Ra Ra Boom превръща Marvel срещу Capcom в победа над тях

По неизвестни за мен причини в момента живеем във втори златен век за 2D beat ’em up игрите. Тази тенденция започна през 2020 г., когато Dotemu пусна фантастичния Улиците на яростта 4 и продължава само с хитове като Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Играчите в момента изглежда резонират с тези модерни ретро версии, но носталгичните жанрови възраждания могат да бъдат нож с две остриета. Дори най-големите хитове в жанра са пълни с разочароващи странности на играта, които са склонни да се пренасят във верни завръщания. Разработчиците от Gylee Games не искат да попаднат в този капан със собствено допълнение към канона на жанра, Ра Ра Бум.

Трейлър на анонса на Ra Ra Boom

На хартия колоритният beat ‘em up изглежда доста подобен на игра като Отмъщението на Шредър, с до четирима играчи, които удрят роботи в 2D нива със странично превъртане. Говорейки с екипа на тазгодишната конференция на разработчиците на игри обаче, става ясно, че Gylee иска да реши проблемите, които винаги са ги притеснявали за победите им, а не да ги повтаря. Това проправя пътя за нов кавгаджия, който премахва монотонността и се фокусира върху „бързи, френетични и страхотни“ действия.

Препоръчани видеоклипове

Смяна на лентата

Когато седнах с екипа, за да гледам практическа демонстрация на откриването на играта, интересът ми бързо се събуди. Най-очевидно завладяващата кука е неговият арт стил, вдъхновен от Lisa Frank, който къпе своите ръчно нарисувани нива в ярки цветове и анимации, подобни на анимационни филми. Разработчиците ми казаха, че изкуството е претърпяло цялостна визуална промяна през 2020 г., след като екипът видя Улиците на яростта 4, което ги подтиква да хвърлят всичко, което са извадили. Те усетиха, че летвата е била вдигната много по-високо и е ясно, че са били сериозни за това, когато са го видели в действие.

Въпреки че неочаквано съм грабнат от историята му. Ра Ра Бум се развива в пост-апокалиптичен свят, където хората създават AI роботи, за да се опитат да коригират похода на климатичните промени. Роботите правят точно това... като убиват всички хора. Играчите поемат контрола над четири момичета, живеещи на космическа станция 20 години по-късно, които се завръщат на Земята, за да се бият с измамните роботи и да се борят с някои сложни етични въпроси.

Когато всъщност се потопим в геймплея, бързо усещам къде Gylee се опитва да се отклони от установен жанр, който не е точно известен с итерация. Това започва с неговата уникална бойна система, която съчетава удари отблизо, далечни атаки и въздушно жонглиране. В допълнение към ударите, всеки герой има свой собствен пистолет, който може да се използва, за да кълве врагове от целия екран. Това обаче не е просто обрат в играта заради самия обрат. Оръжията помагат за разширяване на комбо потенциала, позволявайки на играчите да разтоварят комбо на враг, да го отблъснат и да продължат този низ, като го замерят с изстрели. Не е нужно да губите комбинирания си измервател само защото сте от грешната страна на екрана.

Основателят на Gylee Крис Бергман ми казва, че бойната система е била по-малко вдъхновена от други битки и повече изградена от бойни игри. По-специално, Бергман е фен на Marvel vs. Capcom серия и я цитира като основно влияние. Той също така сравнява стрелбата му с нещо като Contra, обяснявайки, че екипът е искал да съчетае идеята за победи ги и игра на тичане и оръжие. Тези идеи създават нещо, което на повърхността може да изглежда като обикновения кавгаджия, но е съвсем различен звяр, след като се задълбочите в неговите нюанси.

Бергман подчертава, че целта на екипа е да премахне част от монотонността на жанра и това се появява по гениални начини. Съгласни сме, че едно от най-големите ни разочарования в Beat ‘em Ups идва от опитите да се бием с вълни от врагове в 2D самолет. Може да е трудно да се подредите перфектно срещу наближаващ враг, което улеснява полъхването на атаки. Ра Ра Бум решава това с умно произведение на изкуството: Подът на всяко ниво е разделен на „ленти“.

Ако играчите са на улица, например, те ще видят настилката, разделена на четири хоризонтални сегмента, които се простират през екрана. Това улеснява играчите да видят точно къде е врагът в 2D пространството и да се позиционират директно пред тях. Толкова е очевидно, че се ядосвам, че никой не се сети за това по-рано.

Това особено се съчетава в хаотична последна битка с босове, при която момичетата бягат от робот-измамник и разменят лентите, за да избягват идващите атаки. Това е френетичен момент, когато героите избягват препятствия и побеждават по-малки роботи по пътя си, но също така е много по-лесно да се анализира по някакъв начин. Мога лесно да видя къде ще се приземи атака и да разбера кога някой е извън пътя. Това не е постижение, което дори най-добрите в жанра могат да претендират.

Особено впечатляващо е, че Gylee не е студио, съставено от ветерани разработчици на игри. Според Бергман само един член на екипа е от онзи свят. Чудя се дали този детайл е част от тайната на успеха тук. Може би Ра Ра Бум е толкова умен, колкото и да е, защото идва от екип от хора, които са израснали, обичайки да бият ги, но не са много ценни за идеята да ги деконструират. Има чувството, че е създаден от фенове, които са прекарали много време в мечтания как ще поправят нещата, които винаги са ги тормозили в любимите им игри.

Каквато и да е тайната му, развълнуван съм да видя как всичко се превръща в пълнометражен Beat ‘em Up. Работейки с изцяло нов IP адрес, Gylee няма да изпитва носталгията по Streets of Rage или Ninja Turtles под колана си. Не изглежда обаче, че ще има нужда от него. Вместо това е Ра Ра Бум гледа повече към бъдещето на жанра, отколкото към миналото. И прави това с цветната енергия на Trapperkeeper от 90-те.

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.