![loot boxy star wars batllefront ii](/f/c30fdc6dd012c6ff90114ee42b06d806.jpg)
Je dobře, že hráči nyní vyjadřují obavy, protože to je jen začátek. Take-Two (mateřská společnost 2K a Rockstar Games) minulý týden oznámila, že mikrotransakce (např. nákup herních předmětů, virtuální měny a DLC) zahrnují 42% svých posledních čtvrtletních tržeb („Bylo to transformační,“ řekl generální ředitel Strauss Zelnick) a na které se společnost hodlala nadále soustředit výhradně vydávání her s „opakujícími se spotřebitelskými výdaji“. Pro Ubisoft, vydavatele za Far Cry, Assassin’s Creed a mnoha dalšími, postava byla
51%. Co se stane, když mikrotransakce přejdou z doplňkového toku příjmů na hlavní obchodní model? Ta realita přišla.Ano, hráči kupují více loot boxů než kdy jindy, ale znamená to, že se jim skutečně líbí?
Vydavatelé sledují čísla, jako jsou příjmy Take-Two nebo popularita loot boxů Overwatch, a berte to jako ospravedlnění, že hráči chtějí víc. To je však kruhové uvažování o podnikové zábavní produkci v práci, které zbavuje producenty jejich role při vytváření této touhy na prvním místě. Nahý, cynický kapitalismus fráze „háčky na opakované spotřebitelské výdaje“ podkopává jakákoli vysvětlení zaměřená na pozitivní hráčské zkušenosti. Významní vydavatelé videoher jako EA a Ubisoft jsou veřejně obchodované společnosti v odvětví s rychle rostoucí režijní náklady, a tak po penězích je vždy rozumné cvičení pro vysvětlení chování.
Vydavatelé ospravedlňují tyto změny na každém kroku jako následování přání hráčů a jejich prodeje naznačují, že na tom je něco pravdy. Nepřijímají však žádnou roli při vytváření a manipulaci s touto touhou prostřednictvím marketingu a herního designu. Ano, hráči kupují více loot boxů než kdy jindy, ale znamená to, že se jim skutečně líbí?
Stručná, nedávná historie loot boxu
Moderní loot box (náhodná sbírka virtuálního zboží, které si hráči mohou zakoupit s nějakou kombinací herní a skutečné měny) se objevil v čínských hrách zdarma, jako je např. ZT Online a Hádanky a draci v pozdních letech. Systém je první velké vystoupení na západě přišel v roce 2010 patch pro klíčovou třídní střílečku Valve, Pevnost týmu 2. V obavě z narušení herní rovnováhy se však rozhodli omezit loot boxy na kosmetický obsah (jako jsou reskiny zbraní nebo notoricky známé klobouky), což hráčům umožnilo vyniknout jejich postavám. Brzy poté, co byla hra zcela zdarma ke hraní, vývojáři přidali systém, aby lépe sladili obchodní model hry s jejím probíhajícím vývojem „hra jako služba“.
Tato úzkost byla částečně zakořeněna ve strachu z toho, že bude svržena s některými více zneužívajícími trendy objevujícími se v mikrotransakcích v mobilních a sociálních hrách, jako je např. nechvalně známý FarmVille, který byl průkopníkem manipulace hráčů do utrácení peněz prostřednictvím časovačů a sociálního tlaku. Společenské hry jako FarmVille byly extrémním, ale prozíravým příkladem designu zaměřeného na mikrotransakce. Prýmek návrhář Jonathan Blow jednou zavtipkoval že „je to jen struktura odměn navrstvená na struktuře odměny navrstvená na struktuře odměny s dutým středem“.
