Тествах RTX IO и той променя играта за PC графики

Не бихте подозирали, че a мод като Портал: Prelude RTXще дебютира като голяма част от комплекта за бъдещето на компютърните игри. Но ето - това е първата игра, която сме виждали с новия RTX IO на Nvidia, функция, която беше обявена преди почти три години.

Съдържание

  • Какво е RTX IO?
  • Но работи ли?
  • Какво означава това за компютърните игри

Не е толкова крещящ, колкото проследяване на лъчи или DLSS, работещи във фонов режим и предлагащи множество предимства, без да привличат вниманието към тях. Но според моето тестване, RTX IO може да има по-голямо влияние върху компютърните игри, отколкото всички други функции на RTX.

Препоръчани видеоклипове

Какво е RTX IO?

Портал: Prelude RTX | Сравнение на RTX IO изключен срещу включен – Сцена с торта

Първо, нека поговорим за това какво всъщност е RTX IO. Това е GPU-ускорено зареждане и декомпресия на активи, което обещава по-бързо време за зареждане, по-малки размери на инсталиране, по-ниско използване на процесора и по-малко добавяне на текстура. Той прави това, като разтоварва част от работата, която вашият процесор върши към GPU, като се възползва от огромния брой ядра, налични на графичните карти.

Свързани

  • Създавам нов компютър — ето как избрах компонентите за него
  • Смених компютъра си с Asus ROG Ally. Ето какво ме изненада
  • Nvidia дебютира Portal: Prelude RTX и можете да го играете безплатно

Когато игрите обикновено се зареждат, активите се изваждат от SSD и се зареждат в системната памет. Те преминават от паметта към вашия процесор за декомпресия, преди да се върнат в паметта. След като пълният актив е готов, той се изпраща на графична карта. Тази система работи дълго време, но сега има проблем с нея: PS5 и Xbox Series X.

Като Писал съм за преди, и двете PS5 и Xbox Series X имат специален хардуер за декомпресия, който изключва изцяло процесора от този процес. Активите се декомпресират по-бързо и следователно пристигат до GPU по-бързо. Хранилището в компютрите в наши дни е достатъчно бързо, за да се справи с това ниво на поточно предаване, но им липсва специалният хардуер за декомпресия, за да работи. Това е мястото, където RTX IO идва.

Диаграма, показваща технологията RTX IO на Nvidia.
Nvidia

Компресираните данни излизат от SSD в системната памет и отиват направо в GPU. Той преминава през GDeflate, схемата за компресиране на данни с отворен код на Nvidia, създадена за GPU, и веднага е готов в GPU.

Ако сте в крак с тази технология, вероятно можете да забележите приликата с DirectStorage на Microsoft. RTX IO работи върху DirectStorage и дори поддържа Vulkan разширения, което му позволява да работи в игри като Портал: Prelude RTX. Нищо от това също не е собственост; имаше много размахване на пръсти в Nvidia относно нейния (вече с отворен код) Супер семплиране на дълбоко обучение, но RTX IO работи на всеки DirectX 12 графична карта.

Но работи ли?

Portal Prelude RTX сравнение на изображения.

Всичко това е страхотно на теория, но декомпресията на графичния процесор е неизследвана територия за компютри – дори при игри като Отхвърлено които поддържат DirectStorage. Не е нужно да търсите повече от инсталационния размер, за да видите, че RTX IO работи. Ако трябваше да изтеглите Портал: Prelude RTX точно сега ще видите, че е около 24 GB (точно 24,29 GB към момента на писане). При изключен RTX IO общият размер на инсталацията е 39,16 GB. Това е 38% намаление на инсталационния размер за абсолютно същата игра.

Зареждането на текстурата беше много по-бързо също. В една сцена отне 3,13 секунди за зареждане на текстури с изключен RTX IO, виждайки забележимо изскачане. С включен RTX IO те пристигнаха за 1,36 секунди. В най-взискателната сцена, която гледах, зареждането на текстурите отне 6,34 секунди с изключен RTX IO. Включени, те пристигнаха само за 2,51 секунди.

