěšných pokusů, které při dostatečné vytrvalosti a odhodlání vedou ke sladkému triumfu. Jako ve slavném hollywoodském filmu prošli tréninkovou montáží poté, co byli na začátku poraženi, aby se dostali na vrchol ještě před závěrečnými titulky.
Ale tato mentalita „Git Gud“ nefunguje pro každého.
V Únorový rozhovor pro GameSpotHidetaka Miyazaki, prezident a ředitel společnosti From Software, vysvětlil jejich odolnost vůči úrovním obtížnosti.
"Nechceme zahrnout výběr obtížnosti, protože chceme všechny přivést na stejnou úroveň diskuse a na stejnou úroveň zábavy," řekl Miyazaki. "Takže chceme, aby každý... nejprve čelil této výzvě a překonal ji způsobem, který jim jako hráči vyhovuje."
![](/f/8273ed5fe8ed8d27080100a768de16a9.jpg)
Je smutné, že Miyazaki a mnozí další, kteří sdílejí tyto pocity, neberou v úvahu, že pro lidi s postižením nezačínají všichni na stejné úrovni.
"V ideálním případě jsem chtěl, aby hráči nejprve pocítili zoufalství a poté malou naději, když budou čelit bossům," řekl Miyazaki. v samostatném rozhovoru. "...bez malého kousku naděje se hráči mohou vzdát čelit [boji] ..."
Existují způsoby, jak zpřístupnit hry, které nemění zážitek a nebrzdí proces vývoje.
Myšlenka obtížnosti hry FromSoftware spočívá v tom, že čelíte výzvě, možná při ní zemřete a pak to opakovaně zkoušíte, dokud se nenaučíte, jak ji překonat. Ale pro mnoho hráčů s postižením neexistuje žádný pocit naděje. Bez ohledu na to, jak moc někteří postižení hráči boj studují, fyzické nároky konfrontace jsou příliš velké a neexistuje způsob, jak tuto výzvu překonat. To vede přesně k tomu, co tvůrci Sekiro chcete se vyhnout — lidé jsou frustrovaní svými omezeními a ukončují hru dříve, než dosáhnou pocitu vítězství.
Existují způsoby, jak zpřístupnit hry, které nemění zážitek a nebrzdí proces vývoje. APX AbleGamers je a bezplatný zdroj dostupný vývojářům který vysvětluje, jak přidat možnosti usnadnění, které neovlivňují hraní, pokud nejsou zapnuté.
Požádal jsem viceprezidenta AbleGamers, Dr. Chrise Powera, aby mi to vysvětlil podrobněji.
"Nakonec je to zážitek ze hry, který hráči chtějí mít ve hře, jako je Sekiro," řekl Power. „Pro hráče se zdravotním postižením existují možnosti přístupu, které jsou často nezbytné k tomu, aby hráči mohli interagovat se hrou, například máchnout mečem s ovládacími prvky, které jsou stejné, ale odlišné, nebo číst dialogy ve hře prostřednictvím titulků na druhém kanálu informace."
Upřímně už mě unavuje se opakovat. Takže toto je moje poslední vyjádření na Twitteru k tomuto
Lidé, vlivní lidé, novináři a média to dělají matoucí tím, že nadále používají jazyk „snadný režim“ – Přístupnost znamená možnosti, nikoli snadné hraní.
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. dubna 2019
„V našich návrhových vzorech Accessible Player Experiences je zachycují naše vzory přístupu a vývojáři, kteří je používají vím, že i když poskytují přístup, mají malý nebo žádný znatelný vliv na skutečnou výzvu hry,“ řekl pokračoval.
„Kromě této základní úrovně přístupu je někdy potřeba vyladit výzvy hry na jednotlivce, přesunout nemožné na možné, ne snadné. Například v našich vzorech Výzvy najdeme mnoho funkcí, o kterých hovořil Matt Thorson z Celeste, s možnostmi zpomalit to úpravou rychlosti boje nebo poskytnutím pomocné ruky prostřednictvím věcí, jako je zvýšený počet vzkříšení. Když jsou tyto typy věcí k dispozici, více hráčů může mít typ zážitku, jaký po nich designéři chtějí, což v konečném důsledku zvyšuje dosah vize tvůrců.“
Matt Thorson, vývojář Celeste navrhl přidat tyto možnosti na Sekiro: Shadows Die Twice, kterou lze zapnout nebo vypnout podle vůle hráče.
