Уил Райт говори за своя майсторски курс и как се е развил дизайнът на игри

Когато става въпрос за дизайн на видеоигри, има много малко хора с повече опит от Уил Райт. В индустрията повече от три десетилетия Райт изигра централна роля в създаването на жанра симулация с SimCity, и по-късно проектиран The Sims, сред най-популярните компютърни игри на всички времена.

Съдържание

  • Поуки
  • Нови предизвикателства
  • Най-новият експеримент

Сега Райт иска да научи начинаещи създатели на игри на своите техники и уникален подход към дизайна чрез Програма MasterClass – това е първият курс по дизайн на игри, предлаган от MasterClass, който е домакин на уроци от хора като Стив Мартин за комедия и Мартин Скорсезе за създаване на филми. Digital Trends имаха възможността да попитат Райт за това как е подходил към материала и как кариерата му го е довела до мястото, където е днес.

Поуки

„Направих стотици разговори на различни места за дизайна на игри пред различни аудитории“, каза Райт, когато го попитаха как подходът му ще се различава от лекциите, които е изнасял в миналото. „И това ми помага наистина да структурирам мисленето си. Никога не съм казвал, от началото до края, „Добре, ето как бих преподавал дизайн на игри.““

Преподаването в клас и на лекции също помогна на Райт да научи повече за това защо е взел определени решения за дизайна на играта.

Преподаването на материала в клас и на лекции също помогна на Райт да научи повече за това защо е направил сигурен решения за дизайн на играта, тъй като той е принуден да изложи всичко и да го представи по начин, който е усвоим за неговата публика и ученици.

Това е подход, който всъщност не беше възможен, когато Райт започна да проектира ранни игри, тъй като конвенциите и техниките за дизайн на игри все още не съществуваха. Вместо това той каза, че голяма част от образованието му идва от взаимодействието с други дизайнери на игри, които преминават през същия подход на проба-грешка.

„В много ранните дни имаше много ранни конференции за разработчици на игри, които бяха около 80 души и 300 следващия път“, каза Райт. „Всички се познаваха. И ние научихме много от тези други дизайнери на игри. Всички се опитвахме да разберем това нещо сами. Мисля, че вероятно бих направил много неща много различни, но от друга страна, мисля, че се научих от пътя, който поех, и дори от провалите, които имах. Научих много, което ми беше от полза по-късно.“

Нови предизвикателства

Като се има предвид това, мъдростта и философията на дизайна не са направили дизайна на игрите универсално по-лесен през 2018 г., отколкото през 80-те години. Напротив, развитието на технологиите всъщност го направи по-трудно. В началото на века технологичните ограничения по същество се „изпариха“ по отношение на дизайна на игрите, което постави тежестта върху дизайнерите да манипулират собствената психология на играча, а не просто елементи в играта себе си.

1 на 4

спора
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

„Компютърът е доста лесен. Има много неща, които използват програмиране и анимация, такива неща. Но сега бих казал, че почти няма смислено технологично ограничение, дизайнерът има много повече възможности, което всъщност по някакъв начин прави задачата по-трудна.

Такъв беше случаят с спора, изключително амбициозната симулационна игра на Райт и Максис, базирана на същества. Въпреки че изглеждаха като огромно техническо предизвикателство, компютърните проблеми не бяха най-голямата пречка, пред която се изправи екипът му. Вместо това, той просто определяше къде играчите ще искат да прекарват времето си.

Мъдростта и философията на дизайна не са направили дизайна на игрите универсално по-лесен през 2018 г., отколкото през 80-те години.

С нарастващата индустрия на игрите по отношение на големия брой игри, които се пускат – услуга за проследяване Steam Spy каза около 21 на ден са били пускани само в Steam през 2017 г. – да можеш да намериш ниша и кука, която все още ще привлече играчи към твоята игра, а не към някой друг, се превръща в предизвикателство само по себе си. Играчите също така постепенно започнаха да свързват определени конвенции в дизайна с определен жанр, като например като шутъри от първо лице, които имат опция за „насочване на мерника“, но това не е начинът, по който Райт подхожда към своите игри.

„Едно от нещата, на които наистина се опитвам да обърна внимание, е, че като дизайнер се опитвам да не избирам жанр“, каза Райт. „Много хора казват: „Ще направя наистина страхотен шутър от първо лице или наистина страхотен RTS“ и мисля, че това е грешен подход. Обикновено започвам с някакъв предмет или тема и след това се фокусирам върху това, което играчът прави и интерактивността. И тогава в крайна сметка може да го погледнете и да си кажете: „О, това е стратегическа игра.“

Най-новият експеримент

Заради неговия опит в проектирането на игри с нагласа на първо място за играча и фокусиране върху това как те ще реагират за опита, не е изненада, че най-новата игра на Райт е базирана почти изцяло на играчите себе си. Прокси, планирано да пристигне на мобилни устройства през 2019 г, изисква от играчите да изваят собствените си спомени в градивни елементи, наречени „Mems“, което им позволява ефективно да създават личен AI въз основа на техните уникални преживявания.

Майсторски клас

След това те могат да бъдат споделени с приятели и любими хора, давайки им визуален и слухов поглед в мозъка ви за първи път. Можете дори да си сътрудничите с други, за да оформите спомени заедно. Не прилича на нищо, което сме виждали преди, и Райт е в същата лодка. Той каза, че около половината от неговите игри идват от желанието му да играе игра, която никой не е правил, но бих могъл имат, докато нещо подобно Прокси и неговият подход към идентичността на играчите е изцяло нов.

„Мисля, че почти точно това е мястото, до което ме доведе кариерата ми“, добави Райт. „Това ме доближи все повече и повече до играча – сега в главата му.“

Не е изненада, че най-новата игра на Райт е базирана почти изцяло на самите играчи.

За да създадат правдоподобен свят за играчите и да размият границата между реалността и играта, дизайнерите не е задължително да се фокусират върху симулирането на всеки аспект от живота. Вместо това включването само на няколко добре проектирани системи често носи по-добри резултати от старателното копиране на света около нас. Това е техника, която често виждате в дизайна на игри, където играчът взаимодейства с проста среда, може да доведе до по-сложни и понякога непредвидими резултати.

„Доста голяма част от MasterClass е фокусирана върху дизайна на системите и основно как откривате появата, защото появата не е нещо, което вие проектирате. По-скоро е нещо, което откриваш“, каза Райт.

Ще трябва да изчакаме и да видим дали Райт е успял да постигне това с помощта на експерименталния дизайн на Прокси, но той безспорно е създал някои от най-реалистичните игри на всички времена, без изобщо да се стреми към реализъм едно към едно. Като нов дизайнер на игри, използването на неговите философии няма да ви даде инструментите, от които се нуждаете направи следващия спора. Вместо това те трябва да ви дадат градивните елементи за проектиране Вашият мечтана игра, а това изглежда много по-ценно.

Препоръки на редакторите

  • The Sims 4: My Wedding Stories иска да плачеш