![Respekt dt doporučený obrázek 2](/f/9b57fa7ac2b85d34a0927d7d0169f39e.jpg)
Ze všech případů použití generativní umělé inteligence mě nenapadá jeden významnější než videohry. Jistě, viděli jsme lidi vytvářet jednoduché hry z GPT-4 — ale jistě jsem předpokládal, že se diskutuje o tak silné technologii i na vyšších úrovních vývoje her.
Obsah
- Rychlejší čas tvorby
- Změna hry
- Barakuda
Doporučená videa
Abych si udělal představu, jak velký posun by to mohl být, chtěl jsem mluvit s někým, kdo skutečně rozumí tomu, jak se hry na technické úrovni dělají. Marc Whitten, senior viceprezident a generální ředitel Unity Create, je jistě jednou z takových osob. Je obzvláště nadšený z toho, jak by umělá inteligence mohla změnit vývoj her, a mluvili jsme o tom, jaké jsou nástroje, které by tuto revoluci mohly umožnit již aby se dostali k tvůrcům.
Rychlejší čas tvorby
![Ziva Face Trainer v Unity.](/f/859fb44f8e479b6718c55b44bd81474e.jpg)
Vývoj her vyžaduje obrovské množství času a úsilí, ale většinu času je věnováno vytváření veškerého obsahu pro hru. Whitten říká, že když se podíváte na běžné AAA studio pro 300 lidí, někde kolem 80 % z nich se věnuje tvorbě obsahu. AI může tento proces výrazně urychlit.
Příbuzný
- Jak by Intel mohl použít AI k řešení masivního problému v počítačových hrách
- Požádal jsem vývojáře, aby vysvětlili, proč PC porty v roce 2023 běží jako smetí
- Nvidia přináší AI ve stylu ChatGPT do videoher a já už mám obavy
Whitten toho poskytl jasný příklad: Ziva Face Trainer. Ziva je společnost, kterou Unity získala na začátku roku 2022 a na svém nástroji Face Trainer pracuje něco málo přes dva roky. Vezme si model, trénuje ho na velkém souboru emocí a pohybů a vytváří něco použitelného.
Kolik času to ušetří? Whitten říká, že špičkové vybavení postavy může týmu čtyř až šesti umělců trvat čtyři až šest měsíců: „Upřímně, [to je] důvod, proč se nejmodernější kvalita postav za posledních deset let, resp. tak."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Oznámení traileru (In-Engine)
Se Ziva Face Trainer vývojáři „dají síť a my tuto síť trénujeme proti velkému souboru dat… za pět minut získáte zpět model zařízení, který vám umožní jej spustit v reálném čase.“ Ziva tech je použitý mnoho, také. Stojí za deformací obleku Spider-Man: Miles Morales, stejně jako Troll v Senua’s Saga: Hellblade 2 upoutávka. Pravděpodobně jste to viděli v několika filmech a televizních pořadech, dokonce - Captain Marvel, John Wick 3, a Hra o trůny jsou na seznamu.
To by nemělo být překvapením. Strojové učení a procedurální techniky (jako jsou nástroje jako SpeedTree) nejsou ve světě vývoje her úplně nové. Je pravda, že další výzkum modelů umělé inteligence může vést k ještě efektivnějšímu vytváření kanálů, ale vidíme posun s generativní AI. Hovoříme o velkých jazykových modelech (LLM) jako GPT-4 a difúzní modely jako Midjourneya mohou radikálně změnit hry, které vidíme.
Změna hry
![](/f/935b932873558afa50b08a4a7aff6a93.jpg)
Whitten říká, že naděje s umělou inteligencí je udělat hry „o deset až o třetinu lepší“, což znamená hry, které jsou desetkrát rychlejší, desetkrát jednodušší a desetkrát levnější na vývoj. Výsledkem toho však není záplava stejných her, jaké máme. Whitten věří, že výsledkem jsou „širší, větší a hlubší světy“.
Požádal jsem o příklad a Whitten přemýšlel o čem Skyrim by to vypadalo, jako kdyby za tím stál generativní model umělé inteligence. Všichni jsme ze hry slyšeli mem „šíp do kolen“, ale Whitten si představoval hru, kde ta odhazovací čára znamenala něco víc.
"No, co kdyby každý z těch strážců měl skutečně mapu typu Myers-Briggs?" Trochu příběh ze zákulisí a upřímně řečeno, příběh ze zákulisí, který tím mohl být ovlivněn. Co se stalo s postavou na cestě? A pak model umělé inteligence, který by vygeneroval racionální reakci, která by z toho vzešla, vzhledem ke všem těm konkrétním událostem.“
Vidíme tam určité úsilí u her jako Případ sériové vraždy Portopia, které, upřímně řečeno, neudělaly nejlepší případ pro AI ve hrách. Není těžké vidět potenciál, zejména ve větších hrách s NPC, které nemají stanovené úkoly nebo vyčerpávající dialogy.