- Bojová rychlost (50-100 %, nastavuje rychlost hry, když jsou nepřátelé agroudovaní)
- Vzkříšení (+1 nebo nekonečno)
- Neviditelný při plížení
- Nekonečné držení těla
- Neporazitelný (při pití tykve nebo vždy)
Zdá se rozumné. Přidejte možnosti usnadnění pro ty, kteří je potřebují. Pokud je někdo nepotřebuje, ani si nevšimne, že existují možnosti. Ale jaký je protiargument? No, je jich několik a já se zaměřím na ty hlavní.
Protiargumenty
Argument č. 1: Hry jsou umění
Toto je klasický argument proti přístupnosti obecně. Myšlenka je taková, že pokud přidáme možnosti přístupnosti, jako je nastavení obtížnosti, asistence při zaměřování, posuvníky FOV atd., hra se změní a vzdálí se vizi tvůrce. To určitým způsobem kompromituje to, čeho se režisér při tvorbě hry snažil dosáhnout.
To bylo hlavním zájmem všech zastánců přístupnosti, protože prosazujeme narativ, že přístupnost musí být přidána do všech videoher. V každém jednotlivém případě obhajuje přiměřená dostupnost možnosti, které mají být přidány. Klíčem jsou zde možnosti. Kdokoli, kdo chce zažít jakoukoli hru přesně tak, jak zamýšlel její tvůrce, bez omezení pro kohokoli bez ohledu na jeho schopnosti, může tak učinit hraním hry v jejím výchozím stavu.
![](/f/11ae189f144d5e3298f7e849c1f22beb.jpg)
Navíc většina vývojářů říká svou vizi není ohrožena dostupností. Příkladem je Cory Barlog, ředitel God of War. "Dostupnost nikdy nebyla a nikdy nebude kompromisem mé vize."
Argument č. 2: Git gud
Bojový pokřik toxického hráče. Lidé s touto mantrou obecně věří, že ti, kdo žádají o úrovně obtížnosti, se prostě neuplatňují. Věří, že s dostatečnou praxí a úsilím můžete hru porazit, stejně jako oni.
Naneštěstí pro hráče s tělesným postižením je učení se soubojům a ochota věnovat čas potřebný k tomu, aby si zabruslili nebo zdokonalili videohru, jen zřídkakdy problémem. Postižení hráči, kteří potřebují možnosti usnadnění, jako jsou ty, které jsou uvedeny výše, se častěji vzdají na hru, pokud ji prostě nemohou hrát nebo ji nemohou hrát na úroveň potřebnou k postupu ve hře hra.
Nemluvě o hráčích s kognitivním postižením, kteří se nemusí být schopni naučit souboje vůbec. Můžete milovat tradici hry, to, jak se cítíte, jak se hraje, a být schopni reagovat v dostatečném množství času, ale vaše kognitivní postižení vám může zabránit v tom, abyste se naučili bojovat.
V každém případě, ať už jde o fyzické nebo kognitivní postižení, překážka mimo vaši kontrolu vám brání v tom, abyste si mohli užít hru, kterou milujete. Možnosti usnadnění to mohou vyřešit.
Argument č. 3: Ostatní postižení hráči hru porazili
„Viděl jsem hráče XYZ hrát [sem vložte název hry], takže hra JE přístupná a nepotřebuje další přístupnost. Když to dokázali oni, dokážete to i vy!“
Hraní je pro každého. Tento postoj se nazývá gatekeeping.
Problém je v tom, že hráči se zdravotním postižením nejsou zapalovací svíčky. Nejsme zaměnitelné neživé předměty, které mají všechny stejné výzvy. Jsme lidské bytosti s různými problémy souvisejícími se zdravotním postižením, kterým čelí každý z nás, dokonce i v rámci stejného postižení. To, že něco dokáže jeden člověk, neznamená, že to dokáže každý.
