Стоя пред хотел Olive 8 в центъра на Сиатъл. Последните няколко минути дневна светлина избледняват, докато присъстващите на PAX West излязоха от конгресния център и по улиците. Старо комби LeSabre спира до мен; дървеният му панел изглежда така, сякаш е дошъл прясно от последната ваканция на семейство Грисуолд. Колата се отправя извън града към горите на западен Вашингтон... и е там, за да ме вземе със себе си.
Съдържание
- Откритият път
- В зоната
- Автомобилен разговор
- Продължителен страх
- Изкуството на зловещото
- Настъпва хаос
- Краят на пътеката
- Направи или умри
Шофьорът ми маха да дойда при тях на предната седалка. Обикновено моята политика е да не се качвам в кола с непознати и да тръгвам към гората посред нощ, но това беше специален случай. Беше ми предложена уникална възможност: да се сблъскам с напрегнатия и зловещ предстоящ roguelite Пасифик Драйв, след това вижте истинската кола и горите, които са я вдъхновили, в едно нощно пътуване с част от екипа за разработка.
Препоръчани видеоклипове
Това беше предложение, което не можех да откажа, и това, което последва, бяха две успоредни пътувания през тихоокеанския северозапад, едно реално и едно цифрово. Бих отишъл на незабравимо приключение, включващо птица с цилиндър, страховити манекени и поне една история за полицията, която изхвърля екипа за разработка от града.
Свързани
- Pacific Drive ви поставя зад волана на свръхестествено комби
Плъзгам се на пътническата седалка и щраквам колана си на място. Ръмженето на двигателя известява тръгването ни. Тръгваме далеч от залязващото слънце, към същия пълзящ мрак, който определя Пасифик Драйв.
Откритият път
Намираме се на междущатска магистрала 90 в Buick LeSabre от 1989 г. и се насочваме на изток към покритите с гори планини Cascade. Алекс Дракот, ръководител на студио и креативен директор в Ironwood Studios е зад волана, докато Сиатъл се смалява в огледалото за обратно виждане. Лари Варгас, водещ художник по околна среда, и дизайнерът на игри Ричард Уешлер седят отзад.
Колата е страхотно возене. Това е 16-футова дълга, един и половина тона красота, облицована с дървена ламперия. Ръждата по бронята е малка цена за богатия, мухлясал аромат на обичана, почти 40-годишна кола. Таблото е великолепна колекция от копчета, превключватели и от време на време светеща червена предупредителна лампичка за масло, чиито осветлението съответства по-точно на неравностите и блъсканията на автомобила, отколкото на която и да е вътрешна работа на двигател. Петцифреният одометър се е обърнал поне веднъж и скоростомерът не е особено заинтересован да ни уведоми колко бързо се движим. Славно е; тази кола има достатъчно характер, за да засрами повечето герои на видеоигрите.
Питам Алекс как е стигнал до колата.
„Не бих го нарекъл импулсивна покупка, но е така беше емоционална покупка. Видях го и си казах „О, това е лудост“, казва Алекс. „И продължи без да се повреди до момента, в който спрях на паркинга в апартамента си.“
В зоната
Събота сутрин е и аз съм на Пасифик Драйв щанд за известно време с играта. Демото започва на бензиностанция в Олимпийската зона за изключване, част от пост-апокалиптичния западен Вашингтон, който е отделен от останалия свят с масивни стени, високи 300 метра. Намирам се до старо комби и то е в тъжно състояние; без гориво, без колело и отчаяно се нуждае от ремонт на купето и прозорците. Заех се да оправя нещата, прикрепих намерено колело и допълних резервоара. Обилното използване на горелка лекува колата, тъй като пукнатините и вдлъбнатините избледняват Кристин, титулярната самолекуваща се кола за убийство от романа на Стивън Кинг.
Готов за път, отварям шофьорската врата и сядам. Завъртам ключовете; отнема секунда, но двигателят в крайна сметка се преобръща. Таблото е украсено с малка фигура на синя птица, изискано облечена в цилиндър (казват ми, че името му е Малкълм). Не мога да устоя на желанието да го махна приятелски.
Превключвам колата в задвижване и инстинктивно поглеждам в двете посоки, докато спирам към ръба на паркинга. Няма никой. Натискам газта и излизам на открития път.
Автомобилен разговор
Всеки, казва Алекс, има история с коли. Независимо дали беше 95 Mercury Tracer на Ричард с плат на тавана, който непрекъснато падаше, Acura Integra от 80-те години на Лари с изскачащи фарове, или моята собствена Toyota Corolla от 1990 г., която купих за $300, защото това беше цената, за да я извадя от конфискация, след като беше изоставена, открадната и после изоставена отново. Всички имахме коли и моменти в тях, които си спомняхме като злополуки със стари приятели. Тази идея е голяма част от това защо тази връзка кола/шофьор е отпред и в центъра Пасифик Драйв.
