Проект Морфей срещу. Oculus Rift: Sony има ли предимство в ранната VR?

sony вижда покупка на facebook oculus валидиране vr усилия проект morpheus

Най-впечатляващото нещо, което проектът Morpheus на Sony би могъл да направи в своята Конференция за разработчици на игри през 2014 г., е работа, и то добре. Слушалките за виртуална реалност незабавно носят същото обещание, очевидно в най-новите итерации на предложението Rift на Oculus VR, и ние едва сега го видяхме за първи път. Разбира се, Sony работи по Morpheus тайно, в сравнение с много по-публичното разработка на Oculus, финансирана от тълпи.

„Правим VR за този проект от около три години, така че определено започнахме преди Oculus дори финансиран,” казва Антон Михайлов, старши софтуерен инженер за научноизследователска и развойна дейност на Sony в САЩ, пред Digital Trends в GDC интервю. „Разбира се, те внесоха много енергия в цялата VR екосистема, така че това беше голяма помощ както за нас, така и за тях. Ние не пренебрегваме техния принос. Смятаме, че те са фантастична група от хора, които са много развълнувани от VR, но започнахме нашия проект преди доста време.“

Проект-Морфей-2

Sony има история с дисплеи, монтирани на главата, която се простира чак до Glasstron от 1997 г., от който бяха пуснати множество модели. Това по-късно беше наследено от HMZ-T1 в края на 2011 г., с моделите T2 и T3, последвани съответно през 2012 и 2013 г. Glasstron всъщност включва известна ограничена поддръжка на игри, но всички тези по-ранни устройства на Sony са малко повече от плаващи екрани в слушалки, с прожектирано изображение, което се извисява в иначе затъмнено пространство. Хардуерната и софтуерната поддръжка за проследяване на главата получи най-големия си тласък от години с успеха на Oculus в Kickstarter, въпреки че това до голяма степен е продукт на страхотен момент. Тъй като някои форми на технология се възприемат по-широко, скъпите линии за доставка, които увеличават разходите за потребителите, стават по-малко проблем.

Glasstron на Sony
Glasstron на Sony

„Това е подобно на това, което видяхме с контрола на движението, където получавате голям пазар като мобилни телефони, който намалява значително цената на нещо като сензори за движение“, казва Михайлов. „Така че по същество имате това напречно сечение в момента, където панелите на дисплея са станали малки, висока разделителна способност и достъпна цена, докато преди да получите такъв панел, ще трябва да преминете към военен клас VR симулации. Сега можете да ги закупите на разумна цена. Така че на този етап ние всъщност можем да направим качествена VR система, която все още е достъпна за хората да купуват.“

Препоръчани видеоклипове

„Просто изглеждаше като подходящия момент. Ето защо виждате много от този вид напредък, случващ се много бързо.“

Sony все още не е посочила каквато и да е дата за пускане на Morpheus, тъй като хардуерът все още е в процес на разработка. Демонстрациите, разработени от Sony, с които прекарахме време на изложението в GDC, са по-скоро доказателство за концепцията, отколкото скритите предварителни прегледи на бъдещи игри. Изследователският екип на Sony обаче активно мисли как изглежда богатото на съдържание бъдеще във VR. Няма нищо потвърдено, разбира се, въпреки че знаем, че космическият боен симулатор на CCP Games е в процес на разработка ЕВА: Валкирия идва при Морфей. Eidos Montreal’s Крадец също беше преобразуван за демонстрационни цели на шоуто, но все още безспорно е ранен етап за разработката на софтуер на Morpheus.

