Ексклузивно интервю с композитора на Assassin's Creed III Уинифред Филипс

Продължете и отделете минута, за да помислите за любимите си игри, дори датиращи от дните на 8- и 16-битовите системи и си припомнете звуците, които придружаваха ритмичното (понякога неистово) почукване на A и B бутони. Помислете за игри като Легендата за Зелда, Хлапето Икар, Мегамен, и тетрис за да започне потокът от аудио носталгия. Можете да ни обвинявате по-късно, когато стоите на опашка или седите в задръстване и си тананикате темата на Super Mario Bros.

Тези ранни композитори на саундтраци към видеоигри трябваше да работят в границите на технологията по онова време, но съвременните композитори използват различни технологии, софтуер, семпли и други трикове за създаване на буйни драматични звукови пейзажи, които да съответстват на детайлните графики и сюжетни линии на днешните игри. Технологията се е развила, за да предостави почти безкрайна площадка за композитора да създава партитури, за да подобри и допълни почти реалистичните графики и творчески сюжетни линии в днешните видеоигри.

Препоръчани видеоклипове

Наскоро се свързахме с наградения композитор Уинифред Филипс, за да обсъдим тънкостите на композирането на музика за видео игра. Ако името й не звучи добре, списъкът с проекти, по които е работила, трябва да: Шрек Трети, Малката голяма планета 2, Бог на войната, Speed ​​Racer, и Assassin’s Creed III: Освобождавания, който наскоро спечели наградата Hollywood Music in Media. Нейните проекти обхващат много жанрове и включват впечатляващ набор от различни музикални стилове и изрази, показващи как работата на един композитор за видео игри се е развила от ранните 8-битови дни.

Уинифред ни даде пропуск зад кулисите и ни обясни как композиторите използват най-новите инструменти, за да създават днешните партитури с епично звучене.

Как започнахте да правите точки във видео игри?

Бях се интересувал от композирането на музика за игри и бях разпространил музикалната си демонстрация в играта индустрия, докато не привлече вниманието на музикален супервайзър в Sony Computer Entertainment Америка. Срещнахме се по време на Electronic Entertainment Expo през 2004 г., за да говорим за музикалните нужди на видеоиграта God of War, която се показваше в щанда на Sony. SCEA събираше екип от композитори, за да създаде музика за проекта.

До този момент работех като композитор за драматичен сериал, който беше замислен и режисиран за National Public Radio от всепризнатия продуцент Winnie Waldron. Поредицата току-що беше приключила по това време, така че когато Sony ме нае да се присъединя към музикалния екип на God of War, помолих Уини да продуцира моята музика за моите проекти за видеоигри. Оттогава работим в игралната индустрия.

Вие самият геймър ли сте? Кое е любимото ти видео резултат от играта?

Аз съм дългогодишен геймър, така че се наслаждавах на много музика за игри през годините. Всъщност нямам любима музика, въпреки че имам много отделни песни, на които се възхищавам, в много различни жанрове и стилове.

Какъв тип софтуер, хардуер или инструменти използвате за създаване на резултати за игри?

Използвам голямо разнообразие от хардуер, включително канални ленти и процесори за ефекти, предусилватели, клавиатури, модули за семпли и различни аудио и MIDI интерфейси. В момента имам шест компютъра в моето студио, един от които е предназначен за работа с Pro Tools – моята цифрова аудио работна станция. Останалите работят със самостоятелни софтуерни семплери и процесори за ефекти.

Откъде взимате мостри?

Някои създадох сам, като записвах инструменти и ефекти на живо, както в моето студио, така и на терен. Други са записани по целия свят от талантливи артисти в реномирани звукозаписни студийни комплекси, които имат се посветиха на заснемането на девствени записи на инструменти, които понякога са традиционни, а понякога много рядко. Работя с твърде много от тези компании, за да изброя имената им тук.

Какъв тип материал, разкадровки и т.н. ви дават разработчиците, за да създадете музикална атмосфера, която да отговаря на усещането за играта?

При всеки проект е различно. Някои от материалите, които мога да получа по време на проект, включват скриптове за диалог, разкадровки, дизайнерски документи, концептуално изкуство, видеозаписи за геймплей и работещи прототипи на играта в ход.

Колко време отнема разработването на резултат от началото до края?

Това зависи от това колко музика изисква проектът, колко интерактивна ще бъде музиката, какъв тип инструментариум е необходим и т.н.