I když tam jsou handicapovaní hráči, kteří překonali velmi obtížné překážky, aby porazili velmi obtížné hry, oslavuji jejich úspěch, ale možnosti přístupu pro ně nejsou. Přístupnost je tu pro ty, kteří je potřebují, a ne každý člověk s postižením potřebuje všechny možnosti přístupnosti.
Argument č. 4: Všechny hry nejsou určeny pro každého
Nejvíce srdcervoucí ze všech argumentů. Hry jako Sekiro: Stíny umírají dvakrát prostě nejsou určeny pro každého. Říkají, že je to určeno pro velmi specifickou skupinu lidí, a pokud v této skupině nejste, musíte si najít novou hru.
Global Gaming Citizen – Game Awards 2018
Hraní je pro každého. Tento postoj se nazývá gatekeeping. Jako hráči chápeme stigma, které může být spojeno se značkou „hráč“. Známe bolest, když jsme souzeni a stereotypní. I když má každý jiný vkus hry, který ho baví, každý by měl mít možnost hrát hru, která ho zajímá.
Argument č. 5: Přidání přístupnosti ubere čas vývoji obsahu
Sekundární argument proti přidávání funkcí usnadnění Sekiro a dalších her je to, že přidání obsahu zabere čas nebo dokonce naruší spuštění titulu včas.
Pravdou je, že většinu přístupnosti lze přidat snadno. Zejména při implementaci v raných fázích vývojového cyklu. Možnosti usnadnění mohou být zahrnuty s velmi malým dodatečným časem na vývoj. Stačí se zeptat Blizzardu, Activisionu nebo některého z dalších desítek herních studií, které spolupracovalo s AbleGamers, APX nebo nezávislými konzultanty pro přístupnost.
Argument č. 6: Přístupnost není úrovní obtížnosti
Jedním z nejčastějších argumentů je, že úrovně obtížnosti nejsou považovány za přístupnost.
Pravdou je, že většinu přístupnosti lze přidat snadno.
Zkrátka ano. Ano oni jsou. Úrovně obtížnosti byly zahrnuty do přístupnosti tak dlouho, dokud zastánci prosili herní studia, aby tyto možnosti zahrnula. Ve skutečnosti, Začlenění, který byl vydán společností AbleGamers téměř před deseti lety, zahrnoval úrovně obtížnosti jako jednu z nejlepších doporučených možností, protože pomáhá lidem s fyzickým i kognitivním postižením.
Argument č. 7: Možnosti přístupnosti zničí kulturu a hru
Někteří lidé se rozhodli věřit, že možnost „zjednodušit“ hru ji úplně zničí. I když je snadné pochopit, proč se lidem, kteří mají rádi videohru, líbí Sekiro Když jste porazili velmi obtížnou zkušenost, neovlivnilo by to lidi, kteří možnosti přístupnosti nevyužívají. Pro ty, kteří nepotřebují žádnou přístupnost a chtějí mít zkušenosti, které doporučují vývojáři, ponechání nastavení ve výchozím nastavení přinese stejný zážitek, jako kdyby možnosti neexistovaly.
![xbox adaptivní ovladač](/f/b1e70aad5e2a21a87cfe16dbc0a2cb40.jpg)
Tyto funkce jsou opět volitelné, nikoli povinné. Pokud je nepotřebujete nebo nechcete používat, ať už jste postižení nebo ne, nepoužívejte je.
Argument č. 8: Někteří lidé, kteří nejsou zdravotně postižení, mohou tyto funkce používat
To je pravda. Někteří lidé, kteří nejsou zdravotně postižení, mohou používat funkce usnadnění. Ve skutečnosti v Assassin’s Creed Origins přes 60 % lidí si zapnulo titulky. Microsoft tento fenomén označuje jako „scénář dítěte v místnosti“, ve kterém si někdo zapne titulky, ale ano nepotřebují je z důvodu dostupnosti, ale potřebují je, protože to prostředí, ve kterém se nacházejí, to neumožňuje zvuk.
Pokud se někdo rozhodne použít funkci usnadnění, je to proto, že ji potřebuje, ať už proto, že je deaktivován nebo ne.
Nakonec, pokud se někdo rozhodne použít funkci usnadnění, je to proto, že ji potřebuje, ať už proto, že je deaktivován nebo ne.
