Практичен преглед на „Dauntless“.

Безстрашен преглед

Практическа визуализация на „Dauntless“.

„„Dauntless“ е обещаващ поглед върху формулата „Monster Hunter“ на Capcom, пренесена на PC от бивши разработчици на Riot.“

Професионалисти

  • Ясни, стилизирани визуализации
  • По-широка платформа за нишов жанр
  • Забавна, висцерална, кооперативна битка

минуси

  • Тромав потребителски интерфейс

След години на пренасочване към преносими конзоли, изживяването Monster Hunter най-накрая идва на платформи на големи екрани. Най-накрая западните играчи ще могат да ловуват гигантски чудовища с приятели и да използват техните трупове, за да изработват оръжия и брони, за да ловуват още по-големи чудовища на платформите, които предпочитат.

Не, не говорим за Светът на ловеца на чудовища, предстоящата адаптация на домашната конзола на Capcom идва през януари 2018 г. Говорим за Безстрашен, безплатна екшън ролева игра от независимото студио Phoenix Labs, която приема формулата на Monster Hunter — лов, изработка, повторение — и я адаптира за по-широка аудитория.

Monster Hunter, който е изключително популярен в Япония и има по-малко, отдадени последователи в САЩ, е известен, наред с други неща, с отнемащи време мисии и тъпи механики за изработване.

Безстрашен поема основния цикъл на игра и премахва голяма част от сложността с по-кратки сесии на игра и радикално опростена изработка, която няма да ви кара да се задълбочавате в статии в wiki.

Безстрашен преглед
Безстрашен преглед
Безстрашен преглед
Безстрашен преглед

Основополагащото ядро ​​на бившия Лигата на легендите служителите на разработчика Riot Games във Phoenix Labs означава, че имат богат опит в изработването на систематично богат, но широко достъпен геймплей, който Безстрашен трябва, за да извадите това.

„Става въпрос за това да се съберете с приятелите си, да убиете тези лоши, по-големи от живота чудовища, да изработите тонове екипировка заедно по начина, и да се забавлявате много и да изглеждате страхотно, докато го правите“, каза маркетинг мениджърът на Phoneix Labs Ник Клифърд.

В затворена бета версия от септември 2017 г. Безстрашен се очертава да бъде жизнеспособна алтернатива за играчи, които виждат колко много се забавляват феновете на Monster Hunter, но по някаква причина не желаят сами да предприемат крачката.

Убийте звяра!

Безстрашен действието се развива на Разбитите острови — фантастично царство, разположено в плаващ архипелаг от плаващи острови. Гигантските чудовища, известни като „Behemoths“, винаги са били част от света, но скорошните разширения на frontier са провокирали смъртоносна ответна реакция, стоварвайки ужасяващи чудовища върху уязвимите селища. Вие сте убиец, чийто орден е ловувал гиганти от поколения и е необходим сега повече от всякога. Играта включва наративна кампания, която отключва прогресивно по-трудни зони и лов на гиганти, но играта е по-фокусирана върху кратки сесии, отколкото върху цялостния напредък.

Харесахме Monster Hunter — почувствахме, че там има добра игра, но е заобиколена от много глупости, много непознат дизайн.

Нашето пътуване започна в град Рамсгейт, който служи като социален център в стил MMO, където можете да се срещате с приятели, да изработвате екипировка, да променяте външния си вид или да предприемете нови ловувания. Ramsgate се чувства повече като обществено пространство за MMO от старата школа, отколкото нещо, което бихте намерили, да речем, съдба 2: Попълва се с до 60 реални играчи (започвайки с приятелите ви, последвани от гилдията ви и след това попълвайки останалите с хора, географски близки до вас). Играчите също ще могат да се свързват с приятели или чрез стандартно сватовство, така че никога да не сте ограничени в това с кого можете да играете.

Самият лов се състоя на един от плаващите острови, до който се пътуваше в екран за зареждане чрез дирижабъл. При кацането нашата група от трима души се зае да намери първия ни гигант. След няколко минути тичане наоколо, един от нашата група намери нашата кариера, „по-голяма, тромава купчина камъни“, наречена Skarn. Както беше обещано, Скарн беше огромен четириног динозавър, обвит в дебели каменни люспи от броня, което затрудняваше нанасянето на реални щети.

За щастие, двама от нашата група размахваха тежки мотовили, които временно събориха бронята и оставиха отвор, в който да избягаме и да хакнем с меча си. Битката беше напрегната и тактическа. Нашите съотборници, Мениджърът на общността на Clifford и Phoenix Labs Иън Торней, и двамата направиха няколко намека за влиянието на Тъмни души и Кръвороден върху битката и това се вижда в премерения ритъм на смесване на леки и тежки атаки, докато четете анимациите на опонентите си, за да предвидите техните удари. Битката също разчита до голяма степен на избягване, за да се възползвате от тези решаващи кадри за непобедимост, моменти по време на анимация, когато не можете да се нараните, за да избегнете смъртта, докато поддържате позиция.

В момента има пет класа оръжия в играта, всички от които се чувстват и играят по доста различен начин. Бойната щука, например, нанася щети в меле, натрупва енергия, която можете да съхранявате в щуката, преди да отстъпите назад, за да отприщите опустошителна атака от разстояние. Това е най-близкото нещо, което Dauntless има до оръжие за далечно разстояние - независимо от тактиката, винаги трябва да намерите начин да се приближите и да нанесете меле удари, правейки всяка атака напрегната и рискована.

