Vývojáři 3DS eShopu uvažují o zlatém věku indie Nintendo

eShop 3DS už to fanouškům Nintenda neumožňuje nakupovat nové hry, což znamená konec dlouhé éry handheldů se značkou DS. Nejen to, ale v tomto procesu také zaniká živá indie komunita. Poté, co pomohl menším vývojářům prorazit s WiiWare a DSiWare, byl eShop 3DS místem, kde se na konzolích Nintendo skutečně začalo dařit indie. Mnoho her a vývojářů postavilo na této platformě příběhy o úspěchu a zahájilo série, které jsou v očích fanoušků Nintenda stále uznávány a patří mezi nejikoničtější hry 3DS.

Obsah

  • Proč 3DS?
  • Myšlení ve 3D
  • Hledání úspěchu
  • Dědictví eShopu 3DS

Do roka od spuštění eShopu WayForward Mocná síla přepínání poskytl jeden z nejlepších 3D zážitků systému, Renegade Kid’s Mutant Mudd ukázal potenciál plošinovky, kde hráči mohou přeskakovat mezi popředím a pozadím, a Hörberg Productions Střelec Clive poskytla krátkou, sladkou a levnou návratovou plošinovku se spoustou stylů. Do roku 2014 Yacht Club Games Rytíř lopaty se stmelila jako jedna z nejlepších nezávislých her všech dob na 3DS. Tituly jako tento daly 3DS reputaci jako útočiště pro menší vývojáře. platformu, kde by se mohli vymanit z výklenku a spojit se s větším publikem.

Doporučená videa

Když se vývojáři těchto her zamýšleli nad koncem éry 3DS v rozhovorech pro Digital Trends, dali jasně najevo, že eShop 3DS sloužil jako startovací plocha pro začátek zlatého věku pro indie Nintendo a že i nyní by se Nintendo mohlo naučit něco z toho, jak zacházelo s indie na dnes již neexistujícím digitálním výkladní skříň.

Příbuzný

  • Tuto podivnou hru Zelda musíte získat zdarma, než se 3DS eShop uzavře
  • Nejlepší (a nejpodivnější) kultovní hit Nintendo 3DS přichází do Apple Arcade
  • Nintendo končí službu Wii U a 3DS eShop

Proč 3DS?

Zatímco Nintendo 3DS by se na konci své životnosti stalo prosperujícím domovem pro záměrné tvůrce, nebylo tomu tak vždy. Není žádným tajemstvím, že první dny života kapesního počítače byly drsné; ani samotný eShop existuje do června 2011, několik měsíců po vydání systému. Tak jako Střelec Clive tvůrce Bertil Hörberg poukazuje na to, že 3DS také nebylo nejjednodušším systémem pro hry.

„Vzhledem k tomu, že 3DS je velmi specializovaný kus hardwaru s poměrně pomalým CPU, neexistovala žádná podpora pro velké middlewarové enginy jako Unity nebo Unreal, které většině nezávislých producentů znemožňují přenést své hry,“ říká Hörberg. Digitální trendy.

Clive zastřelí nepřítele ve vlaku v Gunman Clive.

Navzdory těmto problémům se do jednoho roku od spuštění eShopu hry jako např Mocná přepínací síla, Mutant Mudds, a Střelec Clive všichni si udělali jméno jako prominentní nezávislí producenti 3DS. WayForward, Renegade Kid a Hörberg Productions – příslušní vývojáři za těmito hrami – vzali na sebe velké riziko vydáním her na eShopu 3DS brzy. Proč se tím zabývat, když v té době existovaly mnohem jednodušší systémy, se kterými se dalo pracovat? Každý, s kým jsem mluvil, odkazoval na svou lásku k Nintendu jako na povzbuzující faktor k výrobě her pro tento systém. Pro WayForward a Renegade Kid říkají, že šlo o naprostou evoluci vztahů zahájenou na předchozích platformách Nintendo.