Имайте предвид обхвата на Портал: Prelude RTX, както добре. Това е игра, която отива дълбоко, а не широко, предлагайки цялостно проследяване на пътя и много детайлни материали за всеки ъгъл на сцена. В по-голяма игра не е трудно да се видят предимствата на RTX IO за поточно предаване на текстури. С правилната оптимизация и RTX IO, намаляващи приблизително две трети от времето, необходимо за поточно предаване на текстури, има някои ясни приложения в големи игри с отворен свят.

Използването на процесора също спадна. В взискателната сцена, която споменах по-горе, използването достигна връх от 37% (и това беше с чудовищния 24-ядрен Intel Core i9-13900K). Включете RTX IO и падна до 22%. От това, което можех да кажа, изглеждаше така Портал: Prelude RTX мащабиран до осем ядра. Някои игри, особено тези, изградени в Unreal Engine, могат да имат по-голяма полза, ако са ограничени до няколко ядра.

Какво означава това за компютърните игри

Ratchet от Ratchet & Clank: Rift Apart.

Не се заблуждавайте: Портал: Prelude RTX е предястие за това как могат да изглеждат игрите с технологията в бъдеще. За щастие, няма да се налага да чакаме твърде дълго, за да видим какво може да прави в други игри. Nvidia потвърди Ratchet & Clank: Rift Apart ще поддържа RTX IO на компютър, което позволява на интензивния за съхранение дизайн на тази игра да работи.

Това, което ме кара да се вълнувам най-много, са ползите от оптимизацията, които RTX IO (и DirectStorage, по този въпрос) могат да донесат. Бях гласен относно факта, че това е a лошо време да бъдеш компютърен геймър и това до голяма степен се свежда до постоянно заекване в големите версии на AAA. Хардуерно ускорената декомпресия не решава проблемите със заекването на компютъра, но може да помогне.

Както сме виждали в игри като Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space, и Редфол, заекването при преминаване все още е много реален проблем на компютъра. Това е особено проблематично, когато игрите са проектирани да работят само на няколко нишки на процесора (какъвто е случаят със заглавията на Unreal Engine като Междузвездни войни Джедаи: Оцелял и Редфол). Отнемането на част от работата на тези ядра в отдела за декомпресия може да ги освободи, за да стартират играта, надявайки се да избегнат някои от основните проблеми със заекването при преминаване, които видяхме тази година.

Ако случаят е такъв, декомпресията на RTX IO и GPU е огромна промяна в помощ на компютърните игри. По-бързите времена за зареждане и по-малките инсталационни размери не навредят, но реалната полза от нещо подобно се надяваме се крие в способността му да намалява заекването в игри, които стриймват масивни активи в и извън света на играта.

По всичко личи, че ще е така. Ето как Nvidia го обясни: „RTX IO сам по себе си не може напълно да премахне заекването, но може да бъде помощна технология за намаляване на заекването. Може да направи това чрез намаляване на зависимостта от изчисленията на процесора, когато необходимостта от зареждане на текстури и геометрии „по-бързо“ е причината за заекването, и освобождаване на процесора за работа по други задачи.“

Засега просто трябва да изчакаме, докато видим повече игри с RTX IO и други маркови технологии за декомпресия на GPU. Ratchet & Clank Rift Apart това започва на 26 юли, но се надяваме, че ще видим повече игри, спортуващи с технологията, през останалата част от годината.

Препоръки на редакторите

  • Защо оставям променящата играта технология на Nvidia изключена в повечето игри
  • Използвам Steam всеки ден и не мога да живея без тези 6 скрити функции
  • Nvidia не иска да знаете за нейния противоречив нов GPU
  • Nvidia току-що ли поправи разтопените захранващи конектори на RTX 4090?
  • Професионално правя преглед на монитори за игри. Ето най-лошите грешки при покупка, които виждам

Категории

Скорошни