Скръб в Elden Ring: моята мисия за затваряне в The Lands Between

2022 г. в игрите
Тази история е част от нашата серия 2022 in Gaming. Следвайте, докато разсъждаваме върху най-добрите заглавия за годината.

„Трябва да кажа Elden Ring става много по-малко забавно в края.“

Съдържание

  • Лимгрейв
  • Медфийлд
  • Храмът на Ейгли
  • Бушуик
  • Разпадаща се Фарум Азула
  • Клинтън Хил
  • Земите между

Препоръчани видеоклипове

На 24 май 2022 г. моят приятел Андрю Томас ми изпрати пинг чрез Facebook чатете с това съобщение. Докато бях натъпкал по-голямата част от играта в една-единствена трескава седмица през февруари, за да я прегледам за стартиране, Андрю се включваше в нея небрежно и ми изпращаше своите наблюдения по пътя.

Андрю Томас седи на покрив, докато скицира в бележник.

Уважавах мнението на Андрю за игрите. Самият той беше създател на видеоигри, който беше разработил две заглавия – игра с лабиринт с контролирано движение, наречена Roll Control и трипово завъртане Дяволски кинжали озаглавен Шилелаг - затова често говорихме за дизайн на игри. Той обичаше конструктивното подбиране на игри и особено обожаваше серията Souls.

Докато анализирахме фаталните недостатъци на играта в продължение на един час, изпитах егоистично чувство за реабилитация. моя

критичен подход Elden Ring остави ме да се чувствам като аутсайдер, тъй като връстници го приветстваха като шедьовър на поколенията. Току-що ли бях станал сприхав циник? Споделената критика на Андрю ме увери, че не съм, стопявайки месеците на тиха несигурност в рамките на един час.

Това беше един от последните ми разговори с него. Една седмица по-късно, на 1 юни, той беше блъснат и убит от SUV в Бруклин. Той никога нямаше да завършиElden Ring.

Внезапната смърт на Андрю постави грозно черно петно ​​върху края на един красив живот, изпълнен с неограничен потенциал. Докато се борех да се справя със скръбта си, този последен разговор за Elden Ring се очертаваше на заден план. Не бях разстроен, че той така и не успя да завърши играта – всъщност може би беше по-добре, че не го направи. Но колкото повече се борех за чувството за приключване, толкова повече виждах това Elden RingВеличието и трагедията отразяват живота на Андрю до самия му край. И двете пътувания се преплитат като корените на емблематичния, вездесъщ Erdtree на играта и това осъзнаване ми даде нови начини да разбера и двете.

Лимгрейв

Elden Ring отваря се с тихо напрежение. След злополучна битка с босове срещу ултрамощна присадена издънка, моят опетнен герой се събужда с лицето надолу във влажна пещера. Преминавам през мрачна поредица от коридори, познати на феновете на Dark Souls, след което стъпвам на асансьор, който започва да се издига през мрачен като катран проход. Сякаш минавам през родов канал, напълно несигурен какъв живот ме очаква от другата страна.

На върха нямам друг избор освен да се изкача по стълби към метална врата. Със силно надигане го повдигам от дъното и се отваря с a тънк. След като прекрача прага, целият ми свят се променя.

Сивите каменни текстури, които имах чувството, че се приближават към мен, изчезват зад мен, докато стъпвам в потоп от зелено и златно, докъдето окото стига. На екрана мига заглавна картичка, която ме запознава с новия ми дом: Лимгрейв.

Герой се взира над Лимгрейв в Elden Ring.

Това е моментът на контраста, който прави Elden Ringзапочва толкова спиращо дъха. Една клаустрофобична прелюдия се превръща в доста стандартно въведение в отворен свят в откровение. Излязох от катакомбите и сега стоя на пропастта на свободата, като 16-годишен с току-що изсечена книжка и пълен резервоар с бензин. Това е парализираща гледка и играчите може да почувстват, че палецът им пада от контролния стик за момент, докато живописният пейзаж ги залива. Хълмовете се извиват докъдето стига окото, а огромно златно дърво, Erdtree, виси над главата ви, оставяйки ви да се чудите колко още от The Lands Between се простира зад него.

Не знаете какви приключения ви очакват от другата страна на тази врата, но в този момент светът се чувства безграничен. Може ли изобщо да има край?