O něco větší riziko to bylo pro Hörberga, který neměl žádné předchozí zkušenosti s prací s Nintendem a neměl moc dat o tom, jak si 3DS indies vedly na eShopu. Ve skutečnosti, Střelec Clive, jednoduchá 2D plošinovka s výrazným výtvarným stylem podobným náčrtu, vznikla jako mobilní hra.

"První Střelec Clive byl původně vydán pro chytré telefony, ale to pro mě nikdy nebyla preferovaná herní platforma,“ vysvětluje Hörberg. „Vždy jsem měl rád kapesní počítače Nintendo, takže po mírném úspěchu na mobilních zařízeních jsem se cítil dostatečně sebevědomý, abych požádat o to, stát se licencovaným vývojářem Nintenda, když byli trochu skoupější na to, kdo je mohl získat devkity. Zpočátku jsem si nebyl jistý, jestli Střelec Clive bude fungovat na 3DS… ale všechny tyto obavy byly rychle vymazány, když jsem začal pracovat na portu, a hra na malém kapesním počítači běžela krásně.“

Každý pixel ve hře byl jeden pixel na obrazovce.

Yacht Club Games za těmito ostatními týmy trochu zaostávaly Rytíř lopaty na Kickstarter v roce 2013 před vydáním na Wii U a 3DS v červnu 2014. Zakladatelé Yacht Clubu se oddělili od WayForward (někteří na něm dokonce pracovali Mocná síla přepínání), ale stále riskoval a upřednostnil 3DS a Wii U místo PlayStation 4 a Xbox One. Co bylo největším lákadlem pro práci na 3DS? Rezidentní umělec Yacht Club Nick Wozniak řekl společnosti Digital Trends, že šlo o vytvoření hry ve stereoskopickém 3D a nižším rozlišení.

„Uvedení hry přímo na obrazovku a všechny 3D efekty se odehrávají v dálce nám umožnil prozkoumat virtuální prostor a zároveň zachovat přehlednost hry,“ říká Wozniak Digital Trendy. „Platforma nám dala jedinečnou příležitost vydat hru v přesném rozlišení, ve kterém jsme ji zabudovali. Každý pixel ve hře byl jeden pixel na obrazovce, což vedlo k velmi ostrému obrazu.“

Rytíř lopaty stojí před barevnými kádinkami.

Vývojáři také odkazovali na funkce, jako jsou nabídky s podporou druhé obrazovky a StreetPass, jako významné lákadla pro 3DS. Pro mnohé byl handheld tou správnou platformou ve správný čas. Stejně jako se nezávislí producenti stávali trvalou součástí herního průmyslu, vývojáři byli přitahováni pracovat se společností, kterou milovali, a vytvářet hru pro platformu, která nefungovala jako nic jiný. 3DS eShop k tomu poskytl perfektní centrum.

„3DS je opravdu dobrým příkladem toho, jak Nintendo inklinuje k vytváření hardwarových platforem, které hráčům představují zábavnější způsoby interakce s našimi hrami, a o to nám jde,“ vysvětluje Wozniak. „Pokaždé, když platforma první strany představí nějakou zábavnou funkci nebo hloupou interakci s jejich hardwarem, můžete se spolehnout na to, že skočíme do šance ji nějakým způsobem využít.“

Myšlení ve 3D

Samozřejmě, jakmile se vývojáři rozhodli, že chtějí přinést hru do 3DS, museli hru vytvořit. Zatímco jedinečné 3D schopnosti kapesního počítače byly lákavé, představovaly také jedinečné technické výzvy, které Wozniak říká, že by to vedlo k „nějakým nepředvídatelným bolestem hlavy, někdy doslova bolestem hlavy“. Jasně vývoj her pro jedinečný hardware je kreslit pro mnoho talentovaných nezávislých vývojářů, ale také to znamená, že vývojáři musí počítat s problémy, které jinde nenašli.

