'Изход'
MSRP $29.99
„Въпреки че е забавно с приятел, A Way Out се бори с тромави декорации и клишета за историята.“
Професионалисти
- Разнообразието от стилове на игра поддържа нещата свежи.
- Представяне на разделен екран
- Разклонени и незадължителни кооперативни пъзели
- Работи добре дори с неопитни играчи.
минуси
- Емоционалната история не се свързва
- Клише диалог
- Непохватни екшън комплекти
Когато беше обявено за първи път, Изход беше високо в бягането за най-интересните игри, които ще се появят на E3 2017 - или поне най-интересното нещо, идващо от голям издател. Разработчикът Hazelight и по-специално неговият директор Йозеф Фарес представиха нещо, което изглеждаше като новаторска и интимна история, изградена върху връзката на двама неочаквани другари, зависещи един от друг да оцелееш.
Fares и Hazelight разказваха история, която разчиташе както на интерактивност, така и на сътрудничество, за да я изгради герои и представи тази история, като показа на играчите и двете перспективи едновременно, всички време.
ИзходКомбинацията от сътрудничество, индивидуален геймплей опит и разказване на истории на два екрана звучеше така, сякаш може да се превърне в нова забавна рецепта в готварската книга за интерактивно разказване на истории.На практика, Изход няма съвсем основата на историята, която да подкрепи неговите възвишени идеи. Има моменти, когато играта представя интересна история и идеи за геймплей и преминаването през нея с a вторият човек, който намира пътя си през пъзелите и гледа как историята се разгръща с вас, може да бъде много забавление. В същото време тези възвишени идеи и обещания за интимност на разказа не издържат. Изход се носи с ръста на завладяваща и предизвикателна история, но предоставя клишета.
Изкуплението на Gameshank
Лео и Винсент са в затвора, единият, защото е предаден, другият за убийство, което твърди, че не е извършил. Срещайки се в затвора, двойката първоначално не се харесва, но прямият Винсент продължава да се озовава в позиция да спаси избухливия Лео от претупване в двора на затвора. В крайна сметка те намират общ език и се развива доверие, докато се опитват да намерят изход както от затвора, така и от по-голямата бъркотия, в която са се оказали затънали.
Играчите си проправят път Изходе предимно линейна история в a постоянен формат на разделен екран който показва Винсънт от едната страна, Лео от другата – дори в онлайн игра. Презентацията дава преживяванията на двамата мъже на всеки играч по всяко време, създавайки всезнаеща гледна точка, която проследява техните връзка, докато установяват разбирателство, осъзнават, че и двамата имат общ гангстерски враг и измислят план да избягат от затвора и да получат тяхното отмъщение.
Семената на една емоционална история са там... Тези семена обаче никога не пускат истински корени.
Семената на една емоционална история за борбите на двамата мъже са там. Лео и Винсънт изглеждат обсебени от идеята да излязат от затвора, за да се справят с гангстера Харви, който отделно предаде Лео, неговия съучастник, и уби брата на Винсънт, когато двамата се забъркаха твърде много в криминална предприятия. Тази история бързо се усложнява от напрегнатия им семеен живот. Лео има предана съпруга, която е напълно наясно с престъпния му начин на живот, но двамата се опитват да скрият лишаването от свобода на Лео от малкия си син. Винсент, от друга страна, е престъпник с бели якички, чийто глупав избор да се замеси в прането на пари е оставил бременната му съпруга без неговата подкрепа и изглежда обмисля развод.
Тези семена обаче никога не пускат корени. Лео и Винсент никога не се сблъскват или не са съгласни и повечето от това, което ги кара да се доверяват е, че единият често трябва да прескача голяма пропаст, а другият трябва да го хване от другата страна. Добавете факта, че техният диалог също е тъмен и клише, и е трудно да изпитвате много чувства към някой от тях или към приятелството, което създават.
Дори идеята, че тези две момчета трябва да да избяга от затвора и да спре Харви се чувства недореализиран. Няма достатъчно дискусия, за да се продаде наистина, че Винсънт и Лео са толкова насочени да хванат този човек. Отклоненията, които отвеждат двамата мъже да видят семействата си, също не надграждат много върху характерите им, нито отговарят на въпроса защо цялото отмъщение си струва риска. След като героите излязат от затвора и са напълно ангажирани с преследването на Харви, всичко изглежда малко повърхностно.
Играе паралелно
Игра с незабележима история все пак може да бъде интересна механика с голям ефект, и Изход има нова техническа кука в непрекъснатото си представяне на разделен екран. За съжаление, играта никога не използва тази механика по особено завладяващи начини.