Голяма част от индивидуалността на автомобила идва от странностите, които се развиват с времето и това е вярно и тук, тъй като вашата кола в играта може да започне да се проявява странно поведения. Може би фаровете се включват всеки път, когато затворите вратата на шофьора, или радиото работи само когато шофирате с висока скорост. „Шокиращо голям брой“ от тях идват от примери от реалния живот, предоставени от екипа и хора, които познават.
Докато шофираме, разбирам, че LeSabre е повече от просто вдъхновение; той служи като източник за много от звуковите ефекти, използвани в играта. Те поставиха многопосочен микрофон вътре и използваха микрофони на стрелата под двигателя, близо до ауспуха и до колелото, за заснемете аудио, което доведе до друга история в легендата за Buick LeSabre на Алекс: времето, когато бяха изгонени от града по закон принудително изпълнение.
„Когато приключихме, отидохме в града и въртяхме глави наляво и надясно. Накрая ни спряха от полицията. Казват, че привличаме твърде много внимание и [те] в крайна сметка ни придружиха извън града.“
Продължителен страх
Двигателят на моя дигитален автомобил издава тихия си чакълест рев, докато карам по изоставената магистрала. Равномерният ритъм на буталата е единствената компания, която имам, когато започвам търсенето си. Търся нещо, наречено котва, тези топки от енергия, които се захранват с нещо, наречено Arc Device, което ми позволява да премина през някакъв портал и обратно на безопасно място. Има таймер, който отброява преди мощна буря да дойде да ме разкъса.
Тъмно е, с изключение на осветлението от таблото ми и фаровете, светещи отпред. В центъра на конзолата е разположен монитор с хед-ъп дисплей на автомобила, по-кутовата електроника заема място на пътническата седалка. Опакованата до ръба технология дава на колата Ecto-1 от ловци на духове Усещам. Един екран показва карта с местоположения на котви. За момент обмислям възможните маршрути. Бих искал да планирам подробен маршрут, но тиктакащият часовник ме притеснява, така че решавам да се насоча към най-близкия, точно зад един завой вляво.
Следвам пътя около няколко безпроблемни завоя и спирам близо до маркираното място. Изскачам от колата и веднага се отдръпвам, когато виждам човек да стои на пътя и да ме гледа право в очите. Чакай, не, това не е човек. Това е манекен, всъщност няколко. Този факт не ги прави по-малко обезпокоителни, особено с начина, по който гърдите на всеки имат пулсираща червена светлина.
Известно време се взирам във фигурите, но те са инертни. Предпазливо се обръщам, за да се съсредоточа върху събирането на котвата, въпреки че продължавам да поглеждам зад себе си. Не мисля, че се приближават, но има ли повече от преди? Не мога да кажа и това ме кара да се чувствам неудобно. Стигам до Anchor и го изваждам от механичната му докинг станция. Веднага се обръщам и тичам към колата, давайки широко място на групата манекени. Включвам скорост, хвърлям последен нервен поглед към огледалата и ускорявам към следващата котва.
Изкуството на зловещото
Наричат се „Туристи“, казва ми Алекс.
Седим в едно сепаре в Tipsy Cow, местна заведение за бургери. Джейкъб Стоун, ръководител на изкуството на преден план, се присъедини към нас. Отпивам от бирата си, скоч ейл от местна пивоварна, докато се опитвам да разбера смисъла на тези проклети манекени. Човешкият силует, сиянието, прорязващо тъмнината, начинът, по който са леко разтопени в земята, Алекс казва, че всичко това означава нещо, но той няма да разкрие тайните днес. Казаха ми, че ще трябва да играя, за да го разкрия, и дори тогава няма обещани ясни отговори.
Питам откъде са черпили вдъхновение за тези обезпокоителни елементи и какви са нещата Върхове близнаци,Досиетата Х, и ПРЕСЛЕДВАЧ. игри идват, споменаването на шведския художник Simon Stålengahs се откроява. Неговото неофутуристично изкуство съчетава откритата шведска провинция с почти Х. Г. Уелс Война на световете стил на технология и предизвиква нервно любопитство, което ми се струва много познато за това, което почувствах, докато играех играта.
Тази идея за неизразима технология, присадена върху нещо познато, е особено видима в самата кола. Дизайнът има вид на Doc Brown и Storm Chaser; нещата са специално създадени и се фокусират върху функцията над формата и това е предназначено да се увеличава с времето. Джейкъб добавя, че в играта няма традиционни оръжия; това не е среда, срещу която се борите. Вместо това вие се адаптирате, като използвате инструменти като скрапера. Ако Фреди Крюгер имаше ъглошлайф, щеше да прилича на скрапера. Мощен електроинструмент с въртящи се метални остриета, това е един от основните методи за спасяване, превръщане на частите, които срещате, в остатъци, използвани за ремонти и особено надстройки.
„Колкото по-далеч отиваш, толкова по-напреднала трябва да бъде колата ти, за да оцелее“, казва ми Лари.
