Химн трябваше да е ударно забиване, или поне на това разчитаха от EA. Заглавието на услугата на живо, което е заменено Съдбакосмическите магьосници с летящи роботи, трябваше да бъде дългосрочна игра, която да държи играчите ангажирани с години. С тонове плячка за събиране и амбициозна пътна карта за съдържание, плюс талантливия екип зад него Масов ефект начело, изглеждаше, че EA не може да се провали... докато не го направи.
Съдържание
- Възходът на стрелеца-грабител
- Поправете го по-късно
- Текущ процес
След стартиране на средни отзиви, играта бързо не успя да отговори на високите очаквания за продажби на EA. Изпълнителният директор на EA Андрю Уилсън бързо призна, че подходът не напредва, както е предвидено, казвайки това GameDaily: „Обещанието беше, че можем да играем заедно, а това не работи много добре.“ Една година по-късно BioWare трябваше да работи върху общата сума основен ремонт, предназначен да съживи базата на играчите на играта, но сега, една година след това усилие, EA закри проекта изцяло.
Препоръчани видеоклипове
Скалистите две години не са история, която е изключителна Химн. Неуспешният експеримент сега служи като предупредителна приказка за големите студиа, които се надяват да спечелят от тенденцията за услуги на живо, ориентирани към плячката, и може да бъде последният пирон в ковчега на поджанра.
Възходът на стрелеца-грабител
„Игрите като услуга“ е фраза, която обхваща много видове преживявания. Накратко, използва се за описание на игра, която е предназначена да се играе за дълъг период от време, а не за няколко сесии. Вместо да давате на играчите кратка история и след това да ги изпращате към следващата игра, игри на живо опитайте се да ги накарате да влизат отново и отново, така че да продължат да се ангажират и, което е по-важно, да харчат пари.
Това е широка мрежа и тази, която съдържа много успехи. Fortnite е перфектен пример за игра на услуга на живо, направена правилно, със своя социален спектакъл за охлаждане на водата и кросоувър събития в поп културата което го прави задължително изживяване. След това има игри като Светът на Warcraft, който успя да запази специална база от играчи от 2004 г. Защо да правите чисто нова игра, когато играчите ще продължат да влизат в старата?
Още студиа започнаха да задават същия въпрос в средата на 2010 г., давайки началото на вълна от игри, които бяха направени от една и съща материя. През 2014 г. стартира Bungie Съдба, амбициозен лутер шутър, който ще забавлява играчите 10 години (подвеждащо твърдение, че Bungie е прекарал години в разходка назад). Въпреки че Destiny със сигурност не беше първата игра, която възприе модела на услугата на живо, това беше издание с висок профил, което се превърна в план за следващите шест години видеоигри.
Няколко големи студия ще последват примера им със собствени игри с дългосрочно обслужване, предназначени да държат играчите на куката. EA разкри Химн, Ubisoft се отказа Дивизията, представи Bethesda Fallout 76, и дори Square Enix подскочи на тенденцията с Отмъстителите на Marvel.
Всички тези игри включваха различни механики на игра, но бяха обединени от един ключов фактор: плячката. Играчите ще прекарват часове и часове в преиграване на мисии или гриндиране на цели, за да преследват екипировка, която ще повиши нивото на тяхната сила и ще ги направи по-силни. Куката на този поджанр сервизни игри беше изградена около симфизианско преследване на съоръжения, където статистиките на играчите винаги можеха да се повишат. Това, което играчите всъщност направиха в играта, беше на заден план пред това, което можеха да получат.
Последната част е това, което се случи при Doom Looter Shooter.
Поправете го по-късно
Освен плячката, всички игри, споменати по-горе, имаха още едно общо нещо: стартирането на Rocky. Съдба пуснат с малко тънък набор от съдържание, което накара феновете да бъдат скептични относно дългосрочния му потенциал. Дивизията се натъкна на същия проблем две години по-късно, дори след първоначалния импресии преждевременно го етикетира като a Съдба убиец.