Медфийлд

Бях приятел с Андрю толкова дълго, че не можех да ви кажа кога се срещнахме за първи път. В един момент бях започнал да казвам на хората, че това е в четвърти клас, което изглеждаше достатъчно далеч назад, че никой от нас нямаше да проверява взаимно фактите си. След смъртта му щях да разбера, че съм подценил продължителността на нашето приятелство. Майка му си спомни една история как той се прибира от детска градина и й разказва за това готино дете, което срещна, Джовани. (Хей, казах, че уважавам преценката му за игрите, а не за хората.)

И двамата израснахме в малко градче в Масачузетс, наречено Медфийлд, място, което е най-известно в щата с това, че „не е Медфорд“. Това е единствената творческа претенция за слава е, че Уолт Дисни случайно обикна нашия град и добави препратки към него в някои от класическите филми на компанията си филми. Например, там е 1961 г Разсеяният професор известно (добре, известно сред жителите на Медфийлд, които имат малко любопитни факти за града, с които да работят) се провежда.

Група деца свирят музика заедно на сцена.
Рок проектът Aguasaurus беше само едно от творческите начинания на Андрю в гимназията.

Като две ексцентрични деца, израснали във ванилен град, Андрю и аз бързо се сприятелихме – нещо, което трябваше да се случи през 90-те години, когато пътищата на две деца, които обичаха видеоигрите, се пресекоха. Всъщност, най-ранният ми спомен за игралната журналистика идва от Андрю. В това, което според мен всъщност беше четвърти клас, Андрю написа кратка рекламна статия за класен вестник за нова видеоигра, която току-що беше излязла: Легендата за Зелда: Окарина на времето. Никога не бях чувал за Зелда, но краткото му описание ме удиви. В няколко бързи абзаца той нарисува картина на нещо, което се чувстваше като грандиозно, невъзможно постижение за игри. Години след това нямаше да видя дори екранна снимка на играта, но нямах нужда. Знаех точно как изглежда.

Андрю и аз се сближихме най-вече поради нашата творческа природа, въпреки че мозъкът му работеше с темпове, които не можех да разбера. И двамата имахме стремеж да правим неща - каквото и да било - без значение каква беше медията. Нашият творчески съюз започна в началното училище, когато започнахме да снимаме скечове с видеокамерите на нашите родители заедно с нарастваща група приятели. В най-емблематичната поредица от творби на Андрю той изигра кукловод Sealab 2020 екшън фигура, която той нарече Франк Запа чрез поредица от шантави комедии. Когато го гледах как работи, го гледах на същото ниво като комедиен гений като Джим Кери.

Медфийлд беше празно платно и аз го гледах как го изпълва около нас с всеки инструмент, който можеше да грабне.

Колкото по-голям ставаше светът ни, толкова повече виждах да се простират талантите на Андрю. Филмите му стават по-сложни, преминавайки към живи действия. В една от неговите умело хореографирани бойни сцени, подобни на музикален видеоклип, играх мъж с ракети за бадминтон в ръце, който се бори срещу правителствен убиец. В края на гимназията неговото коронно постижение дойде под формата на Сънищата, сюрреалистичен филм-антология, който се стремеше да улови плавната и необичайна природа на сънищата. В поредица, която никога не е излизала от ума ми, Андрю засне един от нашите приятели на наводнен участък от неговата улица, създавайки илюзията, че ходи по вода. Филтър на камера изкривява цветовете на растенията около улицата, придавайки им неестествен оттенък, който изглежда едновременно красив и неземен - пейзаж, който не се различаваше от тези, които щях да видя повече от десетилетие по-късно в Лимгрейв.

Наводнена улица, заобиколена от зелени дървета.
Снимка от The Dream показва наводнена улица, която Андрю използва за сюрреалистичен ефект.

Креативността на Андрю нямаше граници. Неговите детски драскулки се превърнаха в произведения на изобразителното изкуство, любовта му към пънк музиката доведе до формирането на нашия истински подривен рок проект, наречен Aguasaurus, и очарованието му от формите го превърна в брилянтен скулптор. Колкото повече се занимаваше със света около себе си, толкова повече го подтикваше да експериментира. Защо да се ограничавате до един набор от умения, когато има толкова много за игра в света? Медфийлд беше празно платно и аз го гледах как го изпълва около нас с всеки инструмент, който можеше да грабне.