Имате ли предпочитания за проектни жанрове за оценка? (напр. по-драматичните епични игри, като Assassin’s Creed and Бог на войната, или игри за по-млада аудитория като Чарли и шоколадовата фабрика, Шрек, Малката голяма планетаи т.н.?)

Обичам да композирам всякакъв вид музика за игри, независимо от целевата аудитория или общия тон. По-причудливите игри ме принуждават да мисля извън кутията и могат да бъдат много взискателни, както творчески, така и технически. По-епичните игри изискват много страстна и интензивна музика и предоставят чудесни възможности за създаване на тематичен материал. Харесва ми да се движа напред-назад между двата композиционни подхода. Мисля, че това ми помага да израствам като композитор.

Някои игри по-лесно ли се отбелязват от други?

Не мисля, че някой върши най-добрата работа, когато прави нещо, което е лесно за него. Мисля, че моята работа като композитор е да бъда амбициозна с всеки проект. Трябва да се опитам да възприема уникален подход към музиката на всяка игра. Това прави работата ми постоянно предизвикателство за мен, но мисля, че така трябва да бъде.

Какви специфични предизвикателства има при оценяването на видеоигри, които са уникални за средата?

Музиката на видеоигрите трябва да бъде конструирана така, че да може динамично да реагира на състоянието на играта. Има много различни методологии за този вид интерактивна музикална реализация. Например, музиката във франчайза LittleBigPlanet е композирана в дискретни звукови слоеве, които могат да се добавят и изваждат един от друг. Това е особено интересно в Малка голяма планета, тъй като общността на играта има способността да използва музикалните файлове на отделните компоненти в нивата, които правят с Малка голяма планета инструменти за създаване. Харесва ми да виждам как общността прилага музиката, която композирам, и какви видове нива създават.

Как се включихте в Ubisoft?

Имах няколко дискусии с музикалния директор на Ubisoft през годините относно музикалните нужди за проектите на Ubisoft, но нищо не се получи, докато Assassin’s Creed III: Освобождение проектът се появи. Току-що завърших a Малка голяма планета проект, така че моментът беше страхотен и Ubisoft харесаха моя музикален подход към предишни проекти, така че ме наеха да създавам музика за Освобождението.

Бяхте ли запознати с поредицата Assassin’s Creed преди Освобождението?

Да, бях играл други части от поредицата, преди да работя Освобождението.

Твоята работа съвпадаше ли изобщо с музикалната работа, върху която се работи Assassin’s Creed III?

Да, доколкото знаех, музиката на Assassin’s Creed III се композираше и записваше едновременно с работата ми върху партитурата за Освобождението. Нямах обаче никакъв контакт с музикалния екип за другия мач. Двете игри са много различни една от друга и изискват много различни музикални подходи.

Как историческата обстановка на Assassin’s Creed промени композицията?

Assassin’s Creed III: Освобождение се развива през 18-ти век в Ню Орлиънс и това време и място оказаха много силно влияние върху музиката, която композирах за проекта. Едно аристократично френско общество беше противопоставено на различните общности на колониална Америка и силната африканска култура на робите.

Това доведе до много интересна комбинация от културни влияния, от които можех да черпя вдъхновение. Интегрирах музикални елементи от народни песни, френски барокови техники и инструментариум и сложните ударни и мелодични аспекти на традиционната африканска музика. Вплитането на тези елементи заедно се оказа най-интересното предизвикателство на проекта.

Как сравнявате цялостната музика, създавана за видеоигри, с резултатите, създадени за филми/телевизия?

Стандартите за производство и качество на композицията са абсолютно същите, но техническите изисквания са много по-високи за композитор на видеоигри. Телевизионната и филмовата музика няма нужда да бъде интерактивна и не е необходимо да бъде конструирана за изпълнение в рамките на двигател на играта.

Тези технически изисквания принуждават композиторите на игри да мислят за музиката по начини, които се различават от мисленето на традиционния композитор, и мисля, че това улеснява иновациите и творчеството.

Какво ви предстои?

Последният ми проект, Крос контролер LittleBigPlanet, току-що излезе – очаквам с нетърпение да видя какво мислят хората за него. Все още не ми е позволено да говоря за другите си предстоящи проекти.

Препоръки на редакторите

  • Най-лошите игри на Zelda, правени някога, получават духовен наследник
  • Как да получите Xbox Game Pass на Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Как да гледате и какво да очаквате
  • Най-добрите предложения за видеоигри за май 2023 г.: PlayStation, Xbox, Switch
  • Ограничен тест на Counter-Strike 2: как се играе, режими на игра и др