Как игрите на CCP преминаха от създаването на космически шутър до VR спортове

как ccp игрите преминаха от създаването на космически шутър до vr спорт sparc интервю 2 720x720
Разработчикът CCP Games култивира база от лоялни фенове със своето MMO за византийското икономическо пространство Ева онлайн. Някои ранни осиновители на VR може също да ги познават като междузвезден боец Ева: Валкирия, но дори и сред геймърите, исландският разработчик на игри CCP Games прави относително нишови игри за специфична аудитория.

На конференцията за разработчици на игри през 2017 г. CCP Games показаха нещо много различно от това, което са правили преди. Следващият проект на CCP Games, Sparc, iе измислен спорт, измислен от нулата специално за виртуална реалност. В основата си, Sparc изглежда по-скоро като хандбал един на един или VR понг, но с основната цел да приковете опонента си с високо летяща виртуална скоростна топка. Има привкус на научна фантастика, но не до степен да отчуждава играча. Всъщност, както Годат го описа, Sparc е повече за физическа техника, отколкото за статистики и подобрения.

Говорихме с SparcИзпълнителният продуцент на Morgan Godat за това как студиото направи скок от овластяване на междузвездни стратези към спортисти във виртуална реалност.

Sparc на отличителна концепция

Идеята за Sparc дойде в CCP Games Atlanta през 2014 г., когато екипът се състоеше само от седем души, преди да бъдат пуснати някои от настоящите потребителски клас VR слушалки. По това време демонстрациите на VR бяха до голяма степен ограничени до преживявания в седнало положение, като играчът беше заключен към контролер в двете си ръце.

Екипът създаде прототип на няколко различни игри за този метод на игра, но резултатите бяха счетени за твърде сходни с това, което бяха постигнали преди това с Ева: Валкирия. Естествено, разработчикът продължи разработката, използвайки Kinect вместо това, както беше предложено от инженера на екипа.

„Внимавайте обаче, ако блокират топката, тя ще бъде върната обратно, което ще ви върне в защита“

„Неговата причина да включи Kinect в разработката на VR“, каза ни Godat, „е, че не искаше да рита котката си, докато работеше. За него беше важно да може да разбере какво се случва в стаята около него.

Не отне много време за CCP Games Ева: Валкирия последващи действия (които по това време се наричаха Project Arena) за преход от игра, която изравни играчи до стол с контролер Xbox 360 до игра на Kinect, където цялото им обкръжение беше ясно видими.

Разбира се, след като контролите за движение станаха повсеместни в Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR през 2016 г., Годат и компания предложиха нова идея на Eve Fanfest в Харпа, Рейкявик, Исландия.

Екипът попита феновете: „Можем ли да вземем тази игра, която е наистина забавна за игра с действителното ми цяло тяло във VR, и да преведем само към тези входове: контролерите за движение и главата?“ Според Годат отговорът е бил ентусиазиран „да“.

Връщане на VR към основите

Sparc се отличава от другите VR игри, като прави своята механика проста и интуитивна. Неговата механика е разделена на прости глаголи за действие, жестове, които изпълнявате с помощта на контролери за движение. Както Godat ни информира в нашето интервю, CCP Games започна с проста основна идея; "защити се." Всяка точка от Sparc се играе като версия на пинг-понг за цялото тяло. Един играч хвърля топката на опонента си. Другият трябва да наблюдава топката и или да се отдръпне от пътя, или да се „защити“, като използва щитове на кокалчетата на пръстите си.

„Ето [sic] ръцете ви, имате кокалчетата на пръстите си, просто се защитавайте от идващи атаки“, каза Годат.

Ако избягвате топката, тогава е ваш ред да „хвърлите“. Можете да хвърлите топката директно към опонента си или да я отбиете от стената за сложен удар с рикошет. Внимавайте обаче, ако те блокират топката, тя ще бъде изпратена обратно, което ще ви върне в защита.

Според Godat „защита“ и „хвърляне“ са били лесни за повечето играчи, дори в началото, но способността за „избягване“ е усъвършенствано движение във VR и прави играта трудна за новодошлите.

„Това, което открихме в нашия вътрешен тест за игра, е, че първоначално, когато хората влязат и просто се опитват да пъхнат краката си под себе си, така да се каже във VR, те не искат да избягват; не обичат да се чувстват беззащитни; те не обичат да се чувстват така, сякаш им се хвърлят неща, че единственото действие е, че [те] трябва да се махнат от пътя.“

За да компенсира това, CCP създаде две версии на играта, „режим на новобранец“, който видяхме, и „професионален режим“, който пуска щитовете и принуждава играчите да избягват всяко хвърляне.

