Gothamští rytíři má problém „my“.
Obsah
- V týmu není žádné já
- My, hráči
Nejnovější zpráva WB Games Montreal sleduje čtyři Batmanovy bývalé pomocníky, kteří brání Gotham City a snaží se vyřešit případ, který by křižák s kapucí nikdy nedokázal poté, co byl Batman zabit. Je to odvážný vypravěčský háček a zdaleka nejlepší část nově vydaná superhrdinská hra. Bohužel, Gothamští rytíři“ Psaní má jednu chybu, která se v poslední době ve hrách stále častěji objevuje. Některé herní skripty, zejména ve hrách pro více hráčů nebo titulech s více než jednou hratelnou postavou, se mohou cítit neosobně, nebo dokonce klinicky, protože nemohou přisuzovat žádné činy jedinému charakter.
Gothamští rytíři je prostě nejnovější hra, která se s tímto problémem setkala. To, co by mělo být osobním příběhem o čtyřech hrdinech, kteří si přijdou na své, někdy působí, jako by následoval jeden konglomerát, který má nahradit Batmana. Skripty z Watch Dogs Legion a hry pro více hráčů jako Destiny 2 a Marvel’s Avengers také trpí tímto problémem, protože vyžadují, aby příběhové momenty byly co nejobecnější a široce použitelné pro všechny hráče. Tento přístup vytvořil výzvu pro moderní videohry, které se snaží vyvážit masový zážitek a narativní ambice.
Doporučená videa
V týmu není žádné já
„V týmu není žádné já“ je staré klišé, ale je to něco, nad čím by se videoherní průmysl možná chtěl zamyslet. Se zvýšeným důrazem na multiplayer a Při vyprávění příběhů napříč průmyslem se stále více scénářů videoher ocitá v situaci, kdy musí více hráčů dělat stejné věci jako různé postavy. Gothamští rytíři je toho obzvláště jasným příkladem. Hráči se mohou pustit do jeho misí jako Nightwing, Red Hood, Batgirl nebo Robin – čtyři zcela odlišné postavy s odlišnými osobnostmi. V důsledku toho musí scénář najít způsob, jak tyto rozdíly překlenout, a najít způsob, jak zacházet s každou zkušeností napříč všemi událostmi příběhu stejně.
Gothamští rytíři se to snaží zohlednit, protože cutscény a dialogy v nich se mění v závislosti na tom, kterého hrdinu hrajete. Ale to funguje pouze na úrovni okamžiku; ve větším měřítku se všechno stane každému. Když hrdina na hlídce zavolá ostatní po misi, obvykle budou mluvit jako kolektivní skupina jednotlivců, nikoli jako jedna postava. A při odkazování na minulé události budou hrdinové používat zájmena jako „my“ nebo „nás“, než aby jmenovali konkrétní postavu, která překazila plán superpadoucha nebo vyřešila zločin.
Tento problém mi v jednu chvíli postavil hlavu Gothamští rytířikdyž je postava unesena Court of Owls. V mém případě se to stalo Robinovi a následující segment v Labyrintu Court of Owls byl jednou z nejemotivnějších úrovní hry. Proto jsem byl naprosto zklamaný, když rodina netopýrů mluvila, jako by byli všichni uneseni v jakékoli konverzaci, která přinesla událost až poté, pomocí zájmen jako „my“ nebo „nás“. Osobní okamžik působil klinicky, když tento nejasný dialog odhalil jak hra řešila jakýkoli možný zážitek, ať už sólo nebo pro více hráčů, spíše strojově, než aby vyprávěla uspokojivě jeden. Začal jsem mít pocit, že nezáleží na tom, co se stalo konkrétním postavám, protože by se to stalo každé postavě, kterou bych si vybral, bez ohledu na to.
Tato volba řeší jeden problém, ale vytváří další tím, že některé z nich udělá Gothamští rytířiIntimnější okamžiky působí výrazně méně osobně – a to není problém, který je jedinečný pro rodinu netopýrů. Watch Dogs Legion umožňuje hráčům naverbovat a ovládat jakoukoli starou postavu z ulice a proměnit ji v člena hackerského kolektivu DeadSec. Vzhledem k tomuto hernímu háku byla samotná skupina považována za hlavní postavu jako takovou, protože hra odkazuje spíše na akce skupiny než na akce jednotlivých postav. Toto nastavení bude také známé hráčům her se živými službami s probíhajícími příběhy, jako je Osud 2 a Marvel’s Avengers, jako psaní zachází s každou jednotlivou postavou jako s členem širší myšlenky ve službách sdíleného vyprávění. Je to pocit, jako by se děj jednoduše odehrával hráči, ne že by jej aktivně ovlivňoval a ovlivňoval.
My, hráči
Psaní her tímto způsobem je nejjasnějším způsobem, jak zajistit, že všichni hráči získají stejný zážitek, ale větší personalizace může znamenat dlouhou cestu. Jsem fanouškem Gothamští rytíři“ příběh, ale přál bych si, abych mohl vidět silnější oblouky postav z kapitoly do kapitoly, na rozdíl od několika řádků zvláštních dialogů v konkrétních scénách. Sledujte Dogs Legion's herní inovace by byly ještě působivější, kdyby byl scénář hry postaven na těchto základech. Destiny 2 lore by bylo ještě lepší, kdyby na něm zanechalo trvalý vliv více hráčů.
S tím, jak stále více her ustupuje od vyprávění příběhů s jedinečným hrdinou, je výzvou udržet tyto příběhy poutavé na úrovni mezi hráči. Některé momenty v Gothamští rytíři a Watch Dogs Legion cítil bych se více přizpůsobený mé zkušenosti, kdyby dialog odkazoval na skutečnou postavu, kterou jsem v a dané poslání, což mi dává pocit, že ve skutečnosti sleduji, jak se někdo vyvíjí, spíše než zaměnitelný protagonista.
Na papíře je to samozřejmě snazší než v praxi. vyžadovalo by to více variací dialogů a sledování akcí každého hráče, což je pravděpodobně složitější z kreativního i technického hlediska. Přesto, pokud chceme získat více interaktivních příběhů, které ponechají dveře otevřené pro více zkušeností a hrdinů, bude to vyžadovat trochu kreativity, aby vyprávění působilo osobním dojmem – aby se všichni hráči nedostali do jednoho královského "my."
Doporučení redakce
- Ubisoft a další nabízejí způsoby, jak hrát zakoupené hry Google Stadia jinde
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.