Храмът на Ейгли

По средата на моя Elden Ring играя, влязох с валс в храма на Ейгли, църква, скрита дълбоко в подобно на лабиринт имение вулкан. Изобщо не знаех, че това ще представлява повратна точка в начина, по който играх играта. Когато влязох в нейното подобно на катедрала пространство, се изправих лице в лице с един от Elden Ringнай-отвратителните врагове на: Божественият благородник. Гротескното чудовище е хуманоидна фигура, покрита с дебели слоеве плът, които висят около масивното му тяло. Влизайки в църквата, той бавно си проправя път по централната пътека, като случайно събаря пейки настрани с отпуснатата си кожа. Като повечето битки в тази поредица, това, което следва, е война.

Благородникът на божествената кожа се разхожда по пейки в Elden Ring.
Кредит: Elden Ring Wiki

Прекарах часове в битка с Godskin Noble, постигайки малък напредък. Всяка смърт ставаше по-разочароваща от предишната, тъй като просто не можех да определя времето, необходимо за избягване на огромния му арсенал от атаки. Ако не преглеждах играта, може просто да съм я напуснал. След 30 часа езда из The Lands Between и победа над могъщи врагове, не можех да разбера защо не се развивам. Не бях ли запазил някакви умения? Чувствах се толкова безпомощен, колкото бях, когато за първи път стъпих в Лимгрейв, а Земите между тях изглеждаха не толкова пространство с безкраен потенциал, колкото уморителна ръкавица на безкраен провал.

В момент на отчаяние погледнах как съм изградил характера си. Моите разпределения на статистиката бяха случайни и аз бях оборудвал най-добрата си защитна броня, без да се замислям. Най-проклятието обаче е, че все още използвах същото стартово копие, което героинята ми имаше в ръка, когато се събуди в тази отваряща се крипта. До този момент бях похарчил толкова много ценни ресурси, за да го надстроя, че пускането му се стори като загуба на усилия. Може би проблемите, които изпитвах, не бяха свързани с играта. Може би просто бях твърде уплашен, за да изляза от зоната си на комфорт и да експериментирам, урок, който трябваше да науча от Андрю.

Моята битка с Godskin Noble ми се стори съвсем нова, като рисуване с различна четка.

Влязох в инвентара си и започнах да прелиствам оръжия, които бях взел по време на моите приключения и бързо забравих. Един извит меч привлече вниманието ми не по друга причина, освен поради високите му характеристики в сравнение с това, което бях екипирал, и неговата отчетлива форма. Хвърлих го и излях разочарованието си върху някои близки мрънкачи, използвайки въртящата се наклонена атака, за да ги изтрия с пица. Да, това ще свърши работа.

Стилът ми на игра моментално се метаморфизира. Вместо внимателно да подтиквам враговете си отдалеч със слабото си копие, аз танцувах кръгове около тях с бързи удари. Моята битка с Godskin Noble ми се стори съвсем нова, като рисуване с различна четка. След няколко опита, научавайки нюансите на новите си умения в движение, свалих огромното чудовище с лекота.

Изведнъж се почувствах ободрена. Земите между тях не се бяха променили, но моята гледна точка за това се промени. Грешката ми беше, че го виждах като статичен свят, който трябва да бъде завладян. Вместо това, това беше творческата пясъчна кутия, която Medfield беше за мен, докато растях. Просто трябваше да го видя през очите на Андрю.

Бушуик

Когато повечето хора се отправят към колеж, те естествено се отдалечават от своите приятели от гимназията. Това далеч не беше случаят с моята банда в Медфийлд. По волята на съдбата няколко от нас всички се преместиха в Ню Йорк след колежа и се събрахме отново в Бушуик, квартал в Бруклин. Андрю и аз щяхме да станем съквартиранти за няколко години, живеейки заедно в скапан апартамент с две спални с трети приятел, който спи на разтегателен диван във всекидневната.

Дори когато се изнесох, животите ни продължиха да се преплитат. Когато бях съкратен от работа, която бях заемал четири години, Андрю веднага ме препоръча за роля в стартираща компания за 3D печат, за която той работеше като мениджър на общността. Скоро станахме колеги, които трябваше да продължат професионално нашия творчески съюз.