![loot boxy Middle earth shadow of war](/f/d6deec7ca831d7e2cc58aaaa3ab4668f.jpg)
Středozem: Shadow of War
Rychle vpřed do roku 2017 a spousta vydavatelů se dostala do horké vody, když nabídla krabice, které ovlivňují hratelnost. Fanoušci byli skeptičtí jejich přidání do Středozem: Shadow of War, Monolith a Warner Bros.‘ velmi očekávané pokračování Stín Mordoru, což je zejména hra pouze pro jednoho hráče. Zatímco vývojář trval na tom, že hra je vyvážená hraním bez dalších nákupů, mnoho hráčů zjistilo, že jsou téměř nezbytní k dokončení jejího finále. "Stínové války" úsek v rozumném čase – prudký nárůst obtížnosti znamenal, že přežití těchto nájezdů na vaše pevnosti vyžadovalo buď rozsáhlé a časově náročné broušení k odemknutí nejmocnějších orků a zbraní, nebo jednoduše zakoupení dostatečného množství loot boxů, abyste dosáhli stejného účinek. „Skutečný konec“ byl víceméně uzavřen umělým prodloužením koncovky, která se cítila odpojená od zbytku herního zážitku a zanechala mnoho hráčů zahořklých.
Umožnit hráčům utrácet více za kosmetické předměty je přijatelné řešení pro marnivost
Těsně před Shadow of War, Forza Motorsport 7 se pokusil odchýlit od tradice seriálu změnou jednorázového VIP nákupu, který zvyšuje sazbu, kterou vyděláváte herní kredity pro odemykání nových aut do balíčku diskrétních jednorázových bonusů, které je třeba neustále kupovat, až do hráčský rozruch donutil vývojáře vrátit se. V předchozích hrách si hráči mohli vždy zvolit, že si závody ztíží (například nastavením na noc nebo odstraněním určitých mechanik pomáhajících hráčům) výměnou za větší odměnu. Učiní tak v Forza 7 nyní vyžaduje jeden z těchto jednorázových modů, které jsou získané náhodně prostřednictvím loot boxů. Oba Forza a Mordor vzal obsah, který byl volně dostupný v předchozích hrách, a uzamkl jej za byzantskými mikrotransakcemi. Pocit, že bylo něco odnášeno, je to, co bylo nejkřiklavější.
Jako Star Wars Battlefront II, Forza a Středozem jsou hry za plnou cenu, 60 dolarů. Mezi hráči a vydavateli existuje implicitní společenská smlouva, že cena 60 USD za kompletní a naplňující zážitek s nejvyššími produkčními hodnotami. Pro mnohé je umožnění hráčům utrácet více za kosmetické předměty přijatelným řešením pro marnivost, ale navrhování her kolem sebe očekávání, že po předchozím nákupu hráči utratí více peněz jen za přístup ke svému základnímu obsahu, to porušuje smlouva.
Hromadní hráči jsou notoricky dobří v prolomení záměrů designérů, rychle najít nejúčinnější techniky pro procházení obsahu. Poskytnutím způsobů, jak hru s penězi zrychlit, vytvořili vývojáři určitý problém souvisejících s cenami: jak nastavíte náklady na mikrotransakce a nuda nedoplňované hry, takže utrácení peněz se stává cestou nejmenšího odporu, aniž by vyvolalo příliš mnoho hněvu nebo vyvolalo pocit zneužito? Debakl EA a DICE s Battlefront II ukazuje, co se stane, když se špatně spočítáte a musíte problém vyřešit veřejně.
Vrtět psem
Pokud zdůvodnění přidání loot boxů zaměřené na hráče zní falešně, pak se musíme důkladně podívat na to, jak a proč vydavatelé úspěšně integrují tyto ekonomiky do svých her. z uspokojivá hmatatelnost jejich otevírání k herním systémům, ve kterých jsou koupeny, jsou bedny na kořist pečlivě vytvářeny, aby hráče zmanipulovaly tak, aby je chtěli.
![](/f/a09963800ac6e27cb8a6194caf97d3b3.jpg)
Call of Duty: Modern Warfare 2
Mikrotransakce převážně kalit vodu pro schopnost hráčů správně odhadnout hodnotu času a peněz, které utratí za hry, a ochromit tak jejich základní spotřebitelskou moc. Nespočet malých nákupů je mnohem těžší sledovat než několik velkých. Ekonomika aplikací, která v tomto ohledu pokročila několik let, již přinesla hororové příběhy lidí – zejména dětí – utrácí mnohem více, než si uvědomovali.