„Zpočátku jsem si nebyl jistý, jestli Střelec Clive ano pracovat na 3DS díky jeho shader systému s pevnou funkcí; Také jsem si nebyl jistý, zda by tento styl fungoval na obrazovce s nižším rozlišením, nebo zda by pro tento styl mělo smysl stereoskopické 3D,“ říká Hörberg. Naštěstí Hörberg zjistil, že se o tyto problémy nemusí starat, jakmile začal pracovat na portu, ale někdy týmy zašly příliš daleko a při práci na 3DS musely věci vrátit zpět.

Zakladatel WayForward (a sám sobě předepsaný „Tyrannical Overlord“) Voldi Way říká Digital Trends, že Mocná síla přepínání bylo původně hratelné pouze ve 3D a že Nintendo muselo zasáhnout, aby to zastavilo. "Nintendo nám připomnělo, že někteří lidé nevidí stereoskopicky, takže jsme to udělali jako volitelné, což zase učinilo hru přístupnější," říká Way.

Wozniak také narazil na designové výzvy a hovořil o tom, jak optimalizace pro výkon 3DS formovala vzhled některých oblastíRytíř lopaty.

„3DS není tak výkonné jako některé jiné platformy, na kterých jsme hru vydali, což ztěžovalo optimalizaci výkonu hry na této platformě,“ vysvětlil Wozniak. „Museli jsme být velmi opatrní, co se nahrává do VRAM 3DS, protože jsme nechtěli překročit její kapacitu a způsobit pád hry. To znamenalo, že jsme museli udělat určité kompromisy, jako je použití plochých obrázků místo složitějších 3D pozadí v určitých oblastech hry. Nejpozoruhodnější je, že konec Iron Whale má v pozadí velký Vault. Pokud jste si někdy pomysleli: "Hej, proč je to tak ploché ve srovnání se zbytkem úrovně?" — no, tady je odpověď!‘

Vývoj her není snadný a pro tyto menší nezávislé týmy, které se o to snaží, to platilo dvojnásob hry ve 3D pro handheld, který běžel a zobrazoval hry jinak než jakákoli jiná platforma na trhu. Ale když to týmy dokázaly dotáhnout, spokojenost za tu námahu stála.

Snímek obrazovky Mutant Mudds 3DS.

„[3D] bylo obzvláště účinné pro 2D hry, ironicky, protože umístění diskrétních 2D vrstev v různých 3D hloubkách představovalo velmi jasný a stravitelný stereoskopický 3D efekt,“ říká pro Digital Trends spoluzakladatel Renegade Kid a Atooi Jools Watsham. „3DS byl také mnohem výkonnější než DS, pokud jde o počet polygonů, které bylo možné zobrazit na obrazovce, a také nabízel některé pěkné efekty, jako jsou shadery textur, se kterými si můžete hrát. Měli jsme skvělý čas na vytváření nových her pro 3DS.“

Hledání úspěchu

V době, kdy byly všechny vydány, hry jako Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, a Rytíř lopaty všechny byly jedinečně přizpůsobené a nejpříjemněji se hrály na 3DS. Byly to virální úspěchy na eShopu a všechny vedly k pozoruhodným nezávislým sériím, které mají dokonce určitou přítomnost na Nintendo Switch. Jaké bylo tajemství tohoto úspěchu? Překvapivě mnoho vývojářů mělo podobné odpovědi. Hörberg, Way a Watsham alespoň částečně připisují, že jsou rané nezávislé hry na eShopu jako základní důvod.

"Propustili jsme Mocná síla přepínání poměrně blízko spuštění samotného 3DS eShopu, takže o nové, originální hry ke stažení byl velký zájem,“ říká Way. "Navíc byl navržen speciálně pro Nintendo 3DS s herní mechanikou, která využila jedinečné vlastnosti hardwaru a byla vytvořena jako milostný dopis systému."

Hráč vyskočí v Mighty Switch Force.