Настъпва хаос
Следващият участък от моето виртуално пътешествие е осеян с туристи. Правя всичко възможно да ги заобиколя, но се допирам до няколко и виждам как предната ми броня се поврежда. Разчиствам групата от манекени и ускорявам към открития път отпред. Изведнъж стълб от асфалт и пръст изригва от земята, цилиндър от пръст, широк колкото колата и два пъти по-висок. Завъртам колелото, докато друго изскача от земята, после още едно. Преминавам през серпентина, но не мога да избегна няколко удара в процеса.
Най-накрая приближавам дестинацията си. Паркирам възможно най-близо до котвата. Чувам бръмчене, докато слизам от колата, и се оглеждам за туристи или други аномалии. Брегът е чист. Започвам да вървя към котвата, но нещо в този бръмчащ звук не изглежда наред.
Хващам котвата и тръгвам обратно към колата, когато виждам източника на бръмченето: паркирал съм точно до съборена електрическа кула и нейната дъгова енергия изтощава здравето на превозното средство. Паникьосан, скачам обратно на шофьорската седалка, но бързам да завъртя ключа и няколко пъти не успявам да запаля колата. Ясно е, че никога не бих оцелял във филм на ужасите. Докато я отдалеча достатъчно, колата е в груба форма, ще трябва да бъда изключително внимателен, ако ще оцелее до края на моето движение.
Краят на пътеката
Спираме до началото на пътеката извън града. Тъмно е, с изключение на периодичното осветление на преминаващите коли. Дърветата образуват катранено черен фон; звездите и ясното небе очертават върха на хълм. Докато разговаряме около колата, две светлини в далечната гора привличат вниманието ни. Всички мълчат за момент. Това са двама туристи, които се връщат от пътеката, напълно нормално, като се има предвид къде се намираме, но тази вродена реакция на неочакваната промяна кара космите да стоят на тила ми. Инстинктивният трепет на тъмните гори е неизбежен.
Това е същият дискомфорт — почти ужас — аномалиите ми доставяха, докато играех, и това не е случайно. Нещата, които са обезпокоителни в реалния живот, имат същия ефект в играта, независимо дали е внезапно лошо време, което ви кара да хващате волана силно кокалчетата ви побеляват, намирайки изоставена хижа в гората или радиото се включва и изключва, докато шофирате сам през нощ.
Питам какво прави нещо като първото толкова страховито. Алекс приписва голяма част от това на това, което можем и не можем да видим: „Ако изобщо можете да видите къде е всичко пъти, тогава ти е по-удобно.“ Той споменава видимостта и осветлението и начините, по които се използват в игра. Ефекти като мъгла или ограничени линии на видимост, докато сте в колата, се вземат предвид, което затруднява да разберете какво точно има извън безопасното пространство, което е интериорът на колата.
„Фактът, че наистина има неща, това е просто черешката на тортата.“
Направи или умри
Времето ми изтича, за да избягам.
На картата ми има няколко котви, но всички са на добро разстояние от пътя. Спирам възможно най-близо до единия и трябва да направя избор: да измина останалата част от разстоянието пеша или да изкарам колата си извън пътя. След инцидента с тока решавам, че колата не е в състояние да рискувам да се ударя в дървета или камъни. Правя всичко възможно да запомня местоположението, отбелязано на картата на колата, и изскачам, за да започна търсенето си.
Имам малко повече от минута, преди таймерът да стигне до нула. Вървя възможно най-бързо към мястото, където мисля, че се намира котвата, но вече изпитвам съмнение. Стигам до билото на един хълм и внезапно спирам. Има някаква летяща „машина“, за която научих, че се нарича Abductor и патрулира точно близо до Anchor. Скривам се зад една скала, но часовникът изтича. Задържам се още малко и Похитителят се отдалечава. Хващам котвата точно когато времето изтича, бурята е пристигнала.
Без защитата на колата ми, бурята започва агресивно да изтощава здравето ми. Това е надпревара с времето да се върна и да избягам през портала, преди животът ми да е изтекъл. Изхвърлих цялата предпазливост на вятъра, бягам възможно най-бързо, консумирайки лечебни предмети през цялото време, за да остана жив. Стигам до колата и точно когато се появява подканата да отворя вратата, последните остатъци от здравето ми се разсейват.
Аз съм мъртъв. Бягането ми приключи. Мисля за всичко, което се случи, и виждам грешките, които направих. В главата ми се оформя план. Уверен, че следващият път ще бъде различно, не искам нищо повече от това да завъртя тези ключове и да започна следващото си шофиране.
Пасифик Драйв излиза в началото на 2024 г. на PlayStation 5, Steam и Epic Game Store.
Препоръки на редакторите
- Baldur’s Gate 3 разработчици на модификации, предстоящи епилози и трудности за Xbox Series S
- Lamborghini поставя състезателни коли във вашия хол. Качвай се и карай един