Vývojáři však nemají žádnou omluvu, protože povaha videoher znamená, že mohou vytvářet a ovládat tyto ekonomiky ve hrách v laboratorních podmínkách. Všechny důkazy nasvědčují tomu, že vývojáři usilovně pracují na hledání nových a zákeřnějších způsobů, jak zmanipulovat hráče k dalším nákupům ve hře.
Dělat loot boxy tak performativními podporuje určitý druh mentality „držet krok s Jonesovými“.
Call of Duty: WWII nedávno to posunulo na další úroveň integrací loot boxů do svého sociálního prostoru „ústředí“: Rewards přejděte dolů do hry, aby ji všichni vidělia hráči uvidí, jaké karty vyjdou. Hra dokonce obsahuje úkol sledovat, jak tři hráči otevírají loot boxy za odměnu. Nápadná spotřeba je dobře zdokumentovaný efekt a dělat loot boxy tak výkonné podporuje určitý druh mentality „držet krok s Jonesovými“, což nevyhnutelně vede k vyšším výdajům.
Ještě zákeřnější, vydavatel Call of Duty, Activision, také nedávno přihlášené patenty pro systémy, které povzbuzují hráče k většímu nákupu ve hře manipulací se systémem matchmakingu. Hráči mohou být například spárováni proti někomu jinému s podstatnou výhodou z toho, že mají více předmětů, což je povzbudí, aby je dohnali. Naopak hráči mohou být umístěni do režimů a map, které upřednostňují nedávné nákupy, aby se hráči cítili dobře ze své investice. Ačkoli Activision trval na tom, že se jedná o čistě spekulativní patenty, které ještě nebyly zavedeny, jejich záměr zmanipulovat hráče k otevření jejich peněženek je transparentní a znepokojující.
Nic takového jako oběd zdarma neexistuje
Vždy zaujatý průmyslovým diskursem, Jonathane Blowe nedávno tweetoval o rozruchu loot boxu, poukazujíc na to, že náklady na vývoj AAA her raketově vzrostly, protože cena 60 dolarů zůstala stejná, navzdory inflaci. Má pravdu: zdroje potřebné k dnešnímu masivnímu vydání, nabitému desítkami hodin obsahu a špičkovými produkčními hodnotami, každým rokem rostou a něco tomu musí dát. Vývojáři dosáhli hranice, jakou hodnotu dokážou z práce vymáčknout vykořisťovatelské „crunch“ praktiky, takže hráči jsou další na řadě, kdo nese hlavní tíhu rostoucích nákladů.
Nedávno to oznámila rada Entertainment Software Ratings Board (ESRB). nepovažuje loot boxy za hazard, který by je vystavil podstatně většímu vládnímu dohledu. To rozčílilo mnoho lidí, kteří to považovali za hmatatelný krok k omezení jejich šíření, zejména mezi dětmi, ale krátkozraké zaměření na loot boxy poněkud míjí smysl. Loot boxy jsou pouze současnou a nejoblíbenější formou „rekurentních spotřebitelských útrat“ ve hrách, ale nebudou poslední. Herní komunita musí vést upřímnou a širokou diskusi o tom, kolik stojí výroba her a kolik jsou za ně hráči ochotni zaplatit.
Podle všech indicií to není konverzace, kterou chtějí hlavní vydavatelé. Ve světle dalších posledních trendů, jako je zúžení revizních oken a množící se předobjednávkové bonusy, které povzbuzují k dalším nákupům v kritickém vakuu, je pro průmysl znepokojující ironií postavený na fantaziích o posílení postavení hráčů být na pokraji ztráty moci a vykořisťování vlastní spotřebitelské základny. Ať už jde o zmenšení rozsahu nebo zásadnější změnu nákupního modelu, v ekonomice se musí něco změnit. AAA hry a transparentnost jsou jediným způsobem, jak zajistit šťastnou a zdravou budoucnost pro hry a lidi, kteří tvoří a hrají jim.
Doporučení redakce
- Star Wars Jedi: Survivor je vyvrcholením skalnaté herní historie této série
- EA nastavuje pochybný světový rekord v komentáři Battlefront II Reddit
- Hráči si mohou prohlédnout loot boxy „Fortnite: Save the World“, než si je koupí