Další věc, kterou mají tyto hry společnou, je žánr: všechny čtyři hry jsou akční plošinovky. Zatímco Nintendo je známé pro 2D plošinovky, na 3DS v prvních letech nebylo mnoho plošinovek první strany. To postavilo eShop indie, které přijaly tento klasický žánr, před hry jako Nový Super Mario Bros. 2 a Kirby Triple Deluxea učinil je o to přitažlivějšími pro první uživatele. Všechny tyto hry jsou také dobře navržené a mnohé posouvají žánr kupředu díky chytrému začlenění 3D.

„Možnost přeskakovat mezi vrstvami popředí a pozadí ve 3D je velmi zábavný koncept, zvláště pro 3DS s jeho stereoskopickým 3D,“ řekl Watsham. Mutant Mudds“ hlavní herní háček. "Tato myšlenka vzrušuje mysl a vyvolává v hráčích zvědavost, aby si to sami vyzkoušeli." Mutant Mudds byla v té době jednou z prvních plnohodnotných akčních plošinovek dostupných na eShopu, což znamenalo, že poptávka po takovém zážitku byla velmi vysoká.“

Nezávislé hry mohou oživit herní sestavu platformy, když podpora první strany trpí. Střelec Clive, zejména měl také výhodu v tom, že byl extrémně levný. Při uvedení na trh na 3DS to bylo jen 2 dolary – cena, kterou si udržel až do uzavření eShopu. Hörberg jde až tak daleko, že říká, že „mali štěstí“. Střelec Clive kvůli jeho ceně a oknu vydání.

„E-shop byl spuštěn teprve před rokem a půl a byl stále spíše prázdný a držel si stejnou cenu jako chytrý telefon vyrobena verze Střelec Clive jedna z nejlevnějších správných her v systému,“ říká Hörberg. „Přestože byl uveden na trh s malou fanfárou a skromnými počátečními čísly, stále se prodával po celý životní cyklus 3DS. Samozřejmě, že hra samotná byla také mnohem vhodnější pro systém 3DS a publikum Nintendo než pro trh smartphonů.“

Střelec Clive bojuje s nepřítelem při lezení po žebříku.

Tito nezávislí producenti byli schopni obsáhnout digitální výlohu platformy v době, kdy nebyla přeplněná, a to vytvořilo precedens. Když tituly s hodně předpřipraveným humbukem, jako Rytíř lopaty, Když dorazili, museli také vybudovat vlastní příběh platformy jako domov pro skvělé skryté drahokamy. Byl to zlatý věk pro indie na platformách Nintendo a umožnil to eShop, ze kterého už hráči oficiálně nemohou nakupovat hry.

Dědictví eShopu 3DS

3DS eShop nebyl dokonalý. Mohla být pomalá při navigaci, měla spoustu neohrabaných nabídek při nákupu a stahování her a nezobrazovala aktualizace a DLC tak dobře, jak by mohla. To je něco, s čím se Yacht Club Games musely vypořádat, protože musely komprimovat spoustu DLC kampaní a režimů Rytíř lopaty na 3DS do roku 2019. Přesto měly tyto hry na eShopu určitý počáteční úspěch a zůstaly zde relevantní po celou dobu životnosti obchodu. Je to styl virální indie, který na platformě, jako je taková, nevidíme tak často Nintendo Switch. To je něco, co vývojářům, se kterými jsem mluvil, velmi chybí.

„Zdálo se, že Nintendo a tým eShopu 3DS mají velkou touhu podporovat a propagovat nezávislé hry a nezávislá studia na 3DS a Wii U,“ říká Jools Watsham. "Naneštěstí se nezdá, že by stejná indie iniciativa pokračovala i na Switch."

Myslím, že Nintendo bylo lepší ve zdůrazňování různých her na svých starších systémech.