Не искам да работя в по-скапани стартиращи компании.

И двамата бяхме достигнали повратна точка в кариерите си и тази обща траектория ни сближи. Преди работата си с 3D печат прекарах шест години в осигуряване на качеството на уебсайтове. Подобно на моите дни на убождане в Лимгрейв, усъвършенствах занаят, който нямах интерес да използвам дългосрочно. Знаех, че Андрю е в подобна лодка, но той самият нямаше да се примири напълно с това, докато не беше безцеремонно уволнен в сряда сутринта заедно с 15% от персонала на компанията.

През следващите няколко години наблюдавах как Андрю проучва как иска всичките му различни умения в крайна сметка да се реализират. Той беше художник с опит в скулптурата и експерт в изграждането на общности и беше започнал да проучва още повече любовта си към видеоигрите. Той стана разработчик за една нощ, създавайки прототип на игра, наречена Roll Control, където играчите могат да контролират топка с помощта на контролер за дъска за баланс. Това, което започна като примитивен експеримент, скоро се превърна в основния фокус на Андрю, когато той се зае да изработи проект, който отразява неограниченото му въображение.

Човек създава карта в играта Roll Control.

Индустрията на игрите се оказа плодородна почва за комбинацията от умения и страсти на Андрю. В един от своите класически изненадващи ходове той ме покани неочаквано на сървър на Discord, който съоснова, за да служи като събирателна точка за сцената на дизайна на инди игри в Ню Йорк. Първоначално предположих, че е нещо, за което той ще забрави след седмица, докато не прерасна в процъфтяваща общност с близки до 1000 членове - разработчици, художници, аудио инженери и дори само приятели на Андрю, които просто искаха да видят какво прави да се.

Андрю беше известен със започването на проекти и след това ги изоставяше точно преди да достигнат окончателната си форма. Спомням си как прекара месеци в прототипиране и тестване на оригинална настолна игра, наречена Тераса, само за да се втурне към следващата си идея, след като най-накрая почувства, че е разбрал как да я накара да работи. Винаги нещо в него ме озадачаваше; Никога не можех да разбера защо той вложи толкова много време и усилия в една идея, само за да я остави да се провали.

Неговият Discord сървър беше доказателство, че той започва да се променя, умишлено или не. След десетилетия на любопитни експерименти, различните способности на Андрю се чувстваха сякаш се насочват към края на играта; Можех да го видя как се фокусира върху окончателното си изграждане. Влиянието му върху местната игрална сцена нарастваше и той развиваше повече умения като разработчик с втората си игра, Шилелаг. След като напусна високоплатена работа, от която се чувстваше неудовлетворен, той не знаеше точно какви ще бъдат следващите му стъпки, но ми каза, че е взел поне едно ключово решение.

„Не искам да работя в повече скапани стартиращи компании“, написа той в последните си думи към мен.

Разпадаща се Фарум Азула

Периодът на преглед за Elden Ring беше толкова непримирим, колкото и самата игра. Критиците имаха малко повече от седмица, за да се впуснат в 100-часова игра с гигантски свят за изследване. Докато прибързаните срокове като тези са твърде често срещани за авторите на игри, този прозорец беше особено впечатляващ. Всеки, който искаше да получи рецензия, публикувана навреме за ембаргото на играта, когато бяхме свободни да споделим впечатленията си, ще трябва да прекара по-голямата част от будните си часове върху нея. Това се влоши от факта, че Elden Ring е невероятно предизвикателна игра, която понякога ще ви задържи с часове и не ви оставя друг избор, освен да удряте главата си в тухлената стена, докато или вие, или тя не се пропукате.

Кризисната ми точка дойде в последния участък на играта. Докато историята се заключва в края на играта, играчите се транспортират до Crumbling Farum Azula, малък остров, скрит на изток от централния континент на играта. Отвореният свят започва да се затваря, принуждавайки играчите да следват предимно определен път през острова и да се бият с няколко боса. Знаеш, че дългото ти пътуване е приключва.

И е абсолютно гадно.

Герой се бие с Dragonlord в Elden Ring.