„На този етап всъщност можем да направим качествена VR система, която все още е достъпна за хората да купуват.“

„Ние наистина смятаме, че присъствието е убийственото приложение за VR“, казва Михайлов. „Чувството, което изпитвате, че сте заобиколени от истински свят. Така че мисля, че самото усещане, че сте във фантастична среда, вече си струва цената на допускането. Сега как проектирате игри в тази среда е доста отворен. Нямаме какво да черпим. Не много хора са правили игри за виртуална реалност.“

„Малко е твърде рано да се каже кой е основният жанр или каквото и да е, всичко е във въздуха. Ето защо разкриваме това на Конференцията на разработчиците на игри, защото искаме всички разработчици да дойдат и да учат с нас. Искаме да бъдем много открити с хората относно нашето обучение и се надяваме, че те също ще бъдат много отворени с нас, за да можем да издигнем тази индустрия.“

Дори методите за въвеждане остават масивна въпросителна. Това е, с което Oculus продължава да се бори. Подходящ ли е стандартният геймпад? Сензорни пръчици за движение? Някакъв сложен хибрид, като STEM системата на Sixense? Именно тук Sony всъщност има нещо като крак. Остава да се види дали изискванията за VR съдържание не изискват ревизии от страна на хардуера на контролера, но както Геймпадът DualShock 4 на PlayStation 4 и сензорната пръчка Move са ефективно готови за VR, когато са сдвоени с PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-тригери-и-светлина

„Проектирахме DualShock 4 така, че да може да бъде проследен от камерата, защото наистина вярваме, че въвеждането на VR е огромна работа. Когато проектирахме PlayStation Move, всъщност го проектирахме да бъде входен контролер за VR“, обяснява Михайлов. „Той стартира заедно с Wii и Kinect, които бяха по-фокусирани върху парти[приятелски] случайни заглавия, докато Move винаги беше много фокусиран върху прецизното въвеждане. Това може да се е изгубило в съобщенията, но винаги е било проектирано да бъде контролер за виртуална реалност. Така че, когато започнахме да правим Project Morpheus, беше доста хубаво, защото вече имахме крак в това.”

Oculus rift crystal cove пълен ъгъл
Най-новият комплект за разработка Rift на Oculus VR

Трудното при VR входовете е, че когато се захванете направо с него, няма нито едно входно решение, което да се квалифицира като „правилното“. Точно както в реалния живот, различните дейности изискват различни начини на взаимодействие. Да управляваш кола не е като да размахваш меч не е да стреляш с пистолет… и така нататък. Отново се връща към казаното от Михайлов за присъствието. Става дума за това да продадете на потребителя илюзията по всякакъв начин, който можете, което допълнително засилва усещането, че виртуалната реалност във вашите слушалки всъщност е физическо пространство, което обитавате.

„В ЕВА: Валкирия демонстрация, която [CCP Games] събра за Morpheus, контролите, които пилотът има, когато погледнете надолу, изглеждат удивително подобни на DualShock,” казва Михайлов. „Те направиха това нарочно, защото когато държите DualShock и видите ръцете си да държат нещо като DualShock, това увеличава усещането ви за присъствие. Следващата стъпка е да проследите DualShock; те не са стигнали до това, но когато проследите DualShock [така че има движения 1:1 във виртуалното пространство] и го използвате като нещо като 3D вход за полет, той може да работи като такъв вид устройство. Мисля, че най-интензивното изживяване на присъствието ще бъде съчетано с всеки обект, използващ VR, съвпадащ с обектите от реалния свят, които използвате.“

„Ние наистина смятаме, че присъствието е убийственото приложение за VR.“

Екипът за научноизследователска и развойна дейност на Sony разглежда и няколко други възможности за подобряване на възможностите на Morpheus. Обиколката на щанда на GDC на компанията включваше проект в процес на разработка, включващ проследяване на очите. Това не е нещо, което е официално интегрирано за VR слушалки или нещо друго (поне според Sony); това е просто елегантна играчка с обещаващи бъдещи приложения. Кратката версия е, че сядате пред камера за проследяване на очите и след като я калибрирате (бърз процес), очите ви ефективно се удвояват като десния аналогов стик на DualShock 4. Демонстрацията на щанда съчетава тази технология с Infamous: Втори син, и работи изключително добре.