Превръщане на vSports в зрителска аудитория

Инстинктивно, когато разработвате спортна игра за VR, първата ви мисъл може да е да възпроизведете вече съществуващ спорт като футбол или бейзбол и го назначете към слушалка, пълна с 3D-изобразени аватари, контроли за движение и като. Както Годат искаше да ни уведоми обаче, настоящите ограничения на технологията забраняват такова лесно преобразуване.

„Разгледахме оборудването и не можахме просто да вземем спорт от реалния свят и да се опитаме да го поставим във VR“, обясни той. „Не че имаше визия за спорт и тогава щяхме да се опитаме да го поставим във VR. Това оборудване е вашето спортно оборудване. Месечен цикъл."

„Във всеки един момент можете да погледнете полето и да разберете почти къде се намират те в играта.“

Той продължи да описва тениса, игра, която Godat признава, че е повлияла силно на много от механиките на Sparc. Разликата е, че при VR играчът е привързан към игрално пространство от шест фута и по същия начин е свързан с изобилие от кабели.

„Не беше лесно, повечето спортове се базират на големи игрища, дори тенисът е огромно пространство“, каза той. „Знаем, че няма да имаме игра, в която хората просто физически тичат наоколо, но щом тези връзки се разпаднат, щом започнем намирайки различни начини за проследяване на пътя, ние ще разгледаме абсолютно 360 геймплея, проследявайки снаряд навсякъде около вас в пространство.”

Да бъдеш спортът – или „vSport“, както CCP го нарече други интервюта – че е така, има смисъл, че Godat също иска да разработи игра, която може да привлече зрители по същия начин като компютърно базираните електронни спортове като напр. Dota 2 или Лигата на легендите, които често се гледат толкова, колкото се играят. Култивиране на зрителска аудитория за Sparc, предложи Godat, ще се сведе до това да направи играта лесно смилаема за зрителите.

„Ако погледнете американския футбол, трябва да знаете на какво се намирате, каква е историята зад този спад; вижте това 15-секундно парче с размер на хапка, каква е тази история? Как това се отразява на серията от падения? Как това се отразява на притежанието на топката? Как се играе това в четвъртината, в полувремето и в играта? Във всеки един момент можете да погледнете терена и да разберете къде се намират те в играта.”

Годат добави, че не само Sparc създаден с мисълта за зрителя, но всъщност беше проектирани за тях точно толкова, колкото и за играча. Фокус номер едно е играта, разбира се, но в крайна сметка CCP Games каза, че иска Sparc да бъде също толкова приятно за гледане, колкото и за игра.

От vSports до eSports до всеки спорт между тях

За да направи това възможно, CCP насочи вниманието си към спортовете за зрители по света, като погледна какво точно ги прави популярни. Правейки сравнения със спортове от реалния свят, като например американския футбол, Годат спомена бившия бягащ бек от NFL LaDainian Tomlinson, цитирайки момента, в който краката му напуснаха линията от пет ярда и той отново докосна земята в крайна зона. „Уау“ фактори като този вдъхновиха как Sparc дойде в сегашния си вид.

„Същото е, когато видите снимката в неподвижен кадър на Майкъл Джордан, който се забива от линията на наказателното хвърляне – това беше, когато бях дете, хората имаха този плакат на стената. Мисля, че хората видяха това сега, щяха да го погледнат и да си кажат: „Това фотошопирано ли е?“ Не, не беше, той физически прави това“, обясни той.

На въпрос дали CCP Games има някакви планове за представяне Sparc като eSport, за да допълни присъствието си като спорт за зрители, Godat оприличи тази идея на правенето на видеоклип и каза, че ще стане вирусен. „Не, всъщност не“, каза той. „Електронните спортове са изградени от общност. Ние се стремим да създадем игра, която е достатъчно добра, която позволява израз на физически умения, които са достатъчно високи, за да започнат хората да се специализират в нея.

„Тази връзка, хората, които гледат и виждат тези движения и казват: „Имам представа какво трябва да прави този човек, за да го направи“, точно това искаме. Искаме повече от това, искаме толкова много от това. Тъй като въвлича хората в него, те започват да разбират повече за спорта само като го гледат и след това започват да го усещат, вместо да е нещо, в което трябва да ги образоваш.“

Препоръки на редакторите

  • Atari публикува първата си VR игра и идва за PSVR2
  • PlayStation VR2 ще включва прозрачен изглед и опции за излъчване
  • Minecraft ще добави поддръжка за PlayStation VR този месец чрез безплатна корекция
  • HTC Viveport Streaming предоставя VR игри с пълен достъп срещу една месечна такса
  • Патентът на Sony описва очила с проследяване на очите за VR слушалки