Разпадащата се фарум азула съдържа Elden Ringнай-лошата среща с шефа на: дуото Godskin. Спомняте ли си месестия благородник, който ми създаде проблеми по-рано? Той се завръща като задължителна битка, но не е сам. Към него се присъединява Апостолът на божествената кожа, който по същество е Луиджи за неговия Марио. Битката изисква да свалите и двамата наведнъж, но ако това не е достатъчно, те също се регенерират, след като ги убиете, принуждавайки ви да ги свалите няколко пъти по време на битката.

Това е влудяваща среща, която изглежда сякаш разработчиците набързо са се опитали да организират достатъчно тежка битка в края на играта. Докато успях да ги победя след часове на борба, си тръгнах, чувствайки се значително по-малко удовлетворен, отколкото след победата над Godskin Noble. След като се издигнах над всички несгоди, които кампанията хвърли върху мен, имах чувството, че бях ударен с несправедлив удар. И това, което направи това ужилване още по-силно, е, че вече нямах избор да го избягвам, като се отправям към света; това беше краят.

Именно тази част от играта накара Андрю да ми изпрати DM за собствените си разочарования от играта му, които той изпитваше до този момент. „Да, последната дъга на играта се чувства плоска“, написа той. „Нищо ново не е въведено.“

Героят ляга в Elden Ring.

Това е критика, която има идеален смисъл, идваща от някой като Андрю, чийто етос се върти около опитването на нови неща. Elden RingПоследният акт на е най-статичен, тъй като играчите са изсмукани от отворения свят и са принудени да потънат или да плуват, ако искат да приключат историята. Целият този неограничен потенциал е отнет. Сякаш внезапно се връщате в онази мрачна крипта в отвора - тази, предназначена да подчертае колко по-привлекателен е отвореният свят отвъд вратите му.

За Андрю това беше дърпане на килима в края на едно красиво преживяване. Crumble Farum Azula е жесток, разочароващ и дълбоко незадоволителен край на игра, която се чувстваше така, сякаш изгражда нещо специално. „Мисля, че играта ви дава твърде много свобода в началото … и не може да ви даде този прилив отново“, пише той.

Клинтън Хил

На 1 юни 2022 г. телефонът ми светна с известие. Беше съобщение от чат във Facebook Messenger, съставен от нашата група приятели от гимназията. Един от нашите приятели беше събрал всички заедно със страховития етикет @everyone. Последва пауза и след това рязко продължение. „Андрю е участвал в инцидент. Той не успя.

Може да искате да пропуснете следващия параграф, ако не искате пълни подробности за трагедията.

Някъде следобед Андрю караше скутер Vespa през квартал Клинтън Хил в Бруклин. Той бил с яркооранжева предпазна жилетка и спазвал правилата за движение, когато спрял на червен светофар. Докато чакаше, той внезапно беше блъснат отзад от SUV и изхвърлен от мотора си на тротоар. Шофьорът, който тогава бил под въздействието на наркотици и управлявал МПС без книжка, Съобщава се, че се е опитал да потегли с скорост след инцидента, като е притиснал Андрю под автомобила и го е влачил няколко крака. Той е откаран в местната методистка болница, където е обявен за мъртъв.

Всяка част от миналото му се събираше в нещо, което му се струваше по-велика цел.

След като прекарах шест месеца в събиране на смелост да напиша това, все още не бях подготвен за това колко дълбоко неудовлетворяващо би било да начертая края на историята на Андрю на хартия. Бях го виждал да расте и да се развива в продължение на почти три десетилетия. До 2022 г. всяко парче от миналото му се събираше в нещо, което се чувстваше като негова по-голяма цел. Прегледът на детството му на Окарина на времето, обучението му по скулптура в колежа, работата му по управление на общността, работата му върху Roll Control дчувствах се като още един удар с четка по пътя към последния шедьовър на Андрю.

Вместо това се върнах у дома, отидох в църквата, която посещавах като дете, и седях мълчаливо до отворения му ковчег за един твърде кратък последен момент. Медфийлд се беше превърнал в Рушащата се Фарум Азула.

Земите между

Удовлетворителните краища могат да бъдат много трудни за достигане, особено в екшън игрите, които зависят от инерцията. Нуждата от постоянна ескалация, понякога за огромен период от време, може да доведе до моменти в края на играта, които просто се провалят вместо кресчендо (вижте BioShock Infiniteнапример странната част от отбранителната кула).