Zatímco Nintendo bylo na Switch indie hry během prvního roku na trhu vybíravé, současný Switch eShop je notoricky přeplněn spoustou nezávislých her. různé kvality a několik dobrých způsobů, jak je třídit. To Way je dvousečný meč. „Byli také o něco selektivnější, pokud jde o to, co bylo publikováno na [3DS] eShopu ve srovnání s většinou současných výloh, takže ve výchozím nastavení to poskytovalo lépe kurátorskou zkušenost,“ vysvětluje Way. "Herní prostředí je nyní inkluzivnější, což je fantastické, ale může to ztížit, aby tyto skryté poklady zaujaly hráče."

Překvapivě se mnoho vývojářů, se kterými jsme mluvili, všichni shodli na jedné věci, kterou 3DS eShop udělal výrazně lépe než Nintendo Switch: kategorizaci obsahu. Way zdůraznil konkrétní příklady kategorií a propagačních akcí, které pomohly pozvednout nezávislé hry jako Mocná síla přepínání na 3DS, jako jsou „Hry se silnými ženskými vedením“ a „Hry, které nejsou na hovno“. Tyto kategorie nebyly jen svérázné a poutavé, ale přitáhlo hráče, kteří se zajímali o konkrétní typy titulů, do her, které jim vyhovují kritéria.

Nintendo Switch nic takového nemá; jeho nejpodrobnější vyhledávání má co do činění s cenami, bestsellery, hrami s ukázkami a žánrem a žádný z těchto seznamů se nikdy nezdá, že by byl vytvořen zcela správně. Vydat nezávislou hru na platformě Nintendo je snazší než kdy předtím, ale to také znamená stejné faktory, které vedly k Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, a Rytíř lopaty úspěch zde nelze nutně zopakovat.

„Myslím, že Nintendo bylo lepší ve zdůrazňování různých her na svých starších systémech,“ říká Hörberg. „Switch eShop je spíše prostý a nenabízí mnoho, pokud jde o procházení různých kategorií nebo kurátorských seznamů. Stránka Discover je velmi omezená a obvykle je většinou plná věcí první strany a velkých vydání. S obrovským počtem vydání na Switch potřebuje mnohem více možností objevování, ale místo toho je většina her pohřbena, jakmile jsou vydány."Obrazovka načítání eshopu 3DS.

Kategorie se mohou zdát jako jednoduchý koncept, ale jsou jedním z klíčových způsobů, jak eShop 3DS pomohl oslovit, pozvednout a propagovat nezávislé hlasy, když se digitální hraní stalo hlavním proudem. Vývojáři mohli přizpůsobit hry vyrobené speciálně pro kapesní počítače a dosáhnout tak nečekaného úspěchu. The 3DS eShop měl své limity, ale i tak odvedl skvělou práci v tom, že poskytl nezávislým vývojářům prostor pro vydávání úspěšných menších projektů a poté je povznesl.

Zlatá éra eShopu 3DS již dávno skončila a po dnešku je bude muset ti, kteří si tyto hry ještě nekoupili, hledat jinde, nebo je úplně minout. Jako vlastník 3DS jsem si však velmi oblíbil éru, která mě přivedla k hrám pro Nintendo a spoustě výjimečných indie. Vývojáři podobně vnímají handheld, který je pomohl pozvednout během boomu nezávislých her v roce 2010.

Nick Wozniak z Yacht Club Games to vyjádřil nejlépe: „3DS byl velmi speciální systém a Nintendo se snažilo, aby to tak skutečně vypadalo.“

Doporučení redakce

  • Získejte tyto bezplatné hry 3DS a Wii U před uzavřením eShopu
  • Získejte tyto hry pro Nintendo 3DS před uzavřením eShopu
  • Uzavření eShopu společnosti Nintendo je nezbytným, ale chaotickým krokem
  • Ukončení 3DS od Nintenda znamená konec éry kapesního hraní
  • Nintendo 3DS na E3 2019 nikde k vidění, ale zřejmě ještě není mrtvé