„Ние всъщност използваме [проследяване на очите] от дълго време“, казва Михайлов. „Личното ми мнение е, че най-вълнуващото е, че създава усещането, че чете мислите ви. Много хора говорят за интерфейс за контрол на ума, те говорят за нещо, което залепвате на мозъка си и след това него чете мислите ви, но това, което е смешно е, че очите ви са супер свързани с всичко, за което мислите.

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Той продължава да описва демонстрация, в която участникът е помолен да погледне карта и да помисли само за една от страните, които вижда на нея. След това човекът, който провежда демонстрацията, осветява страната на картата и почти всеки път това е тази, за която участникът в демонстрацията е мислил. Това не е четене на мисли; това е просто процес на разбиране на очакваните физиологични реакции. В този случай очите естествено са привлечени от местоположението на картата, за което се мисли, и технологията е напреднала до точката, в която четенето на движението им е с такава прецизност възможен. Очевидно е в Втори син; очите ви не само контролират камерата, но и определят цели, дори далечни.

Антон Михайлов, старши софтуерен инженер в Sony U.S. R&D
Антон Михайлов, старши софтуерен инженер в Sony U.S. R&D

„Има много наистина вълнуващи възможности [с проследяване на очите], защото е много по-надеждно от всичко, свързано с контрола на ума“, продължава Михайлов. „Можете да си представите случаи... Гледам пистолет в игра със стрелба от първо лице и врагът се гмурка за това оръжие. Неща, при които играта наистина знае как взаимодействате с нея отвъд въвеждането с бутон. Мисля, че това е най-вълнуващото за мен, ортогонално на предимствата на HMD пространството.“

Идеята за комбиниране на нещо като Morpheus с проследяване на очите е определена възможност. „Това е нещо като естествена комбинация. Все още е отворено как ще свържем това или дали ще го поставим в devkit, но определено е нещо – вярвам, че Valve е говорил за това, мисля, че Oculus е говорил за това донякъде. По принцип много хора го предложиха като естествена комбинация за VR, така че е нещо, което и ние се интересуваме да разгледаме.“

Едно нещо, което не е съображение – поне в момента – е развиването на контролера Move. Първоначално е проектиран с VR приложения, а настоящият модел вече работи с Morpheus. Sony т.нар Замък демонстрация, в която замахвате с юмруци и мечове срещу тренировъчен манекен в двора на замък, включва държане на един контролер Move във всяка ръка. С Morpheus, увит около очите ви, тези два контролера Move се появяват като вашите ръце и ръце в играта. Контролерите възпроизвеждат вашите движения в реалния свят с точност 1:1.

„Move вече получи тласък от новата камера на PS4, има някои подобрения на точността. Успяхме да приложим някои подобрения безплатно, ефективно, защото можем да поддържаме същия хардуер [който първоначално пуснахме за PlayStation 3],” обяснява Михайлов. „Ход 2 е по-дългосрочна дискусия. Ако измислим достатъчно функции, за да създадем нещо подобно, тогава това е нещо, което може да обмислим, но в момента нямаме какво да обявим по този въпрос.“

Патентно изображение на Sony Smart Glasses

Михайлов се позовава на петото, когато е попитан как Move би могъл да се развие отвъд сегашната си форма, въпреки че той се захваща с някои изкусителни възможности. „Когато направихме Move, публикувахме цял набор от патентни работи за различните други неща, които обмисляхме да направим за Move, но не успяхме да го направим“, казва той.

„Ако прегледате някои от тях, ще видите някои от по-щурите идеи, които сме правили. Не знам дали ще коментирам по-нататък точно кои от тях смятаме за най-жизнеспособни, но имаме много патенти в областта на това какво може да има смисъл за устройство за виртуална реалност. Ядрото му вече работи; това е повече за по-фините настройки, ако не друго, но [Move е] определено контролер, готов за VR, какъвто е сега.”