При дисекция Elden Ring, Андрю идентифицира много по-основен недостатък, присъщ на жанра с отворен свят. Това е проблем, в който той виждаше Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа, и в класическия стил на Андрю, обяснението му беше допълнено с метафора за изобразително изкуство.

„Това е проблемът с абстрактния експресионизъм на празното платно“, написа той по време на последния ни разговор. „Първите жестове са най-големите и смели, останалите запълват пространство.“

Карта на дълбочината в Elden Ring.

Elden Ringнай-големите удари на са най-запомнящите се. Моментът, в който за първи път стъпихте в Лимгрейв. Моментът, в който отваряте сандък и внезапно се пренасяте в напълно извънземния Caelid. Моментът, в който стъпвате на асансьор и откривате цял един подземен свят. Тези поразителни последователности правят ранните часове наElden Ring чувствам се различно от всичко друго.

Но колкото повече покрива платното с дръзки пръски боя, толкова по-малко пространство трябва да работи по-късно. В края на приключението има чувството, че създателите му се връщат в почти завършен шедьовър и попълват детайлите. Това е важна част от артистичния процес, но (както каза Андрю), е „много по-малко забавно“ да се изживее отблизо.

Откакто играх Elden Ring през февруари тая тихо негодувание за него – такова, което внезапно беше усложнено от смъртта на любим човек месеци след стартирането му. Когато си спомням времето, прекарано с него, внезапно ме обзема мъка. Защо това безгранично преживяване трябваше да кулминира в толкова жесток, антиклимактичен финал? Какъв беше смисълът да прекарвам толкова много време в този свят, надявайки се на печалба от борбата, която никога нямаше да дойде? Толкова много ми хареса пътуването ми през The Lands Between, но останах да се опитвам да видя това някога златно Erdtree през дима, който в крайна сметка щеше да го погълне.

Андрю винаги е бил по-уравновесен от мен и е имал забавен начин да сведе това, което би било екзистенциална криза за някои, до простото. „Добре съм да се откажа от 100 часа в игра“, написа той. „Достатъчно дълго е.“

Съобщение от Андрю Томас във Facebook Messenger гласи „idk, добре съм да се откажа от 100 часа в игра. Това е достатъчно дълго.

Тези 12 думи ми се сториха като хвърчаща изцепка по онова време, но сега осъзнавам, че те са ключът към отключването на целия му мироглед. Андрю изпълни живота си с онези смели жестове, които обичаше, такива, които идват само когато рисуваш в момента, вместо да се тревожиш как всеки цвят ще се смеси по-късно. Нямаше нужда да следи всеки знак, за да намери стойност в тях. Не можах да разбера тази философия, докато беше жив. Може би така в крайна сметка се разхождах из храма на Айгли с копие +14 за начинаещи.

Борбата, с която водя Elden Ring и връзката ми с Андрю е връзка на приключване. Продължавам да търся и двете и да търся някаква окончателност, която да постави чиста точка върху истории, които изглеждат натрапчиво неразрешени. Сега, поглеждайки назад към последния ни разговор, осъзнавам, че Андрю ми даде този отговор една седмица преди да почине. Продължавам да търся смисъл в часове, които не съществуват, вместо да намеря спокойствие в 100-те, които съществуват. Всеки спомен за Андрю се чувства като вдигане на тази метална врата и прекрачване на прага на Лимгрейв за първи път. Чудото, радостта, любовта — всичко това се излива в рамка като тези зелени и златни откоси. Въпреки че знам къде свършва пътуването, винаги ще намеря своя приятел в The Lands Between.

„Стани сега, опетнени. Вие мъртви, които все още живеете.

Препоръки на редакторите

  • Armored Core VI отговаря на очакванията на FromSoftware след Elden Ring
  • Heroes of Middle-Earth не се страхува да играе с канона на Властелинът на пръстените
  • Властелинът на пръстените: Героите на Средната земя: спекулации за дата на излизане, трейлъри, геймплей и още
  • Първото DLC на Elden Ring, Shadow of the Erdtree, е в процес на разработка
  • Дивата година на Wordle: New York Times разбива голямата 2022 г. на феномена