Директорът на Hitman: Absolution говори за следващата стъпка в игрите с отворен свят

По-рано тази седмица IO Interactive и Square Enix Hitman: Освобождение беше освободен. Идва обаче в сянката на силно рекламираната и често обсъждана Wii U, заплашвайки да намали блясъка на това, което със сигурност е една от най-добрите игри на годината. Разгледайте нашите пълен преглед тук.

Hitman: Освобождение е стелт базирана екшън игра от трето лице, която е изправена пред ожесточена конкуренция през празничния сезон. Но има няколко трика, които го правят над дори някои от най-обичаните налични заглавия от трето лице.

Препоръчани видеоклипове

Играта е изпълнена с невероятна степен на личен избор и населена с това, което се чувства като стойност на истински свят герои, които не могат да се играят, за да ви помогнат както да се потопите в света на играта, така и да разширите опциите, които имате изхвърляне. От гледна точка на играта е забележително. От техническа гледна точка е изумително.

Свързани

  • Marvel’s Spider-Man 2 има незабавна смяна на героите в отворен свят
  • 6 малки игри с отворен свят, които да играете преди The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Имам нужда от по-добри причини да се вълнувам от най-големите игри на 2023 г

Разбрахме се с Торе Блистад, директор на Hitman: Освобождение, и говорихме малко за това какво прави тази игра толкова забележителна и как технология като тази ще подобри игровото изживяване.

На пазара има много игри от трето лице, но за какво става дума Hitman: Освобождение това го отличава?

Мисля, че това може да се преиграе за един играч. Когато разберете дълбочината на геймплея и че преминаването през всеки раздел от играта е нещо, което ще бъде – можете да се върнете към раздел и можете да играете по напълно различен начин и да имате много различно изживяване с то.

И разбира се, играта на договори срещу ваш приятел е нещо, което ще добави социален аспект към играта, която поне игрите Hitman никога не са имали в миналото, освен може да се каже, във форумите, някак извън играта свят. [Ние] сега го пренасяме в света на игрите.

Когато вие лично играете игра, какво оценявате най-много в нея?

Това зависи много от вида на играта. Играейки на конзола, гледате как те правят история, как правят драма в играта и дават свобода на избор на играча. Това е нещо, което е много централно поне за нас.

Предполагам, че можете да кажете, че има много силна тенденция да се правят тези базирани на история линейни игри, защото е много лесно контролирайте историята си, когато правите линеен вид игра, при която не можете да правите нищо друго освен това, което ви е казано да правите. Предизвикателство е, защото е нещо като интерактивен филм, но не е предизвикателство от гледна точка на играта. Това се опитваме да направим с Hitman, за да видим как можем да правим драма в тази библиотека [ранно ниво в играта] например, без да контролираме какво всъщност прави играчът.

Игрите Hitman винаги са ви давали задачи, но след това са ги поставяли в сравнително отворена световна среда, напълно населена с хора. И така, от техническа гледна точка, колко подробности са изразходвани за герои, които могат да се чудят в полето на играча само за секунди, ако това е така?

Прекарахме много време с това. Те може да са извън екрана в [моята] игра, но може би във вашата игра те ще играят централна роля в нея, защото избирате да тръгнете в различна посока или да играете по различен начин. AI за нас е основно блестящата звезда на играта. Мисля, че имаме около 2000 страници сценарий за тях, диалога. Това поне е най-голямото нещо, което някога сме правили, имаме 60 гласови актьори или нещо подобно, което наистина придава много дълбочина на всеки един герой в играта. Ето защо сме много щастливи, когато хората искат да преиграят части от играта, защото могат да открият повече от това, което могат да правят различните герои.

Все още – когато играя играта – откривам нови неща за различни герои, като сюжетни линии, за които дори не знаех, че хората са написали в играта.

Игрите с отворен свят са нещо, което значително се подобри с подобряването на наличната технология. И така, как мислите, че ще изглеждат игрите след 5 или 10 години?

Социалната част просто ще расте и това е, което виждаме в игри като нашата. Чухме и от GamesCom, много от репортерите говореха за други – не успяхме да видим нищо, останахме в една стая за една седмица. Но те казваха, че много игри имат тези социални, асинхронни функции, които не са непременно чист мултиплейър режим, но можете да се свържете с приятелите си. Но тъй като всички разполагат с все по-малко време, вече не можете наистина да решавате с приятелите си и да казвате „добре, 8 часа, ще играем играта заедно и ще седнем в нашите всекидневни по целия свят" или където и да е те са. И сега, тъй като всеки има толкова много неща за вършене, може вече да нямате време за това.

Така че наличието на този асинхронен режим помага, защото можете да влезете и да видите „добре, моите приятели имат всички тези различни предизвикателства за мен“ и можете да играете през тях. Въпреки че може да са ги направили преди 10 часа и можете да им изпратите нещо, когато отново влязат онлайн. Така че мисля, че социалните аспекти като цяло ще растат. Мисля, че технологичните неща се движат доста бавно с новите конзоли. Не знам колко власт ще имат. Ако го сравните с, например, силен компютър днес, все още има много неща, които бихте искали да направите с технологията, която все още е трудна.

Искам да кажа, че имаме проблеми с нашия AI, защото не можем да го изключим в даден момент – той винаги работи на даден герой. Разбира се, това е нещо, което бихме искали да развием повече и всичко се генерира в движение. Това са неща, които се надявам да видя повече. Spore направи някои, но те са много странни същества, така че ако можете да направите това на хуманоиди и да направите текст към реч, така че можете да започнете да генерирате „истински“, синтетични знаци. Може да минат 10 години, кой знае.

С тази нова технология мислите ли, че игрите ще се насочат повече към холивудския стил на зрелищни игри или повече към игрите като изкуство?

Мисля, че ще видите и двете. Получавате тези изключително огромни заглавия, чието създаване отнема хиляди хора буквално години, а след това излизат тези инди заглавия, които изглеждат невероятно. Ти знаеш Скъпа Естер?

Да, имаше много игри, направени от малки отбори, игри като Пътуване, които са невероятни.

Да точно! Това са фантастични игрови изживявания, които са много лични и много мощни и може дори да имат повече, бихте могли кажете патос или индивидуалност от тези мега игри, защото те са направени от толкова малко хора, които наистина имат собствена визия за то.

Мисля, че сега е чудесен момент да правите игри, защото разнообразието никога не е било по-голямо. Никога не е имало повече платформи или повече разработчици на игри. Искам да кажа, че по пътя насам синът на таксиметровия шофьор беше разработчик на игри, работещ за Nintendo. Помислих си, уау, това е страхотно!

Харесва ли ви да работите с по-големите екипи или бихте искали да опитате нещо по-малко и по-лично?

Е, беше доста трудно за този отбор. Беше огромно и това е голямо предизвикателство за нас. Имало е моменти, в които съм си мислел, че просто искам да работя с петима момчета и да направя малък екип, но има и привлекателността да правиш нещо огромно, което е много възнаграждаващо, когато всичко се съчетае.

Всички мои шефове ми задават един и същ въпрос. Все още бих искал да направя голяма игра сега, но ако можех да направя и двете, бих направил и игра за iPad или нещо подобно отстрани.

Препоръки на редакторите

  • Last Train Home е историческа стратегическа игра за кражба на влак от Първата световна война
  • Един от най-впечатляващите ексклузиви на PS5 води следващата партида игри за PS Plus
  • Въпреки противоречивия диалог, Forspoken е много прав за игрите с отворен свят
  • Не мога да спра да мисля за Immortality, най-амбициозната игра на 2022 г
  • Super Nintendo World най-накрая ще отвори врати следващата година