В една сцена Лео и Винсънт бягат от закона след бягството си, но се отклоняват от плановете си да направят рисковано посещение на съпругата на Винсънт в болницата, след като тя роди. Докато единият екран се фокусира върху момента на Винсент със семейството му, другият играч е свободен да продължи да се разхожда из болницата като Лео. Хубаво е, че кътсцената не изключва интерактивността за играчите в някои случаи (но не всички), но Лео няма какво да види или направи там.
Това е проблемът: По-често играта предава възможностите да използва гледните точки на двамата герои по смислен начин, за да разшири историята. Сцената можеше да бъде чудесен шанс да се проучи връзката на Лео и Винсент – представяйки едно и също събитие от две гледни точки, за да подчертае гледната точка на Лео върху сцена, която обикновено се фокусира изключително върху Винсънт.
Разнообразието често си струва да видите какво ще се случи след това.
Без такъв вид насочване няма много полза от показването на двете перспективи едновременно, когато не сте в екшън сцена. Така че, както е сега, подходът на разделен екран до голяма степен идва като трик, вместо като истинско устройство за разказване на истории.
Този трик обаче все още работи понякога. Геймплеят на разделен екран работи добре по време на Изходпоследователности от пъзели на. Повечето от тях произтичат от Винсънт и Лео, които се обединяват, за да се промъкнат покрай пазачи или ченгета; или да намерите провизии, като например задържите бензиностанция, без да бъдете хванати от полицията. Изход никога не прави тези де факто пъзели особено трудни за решаване, вместо това разчита на факта, че е готино за гледане и двете перспективи, тъй като единият герой прави нещо като създаване на отклонение, а другият се промъква покрай незнаещото противници. Понякога играта предлага повече от един път през област, като позволява на Лео и Винсънт да дебатират по своя курс на действие (неконфронтационният подход на Винсънт към обикновено насилствения подход на Лео) или чрез намиране на множество решения за едно и също проблем. Планирането и решаването на проблеми в тези сценарии прави съвместната работа и виждането на двете перспективи малко по-смислени.
Дори ако историята не може да свърши тежката работа, за да създаде емоционална история, сътрудничеството между играчите все още прави голяма част от преживяването забавно за споделяне. Изпълнението на две роли едновременно за постигане на цел никога не е забавно - вижте също: всички мултиплейър игри - и Изход поддържа нещата свежи, като моли Лео и Винсънт да правят много различни неща. В една сцена единият играч наблюдава, докато другият използва откраднатия инструмент, за да избяга от клетката си — и след това се сменят. В друг, и двамата играчи трябва да приземят внимателно синхронизирани натискания на бутони, за да синхронизират движенията си, докато се катерят по вентилационна шахта. Дори изпълнените с екшън сцени, които разчитат на бързодействащи събития – подкани с времеви бутони, които представляват сложно действие – са забавни, без да са разочароващи. Разнообразието често си струва да видите какво ще се случи след това.
Не всяка игрова последователност обаче е печеливша. Късно в хода си, Изход започва да пада в раздели, тежки екшън поредици, които не са нито добре обмислени, нито добре направени. От ан Uncharted-преследване в стил на шофиране с дразнещи, плаващи контроли за шофиране, до огромно трето лице, базирано на корицата стрелбище, тези моменти се чувстват като неуместни и, което е по-важно, създават известно разочарование моменти.
Нашето вземане
Изход е по-добра идея, отколкото е игра. Има нещо в неговото кинематографично представяне, неговите паралелни истории и неговия поръчков кооперативен геймплей. Просто никога не се събира като уникална, вълнуваща игра, каквато очевидно се стреми да бъде. Сюжетът просто не е толкова силен, диалогът никога не е много завладяващ и героите не се развиват отвъд своите широко очертани архетипи. Без тези неща, Изход никога не достига потенциала си.
Има ли по-добра алтернатива?
ИзходКооперативният опит и общата достъпност го правят уникален сред видеоигрите. Можете да намерите завладяващи кооперативни изживявания от всякакви форми и размери в игри като Любов в опасно пространство-време, скрита програма, и Портал 2, но няма много алтернативи с наративния фокус на тази игра.
Колко ще продължи?
С чифт опитни играчи е възможно да преминете Изход след пет-шест часа. Играчите, които не са толкова свикнали с контролерите, ще отнеме малко повече време.
Трябва ли да го купите?
Вероятно не. Освен ако не търсите упорито игра с история, която да играете с един приятел и само с един приятел, Изход няма да взриви ума на никого.
Препоръки на редакторите
- Най-добрите характеристики за първо ниво в Remnant 2
- Най-добрите игри за един играч
- Ръководство за работа в Final Fantasy XIV: коя работа е подходяща за вас?
- Къде да намерите Republic Chests във Fortnite
- Всички предимства в Star Wars Jedi: Survivor