Защо PC HDR игрите са такава бъркотия, според разработчик
HDR беше смущение за компютърните игри в продължение на години. Състоянието на нещата не е много по-добро през 2022 г., отколкото беше преди пет години, но за да разбера наистина какво се е объркало, трябваше да говоря с авторитет от страната на разработката на игри.
Съдържание
Не е „гражданин от първа класа“
Платформен агностик
HDR е първокласно, дори за разработчиците
И така, говорих с технически разработчик от Ubisoft, за да разбера тяхното мнение по въпроса. Това е проблем, с който големите разработчици като Ubisoft са добре запознати и дори са разработили инструменти за борба – но те също казват, че постигаме напредък, дори и да ни предстои дълъг път.
Препоръчани видеоклипове
Не е „гражданин от първа класа“
Николас Лопес е технически ръководител, работещ върху Ubisoft Anvil – двигателят зад Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, и предстоящото Принцът на Персия: Пясъците на времето Римейк, между другото. Лопес ръководи задачата за превръщането на цялото изкуство, механика и код в крайно изображение и той не пести думи за
HDR: “HDR не се третира като първокласен гражданин, какъвто трябва да бъде в игралната индустрия.“
Голяма причина за това е осиновяването, според Лопес. HDR на компютър монитори не е бил фокусна точка, както при потребителските телевизори, а за мултиплатформено студио като Ubisoft това означава фокусиране на голяма част от усилията върху резултата от SDR. Лопес казва, че екипите на Ubisoft „са много уверени в нашите SDR работни потоци и резултати, но знаем, че пробегът може да варира при работа с HDR на компютър."
По-голямата част от HDRмонитори налични днес отговарят само на най-ниското ниво DisplayHDR 400.
Пробегът на компютър варира толкова много, защото компютърът монитори имат нестабилни стандарти за това какво представлява HDR (дори сред най-добрите HDR монитори). Стандартът DisplayHDR от VESA се опитва да стандартизира външния вид на HDR на игрите монитори, но има някои големи вратички. Вземете Samsung Odyssey G7 и MSI MPG32-QD като два примера. И двата имат сертификат DisplayHDR 600, но мониторът на MSI има два пъти повече зони за локално затъмняване. Това води до много по-естествено HDR изображение въпреки факта, че и двете монитори имат същия сертификат.
За да влошат нещата, по-голямата част от HDRмонитори налични днес отговарят само на най-ниското ниво DisplayHDR 400 – сертификат, който дори не се доближава до изискванията на HDR. Телевизорите, от друга страна, имат много по-добри HDR на много по-ниска цена. The Hisense U8G, например, става много по-ярък от монитор за игри и се предлага с локално затъмняване на пълен масив (функция, която можете да намерите само при игри монитори на север от $1200).
Лопес казва, че разработчиците са наясно с разликата между игрите монитори и телевизори и екипите на Ubisoft приоритизират съответно: „Предполагаме, че по-голямата част от играчите ще играят нашите игри на HDR дисплей ще направи това на конзола, включена към a HDR телевизия, така че това е основната ни цел. Ние обаче се уверяваме, че всички платформи изглеждат добре в крайна сметка.“
Платформен агностик
С огромните разлики между HDRмонитори за игри Лопес казва, че екипите като Ubisoft „се опитват да направят процеса възможно най-прозрачен и независим от платформата“, за да избегнат дублирането на работа и да ускорят производствените линии. За това Ubisoft използва системата за кодиране на цветовете на Академията (ACES), която е независимо от устройството цветово пространство, разработено от Академията за филмово изкуство и наука (да, хората от Оскарите).
Основното предимство на ACES е, че поема всичко на данните и ги обработва до цветовото пространство на дисплея, който използвате. „Благодарение на ACES можете технически да оцените играта си на SDR дисплей и тя все още ще бъде валидна в HDR“, казва Лопес. Той обаче също така изясни, че „все още е по-добре да овладеете HDR дисплей.”
Въпреки че общият подход е добър за мултиплатформено студио като Ubisoft, той не може да реши проблемите, които HDR игри монитори имам днес. “HDR поддръжка на компютър монитори изостава от доста време в сравнение с потребителските телевизори“, казва Лопес.
Извън самите панели, ключова характеристика, която липсва на всички, освен на няколко скъпи игри монитори са динамични метаданни. HDR 10+ и Dolby Vision се поддържат широко на телевизори като LG C2 OLED и конзоли, които предлагат динамични метаданни за регулиране на цвета и яркостта сцена по сцена или дори кадър по кадър.
Със статични метаданни Лопес казва, че игрите задават минималните и максималните стойности на яркост веднъж на начало, като по същество покрива целия спектър от цветове, възможни за всяко възможно осветление ситуация. „С динамични метаданни можем да определим оптималния диапазон от минимална/максимална яркост на кадър … и да произвеждаме по-точни цветове.“
Ubisoft и вероятно повечето AAA студия, цветните игри изглеждат страхотно на възможно най-много дисплеи. Но всичките усилия все още не могат да възпроизведат точно същото изображение на всеки дисплей, проблем, който се усложнява от факта, че HDR игри монитори са зад телевизорите по отношение на панелната технология и динамичните метаданни. Резултатът: Страшно различен HDR преживявания въпреки намеренията и усилията на разработчика.
HDR е първокласно, дори за разработчиците
Лесно е да се предположи, че компания за милиарди долари като Ubisoft разполага с флот от висококачествени HDR дисплеи, с които да калибрирам игрите, но все пак зададох въпроса на Лопес. Той казва, че по-голямата част от работата все още се извършва на SDR дисплеи, докато HDR обикновено се възлага на няколко ключови хора, оборудвани с потребителите HDR Телевизори, или много специфични калибрирани HDRмонитори.”
Лопес дори сподели история за стартиране на компилации на игри от другата страна на друга компания за тестване HDR производителност. „В един момент имахме сделка с компания за преглед на електронни продукти от висок клас от другата страна на улицата. Някои отбори ще пренесат своите компилации на игри там и ще имат възможност да тестват на широка гама потребителски дисплеи.“
„Уверен съм, че ще стигнем до там.“
Въпреки че голям разработчик като Ubisoft има достъп до висококачествени HDR дисплеи, безопасно е да се предположи, че по-малките разработчици нямат същия лукс (особено предвид някои от обръчите, през които разработчик като Ubisoft трябваше да премине). Лопес каза, че тази празнина стана още по-очевидна по време на пандемията, когато екипът трябваше да разчита на ACES като разработчици, дистанционно свързани към своите SDR работни настолни компютри.
В края на моите въпроси и отговори, Лопес повтори това HDR не се третира като първокласен гражданин, какъвто трябва да бъде. Много повече време и усилия за разработка отиват за създаване на висококачествена SDR версия, която, да се надяваме, предлага солидна HDR опит с потребителски телевизори. Лопес изглеждаше уверен в това HDR се подобрява обаче: „Беше бавен преход и приемане, но с новото поколение на HDR конзоли и доставчици, които увеличават производствените си линии, уверен съм, че стигаме там.“
Препоръки на редакторите
Смених компютъра си с Asus ROG Ally. Ето какво ме изненада
Ratchet & Clank за дебют на революционна графична технология на компютър
Професионално правя преглед на монитори за игри. Ето най-лошите грешки при покупка, които виждам
С ексклузивни PC партньорства всеки губи
Мога да си почина — търсенето ми на най-добрия контролер за компютърни игри приключи