FSR 2.0 je kompletní restart, který AMD potřebuje

AMD oznámilo další verze FidelityFX Super Resolution (FSR) není to tak dávno a společnost na GDC 2022 vrhla více světla na to, jak to funguje na technické úrovni.

Obsah

  • Režimy a podpora kvality FSR 2.0
  • Jak funguje FSR 2.0
  • Zacházení s artefakty
  • V pravý čas

FSR 1.0 nebyl dokonalý, a nová verze se snaží zlepšit kvalitu obrazu a zároveň se držet hodnot, díky nimž FSR na prvním místě vyčnívalo. Zde je to, co jsme se dozvěděli o FSR 2.0 na GDC 2022 a jak to může ovlivnit vaše PC hry v budoucnu.

Doporučená videa

Režimy a podpora kvality FSR 2.0

Srovnání FSR 2.0 v Deathloop.

Než se dostaneme k technickým detailům, AMD odhalil několik klíčových aspektů of FSR 2.0: Jeho různé režimy kvality a hardware, na kterém bude pracovat. Stejně jako FSR 1.0 funguje nová verze napříč grafické karty, bez ohledu na to, zda jsou od AMD nebo Nvidie. A FSR 2.0 je open source, takže k němu má přístup každý vývojář na platformě AMD GPUOpen.

Pokud jde o režimy kvality, zde je návod, jak se otřásají:

Faktor měřítka Vstupní rozlišení Výstupní rozlišení
Kvalitní 67 % rozlišení obrazovky, 1,5x škálování 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Vyrovnaný 59 % rozlišení obrazovky, 1,7x škálování 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Výkon 50% rozlišení obrazovky, 2x škálování 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

Režim Ultra Quality z FSR 1.0 je pryč a místo toho AMD přichází se třemi jednoduchými režimy kvality. Pro vývojáře je k dispozici volitelný režim Ultra Performance, i když nebude k dispozici v každém vydání FSR 2.0.

Pro podporu hardwaru má AMD seznam optimalizovaných doporučení. Pro AMD je nejnižší možností RX 590 a pro Nvidii je nejnižší možností GTX 1070. FSR 2.0 můžete použít na méně výkonném hardwaru, ale AMD říká, že nemusí poskytovat optimální zážitek.

Fanoušci konzole se však mají z čeho těšit: podpora Xboxu. FSR 1.0 podporovalo Xbox, ale o technologii na konzoli Microsoftu jsme toho moc neslyšeli. Registrovaní vývojáři Xboxu mají nyní zdarma přístup k FSR 2.0 od AMD, takže doufejme, že se toho dočkáme spíše v konzolových hrách.

Jak funguje FSR 2.0

Graf toho, jak FSR 2.0 funguje.

Nejdůležitější věc, kterou potřebujete vědět o FSR 2.0, je, že se nejedná o aktualizaci na FSR 1.0. Je to něco úplně nového. Podle AMD bylo důležité postavit FSR 2.0 od základů kvůli velkému omezení s FSR 1.0: Anti-aliasing.

FSR 1.0 vyžaduje vysoce kvalitní vyhlazování ze zdrojového obrazu. Problém je v tom, že mnoho her nemá vysoce kvalitní anti-aliasing, což vede k mnohem nižší kvalitě obrazu v některých titulech. To je pravděpodobně důvod, proč FSR tak vypadá horší ve hře jako Deathloopnež je tomu v Godfall.

FSR 2.0 nevyžaduje vyhlazování. Z plného rozlišení bere tři vstupy: barvu, hloubku a pohyb. Tyto vstupy mohou mít aliasing, a to je v pořádku. FSR 2.0 vytvoří finální snímek založený na těchto vstupech s anti-aliasingem, což by snad mělo přidat více konzistence do her podporujících FSR a zvýšit kvalitu obrazu.

Vstupy pohybu a hloubky by také měly zvýšit kvalitu obrazu. To jsou dva klíčové faktory, pokud jde o vynikající kvalitu obrazu od společnosti Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).

FSR 2.0 funguje podobně jako DLSS, ale s jedním zásadním rozdílem: nepoužívá strojové učení. Na základě toho, co právě víme, se zdá, že FSR 2.0 je na technické úrovni jako DLSS, jen s vyřazeným vyhrazeným hardwarem a strojovým učením.

Upscaling srovnání na God of War PC.
DLSS vs. FSR v God of War. DLSS je vpravo a FSR vlevo.

Místo toho se nadále používá FSR 2.0 Lanczosův algoritmus, který používal na FSR 1.0. DLSS má vynikající kvalitu obrazu, ale není jasné, zda je to kvůli aspektu strojového učení nebo přístupu Nvidie k upscalingu. Pokud tento přístup přinese rozdíl, FSR 2.0 by konečně mohlo jít s vlajkovou lodí společnosti Nvidia od špičky k patě.

Zacházení s artefakty

Stejně jako DLSS používá FSR 2.0 časové (časové) informace. Problém je v tom, že časová data mohou způsobit širokou škálu vizuálních artefaktů. AMD řeší tyto artefakty pomocí FSR 2.0.

Příklad ghostingu s Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS má také problémy s duchy.Nvidia

Za prvé, duchy. Protože FSR 2.0 používá předchozí snímky, existuje možnost, že se objekt rozmaže na obrazovce, protože upscaling bude zmatený, kde se objekt nachází. To je problém i s DLSS. FSR 2.0 využívá hloubku z aktuálního a předchozího snímku k vytvoření disokluzní masky – v podstatě překryvné vrstvy, která ukazuje, co se pohybuje z jednoho snímku do druhého.

Potom FSR opraví problém pomocí prahové hodnoty. Pokud je pohyb mimo práh, FSR 2.0 automaticky spustí a opraví duchy.

Dalším velkým problémem FSR 1.0 bylo třpytění. K tomu dochází, když se upscaler pokouší shromáždit nová data o tenkých objektech – můžete vidět přeskakování pixelů tam a zpět. AMD tento problém řeší uzamčením některých částí scény. Pokud se například díváte na travnaté pole, pixely trávy mohou být uzamčeny, aby se tomuto třpytu zabránilo.

V pravý čas

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 First Look in DEATHLOOP

FSR 2.0 tu nebude dříve než v létě, takže nebudeme vědět, jak se udrží, dokud to nebude tady. Poznatky AMD nabízené na GDC jsou však slibné. FSR 2.0 se zdá být mnohem ambicióznějším vydáním, které se může s Nvidií vyrovnat kvalitě obrazu a zároveň zachovat open-source povahu původní verze.

Doporučení redakce

  • AMD předvádí FSR 3.0, který nyní obsahuje generování snímků
  • Proč je hraní Marvel’s Spider-Man na AMD GPU takovým zklamáním
  • Po testování AMD FSR 2.0 jsem téměř připraven opustit DLSS
  • Bude Nvidia DLSS brzy zastaralá? Zde je důkaz
  • AMD FSR 2.0 si bere poznámky z DLSS – a brzy bude k dispozici

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.