Историите за стартирането само се влошават оттам. Fallout 76 и Химн имаше пословично слаби пускания, които накараха играчите да се отегчат в рамките на седмици, оставяйки техните разработчици да се борят преразгледайте изцяло изживяването. Последните години Отмъстителите на Marvel се оказа катастрофа за Square Enix, която беше принудена да забави планираното съдържание на играта, тъй като поправи хиляди грешки при стартиране, докато кървят играчи и струва милиони на издателя.
Във всички тези случаи завладяващото съдържание се оказа предизвикателство. Не е достатъчно играта на услуга на живо да бъде забавна; те трябва непрекъснато да предоставят на играчите нови преживявания или рискуват да превърнат забавлението в скучна работа. Игри като Дивизията включваше задоволителна стрелба от трето лице, но караше играчите да изпълняват сюжетни мисии отново и отново или да преминават през повтарящата се тъмна зона, за да получат повече екипировка.
Химнпроблемите на бяха дори по-дълбоки от това. В доклад от 2019 г Котаку, няколко разработчици на играта описаха хаотичен задкулисен процес, при който брандирането на услугата на живо се превърна в начин за извинение на фундаментални проблеми. „Проблемите, които идваха, казваха: „Ние сме услуга на живо“, каза един разработчик. „Ние ще подкрепяме това за години напред. Ще поправим това по-късно.“
Това доведе до стартирането на играта с необичайно дълги времена за зареждане и няколко грешки, които накараха BioWare да се борят за корекции след стартирането, не за разлика от Отмъстителите на Marvel по-малко от две години по-късно. Все повече и повече студиата играеха защита, докато се опитваха да предпазят играчите от изтичане, като създаваха ново съдържание, като същевременно поправяха основата. Това е невъзможно балансиране, което оставя малко място за грешки, особено когато играчите могат просто да прескочат до десетки игри с еднакви куки за плячка.
Това, което започна като интелигентна стратегия за задържане на играчите, бързо се превърна в рисковано предложение, което не се изплащаше според очакванията. EA избира да се изключи Химн изцяло и връщане на усилията на BioWare в надеждни игри като Масов ефект и Dragon Age сигнализира, че любовната афера с поджанра може най-накрая да приключи.
Текущ процес
Това не е непременно краят на Съдба-стил сервизни игри. Warner Bros. наскоро дразнеше че се стреми да приложи подобни идеи в предстоящите си игри, като напр Наследството на Хогуортс. Междувременно заглавия като Warframeпродължете да процъфтявате, подобрявайки се с времето. Жанрове като този никога не умират на едро, те просто намаляват популярността си.
Но изглежда, че стигаме до края на дизайнерската мода, която доминираше в това как големите студиа правеха видеоигри в продължение на шест години. Като медия, видеоигрите обикновено са силно базирани на тенденции. Игра като ореол става популярен и възстановяването на здравето става норма при стрелците. Бойните полета на PlayerUnknown доминира в класациите на Steam и изведнъж всеки има a кралска битка игра.
Тази порода игра на услуги не е по-различна и беше само въпрос на време студиата да спрат да правят хазартни игри за милиони долари, които все повече се превръщаха в пасив. Химн трябваше да умре, за да може индустрията най-накрая да се откаже от стил на игра, който не беше готова да поддържа. Studios искаха да направят бързи пари, но всичко, което получиха, беше дълго главоболие.
Препоръки на редакторите
- Dragon Age: Dreadwolf изглежда няма да излезе тази година
- Много от Mass Effect и Dragon Age DLC вече са безплатни за компютърни играчи
- Dragon Age 4 вече е официално озаглавен Dragon Age: Dreadwolf
- Планираният основен ремонт на Anthem е официално отменен, потвърждава BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition получава дата на пускане през май и нови подробности
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.