Váš oblíbený koláč
Opravdu si užívám dobrý jablečný koláč. Je sladký a lahodný a má správnou konzistenci. Moje rodina preferuje borůvkový koláč. Osobně nechápu, proč někdo jí borůvkové koláče, ale neovlivňuje to mou zkušenost s jablečným koláčem, když moje rodina konzumuje borůvkový koláč. Je od stejného pekaře a je ve stejné krabici, když si ho přinesu domů z pekárny, ale můj zkušenost jíst koláč z té pekárny je stejně dobrá, i když ony užijte si jinou chuť.
Po několika dnech hájení oprávněných obav, obav a v některých případech pobuřujících urážek jsem si vyslechl všechny výhody a nevýhody přidání jednoduchého režimu do hry. Závěr?
Sekiro nepotřebuje snadný režim, potřebuje stejný režim
Způsob, jakým se rozhodnete hrát hru pro jednoho hráče, není ovlivněn tím, jak se kdokoli jiný rozhodne hrát stejnou hru pro jednoho hráče.
Možnosti usnadnění umožňují lidem s tělesným nebo kognitivním postižením účast na rovných hracích plochách. Celá představa hráčů se zdravotním postižením, kteří chtějí velmi obtížnou hru extrémně usnadnit, je to, co vypálilo tolik lidí proti přístupnosti. Jen velmi málo lidí chce zkreslit nebo změnit zážitek jako Sekiro, kde je jeho hlavním lákadlem výzva hry. Ale je tu také velmi bohatý svět vyprávění a tradice, který čeká na objevení.
![Jak porazit Jouzou The Drunkard v Sekiro: Shadows Die Twice](/f/e7e778be0d5e2429ccccdf1bf0b7b8c2.jpg)
Nazývat požadavky na přístupnost „Easy Mode“ je nespravedlnost této myšlenky. Každý máme jiné schopnosti. Když jsem cvičil jako téměř kvadruplegik, moje zkušenost se vzpíráním spočívala v použití rohlíků. Můj přítel Dave používal závaží 150 liber. Na konci našeho tréninku jsme se oba potili a pálili bicepsy, ale oba jsme měli stejnou zkušenost s tím, že jsme cvičili tak tvrdě, jak jsme mohli.
Nazývat požadavky na přístupnost „Easy Mode“ je nespravedlnost této myšlenky.
O tom jsou všechny tyto výzvy k přístupnosti. Zvedání role čtvrtky pro mě bylo velmi obtížné, ale pro něj by to bylo triviální. Moje zkušenosti jsme nezlehčili. Použil jsem funkci usnadnění, aby pro mě bylo zvedání závaží stejně náročné jako pro něj.
Nakonec, to je vše, co jako hráči chceme. Chceme být schopni sdílet zkušenosti a propojit se navzájem nad něčím tak úžasným, jako je Sekiro nebo jaká je vaše oblíbená hra. To je přesně to, co nám umožňují možnosti přístupnosti. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn je Chief Operations Officer a Community Outreach Director pro charitativní organizaci AbleGamers, oceněný autor a obhájce lidí s postižením. Steven vystupoval na CNN, NBC a dalších mainstreamových zpravodajských kanálech jako odborník na pomocné technologie a přístupnost her a přináší vše jeho znalosti a mnohem více k prosazování lidí se zdravotním postižením v prostoru videoher jako prostředku k poražení sociálních věcí izolace. Steve také cestoval po zemi a hovořil na různých prestižních akcích. Když zrovna nepíše nebo nedělá charitu, můžete ho najít hraním, čtením nejnovějších sci-fi románů nebo lámáním vtipů na sociálních sítích. @StevenSpohn nebo streamovat dál Škubnutí. V současné době žije mimo Pittsburgh v Pensylvánii se svou velkou chlupatou kočkou Leiou a rozkošným špinavým štěnětem jménem Harle.y
Doporučení redakce
- První DLC Eldena Ringa, Shadow of the Erdtree, je ve vývoji
- Vývojáři Sekiro mohou vydat Elden Ring již v červnu 2020
- Startovní trailer Sekiro: Shadow Die Twice je plný opravdu podivných nepřátel