![Hráč hovoří s NPC v Případu sériové vraždy Portopia.](/f/f053fc9178cc3333b6882285ad5a118a.jpg)
Ve hrách ve stylu sandboxu je také velký potenciál. Whitten si představil hru ve stylu GTA, kde „vejdete do zastavárny a najmete osobu za stolem a, víte, možná tvůrce hry o tom nikdy ani nepřemýšlel jako o možnosti kvůli něčemu jinému, co se ve hře stalo.“ Whitten si také pomyslel o Scribblenauti, s výjimkou světa, kde byste mohli skutečně vyrobit cokoli a přiřadit tomu jakékoli vlastnosti.
Problém je teď v tom, aby to skutečně fungovalo, jak dokazuje Případ sériové vraždy Portopia. Whitten byl jedním ze zakládajících členů týmu Xbox v Microsoftu a pomohl vést tlak na Kinect. O Kinectu Whitten řekl: „Řekl bych všem, že to funguje úžasně, když sedím vedle vás.“ Potřebovali jste to konkrétním způsobem vyzvat, a pokud jste se odchýlili, nefungovalo by to.
To je velký problém, kterému AI jako celek čelí, včetně chytrých asistentů Alexa fungují pouze v úzkém rozsahu. LLM mění tuto dynamiku a umožňují jakoukoli výzvu, a to je na vytváření hlubších herních světů vzrušující. Stále však existuje cesta, jak se tam dostat.
„Pokud tam dáte nástroj… [tvůrci] narazí na jakékoli hranice a řeknou: ‚No, to není zábava.‘ Ale pak skutečně půjdou najít prostor, o kterém nikdo ani nepřemýšlí,“ řekl Whitten.
S přibývajícími nástroji bychom mohli během příštího roku vidět několik prvních experimentů s umělou inteligencí. Už máme v některých případech, jako je divoce populární AI Dungeon 2. Ale aby byl tento druh pohlcujícího světa možný ve velkém měřítku, potřebujete prostředníka. A pro Unity je tím prostředníkem Barracuda.
Barakuda
![Obrázek z Knihy mrtvých Unity.](/f/6cdaddfa2177c8ece1a4eb2e17548765.jpg)
Unity obsahuje inferenční knihovnu neuronové sítě nazvanou Barracuda. Jak vysvětluje Whitten: „Je to inferenční motor, který vám umožňuje řídit buď difúzi, nebo jiné formy generativního obsahu za běhu na zařízení bez zásahu do cloudu a s vysokým výkonem tempo."
Ach jo, výkon. I když rádi mluvíme o tom, že umělá inteligence může navždy změnit obsah, jsou zde obrovské výpočetní náklady (existuje důvod, proč to trvalo desítky tisíc GPU k sestavení ChatGPT). Barracuda umožňuje, aby tyto modely běžely na vašem CPU nebo GPU, takže nemusíte chodit do cloudu, což by pro vývojáře znamenalo obrovský dřez peněz.
Unity pracuje na dalších funkcích pro Barracuda a Whitten říká, že „zájem komunity tvůrců her byl zpět mimořádně vysoká.” Je to klíč, který umožňuje generativní umělou inteligenci při vývoji a designu her, zejména bez nutnosti jakékoli konkrétní hardware.
Whitten říká, že tým chce začít „vytvářet techniky, které tvůrcům umožní začít skutečně cílit na velkou a základní část jejich herního designu, ne pokud pro něj navrhnu, opravdu omezí mé publikum.“ Unreal Engine má podobný nástroj (příhodně pojmenovaný nástroj NeuralNetworkInference, resp. NNI).
Když se tyto knihovny setkají s velkými generativními modely umělé inteligence a zrychlením vývoje obsahu, mohou podle Whittena vést k „exploze kreativity“. A to je něco, na co se můžete těšit z budoucnosti her.
Tento článek je součástí ReSpec – průběžný dvoutýdenní sloupek, který zahrnuje diskuze, rady a podrobné zprávy o technologiích, které stojí za hraním na PC.
Doporučení redakce
- Snažil jsem se znovu prožít zapomenuté dědictví Halo jako franšízy pro Mac – a byla to katastrofa
- S exkluzivními PC partnerstvími prohrává každý
- Nejhorší PC porty všech dob – a proč byly tak špatné
- Konzole mají stále jednu velkou výhodu a ta poškozuje PC hraní
- Jak virální hra s bodycam oklamala internet, aby si myslel, že jde o skutečné záběry