„Бойната вярност е изключително важна за нас“, уточни Клифърд. „Когато замахнете с меч или брадва, трябва да се чувствате наистина добре – наистина хрупкаво – когато ударите гигант.“

Числата на щетите изскачат, за да дадат някаква обратна връзка за това колко ефективни са вашите удари, но, както в игрите Monster Hunter, гигантите не показват цялостен показател за здравето. Вместо това трябва да прочетете движенията им, за да определите колко щети сте нанесли.

„трябва да се чувства наистина добре – наистина хрупкаво – когато ударите гигант.“

До четирима играчи могат да ловуват едновременно, като предизвикателството на гиганта се мащабира, за да съответства. Skarn беше сравнително проста плячка, искаше повече издръжливост, отколкото стратегия, но дори и тази сравнително проста битка изискваше добра комуникация между нашия екип, за да я свалим. Вторият ни лов с късния дивечов гигант Caravac показа колко космати могат да станат нещата.

Каравакът е гигантско насекомо, което може: да лети, да ражда увреждащи рояци от по-малки насекоми, да се прикрива и да изхвърля бързи, смъртоносни атаки от разстояние. Това унищожи напълно нашата група след героична битка. (Клифърд ни увери, че това е нормално за курса - той го е победил само веднъж преди във всичките им тестове). Величествата са създадени да прокарат вашите граници на време и координация, изисквайки все повече и повече работа в екип, докато преследвате по-смъртоносна плячка.

Чудовище в края на играта като Caravac обикновено трябва да отнеме три или четири опита, за да овладее, докато научите неговите модели и развиете контрастратегии. Отново, призоваване Тъмни души, определянето на загубата и ученето като забавление е от решаващо значение за правилното Безстрашен начин на мислене, който е проектиран около „високо възпроизвеждане, базирано на сесия“ преследване, което трябва да отнеме само 15-20 минути общо.

Swag

Не успяхме да се задълбочим във втората половина на играта — изработването и персонализирането — почти толкова, колкото направихме самия лов, но е ясно, че вече има много неща. Плячката от всеки гигант може да произведе пълен комплект брони и едно оръжие, всички от които имат уникални ефекти. Играчите могат да смесват и съпоставят (и да персонализират цвета) своята броня на части или да носят цели комплекти, които носят допълнителни бонуси.

Безстрашен преглед

Тази последна корекция също така въведе система, наречена „клетки“, която добавя гнезда за персонализиране във всички елементи. Вие запълвате тези гнезда с едноименните клетки, като добавяте всичко от прости бафове, като напр устойчивост на вид щети, на специфични предимства, като нанасяне на повече щети веднага след a избягване.

Безстрашен няма класове и минимална прогресия на героя (има история, но тя съществува предимно за отключване на нови ловове), така че екипировката е основното средство за прогресия и изразяване. Клетките дават на играчите повече възможности за „мека спецификация“ в конвенционалните ролеви роли, като поддръжка, танк или нанасящ щети, което може да допълни тяхната партия.

Тъпото изработване със сложни рецепти, които изискват неясни компоненти от множество чудовища, винаги е било един от най-плашещите елементи на Monster Hunter за външни лица. Безстрашен адресира това чрез намаляване на сложността - системата за изработка съществува, за да позволи персонализиране на външния вид и стила на игра на вашия убиец, но е допълнение към основната дейност на лова, за разлика от това да бъде почти еднакво сложна метаигра, която стои редом с действителната ловува.

Ловец на чудовища

безстрашен сходството с популярната поредица от екшън ролеви игри Monster Hunter от Япония не е случайно. Голяма част от Безстрашен Първоначалният импулс на екипа от проекта дойде от желанието да премахне всички мазнини и да усъвършенства това основно изживяване кооперативни битки срещу големи зверове, създавайки „по-приятелски настроен към западните, по-достъпен опит за лов на екшън“, според на Клифърд.

„Харесахме Monster Hunter – почувствахме, че там има добра игра“, обясни Клифърд, „но е заобиколена от много глупости, много непознат дизайн; форм факторът DS винаги е доста предизвикателен за хардкор екшън игра; говорещи котки… Има много неща в него, които намирам за особено очарователни, но е трудно да се подходи към други хора.“

Безстрашен вече представлява чудесен аргумент за достъпност. В допълнение към неговата солидна, основна механика, ние наистина се насладихме на стилизираното му представяне, със смели силуети, ярки цветове и гладки текстури, които напомняха на игра на Blizzard.

Отвъд своя чар, стилизираният външен вид служи на двойна цел да позволи на играта да работи на широка гама от машини и също така го предпазва от графично остаряване, тъй като прецизността се подобрява - просто вижте колко добре са цветните визуализации на Светът на Warcraft издържа, тъй като толкова много от неговите връстници изглеждаха като кален боклук в ретроспекция.

Клифърд каза, че далновидното отношение се корени в желанието им да бягат Безстрашен „за много години напред“ в модела „игра като услуга“. Въпреки че е твърде рано да се каже още дали играта ще има такъв тип крака, това, което видяхме досега, показва голямо обещание. Безстрашен в момента е в затворена PC бета версия и ще влезе в публична бета версия в началото на 2018 г.

Препоръки на редакторите

  • Xbox Game Pass добавя малко и губи много този месец
  • Monster Hunter Rise идва за PlayStation и Xbox, минус междуплатформените запазвания
  • Sonic Frontiers и Monster Hunter преминават с безплатно DLC
  • Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: Всички нови чудовища са обяснени
  • Resident Evil Village DLC, Exoprimal и други заглавия Capcom Showcase