سرد خطي يتم سرده من خلال نهايات متعددة (نير: أتمتة)
لقد كانت إمكانية إعادة اللعب دائمًا نقطة شائكة مثيرة للاهتمام في تصميم اللعبة. الرغبة في منح اللاعبين وكالة سردية ذات معنى مع خيارات متفرعة تلعب بشكل مختلف (وبالتالي الإعادة المشجعة) تتعارض إلى حد ما مع الميل إلى جعل الألعاب أطول وأطول، مما يزيد من إدراكها قيمة. لعبة تقمص الأدوار الكلاسيكية في التسعينيات مشغل كرونو، والتي تضمنت مجموعة واسعة من النهايات المحتملة، أنشأت "لعبة جديدة+"، مما سمح للاعبين بالحفاظ على عناصرهم وخبراتهم في عمليات اللعب اللاحقة (وبالتالي الأسرع). لقد أخذ مصمم المؤلف يوكو تارو ذلك إلى مستوى جديد من خلال النهايات المتعددة المتسلسلة لـ نير: أتمتة.
بالإضافة إلى بعض النهايات المحتملة في أول تجربة لعب لك، فإن اللعبة في الواقع مختلفة بشكل ملحوظ في اللعبة الجديدة+. وفي معظم الأوقات الثانية، يمكنك التحكم في الشخصية التي كانت صديقتك، مما يوفر منظورًا جديدًا لنفس الأحداث. هناك أيضًا مشاهد بينية جديدة منتشرة في جميع أنحاء الحلقة الثانية، مما يعطي سياقًا جديدًا للعالم والقصة. المرة الثالثة تفترض منظور شخصية مختلفة تمامًا، وهي في الأساس عمل جديد تمامًا، مما يغير منظورك لقصة اللعبة بشكل جذري مرة أخرى.
نير: أتمتة أخذت ما ينجح في اللعبة الجديدة+ وضاعفتها، مما أدى إلى مكافأة اللاعبين بشكل متزايد عندما يستثمرون المزيد من الوقت في اللعبة. إنه أيضًا مثال رائع على الخصوصية المتوسطة، وذلك باستخدام الاصطلاحات الفريدة لألعاب الفيديو لفحص القصة بطريقة لا تستطيع الوسائط الأخرى القيام بها. إنها علامة جيدة دائمًا عندما تكمل لعبة وتريد أن تبدأ من البداية على الفور، ولم تكن هناك لعبة لعبناها على الإطلاق مصممة بشكل أفضل لذلك.عوالم مفتوحة بدون حشو (أسطورة زيلدا: نفس من البرية)
في السنوات التي تلت نجاح سكيريمو قاتل العقيدة، أصبح "العالم المفتوح" واحدًا من أكثر مجازات التصميم استخدامًا في ألعاب AAA. عندما سمعنا لأول مرة أن Nintendo كانت تسير في طريق العالم المفتوح مع لعبتها القادمة Zelda، شعرنا ببعض التخوف من أنهم كانوا يطاردون الاتجاهات فقط، ولكن التنفس من البرية تبين أنها فئة رئيسية في هذا النوع، ودعوة للاستيقاظ إلى أين يجب أن تذهب. من المشاكل الشائعة في ألعاب العالم المفتوح (خاصة ألعاب Ubisoft) أنها تشعر بأنها أقل رغبة في العيش، أماكن غامرة وأشبه بالخرائط المغطاة بالأيقونات، محملة بأهداف متكررة تبدو وكأنها حشو محتوى. حتى الألعاب التي أحببناها، مثل هورايزون زيرو داون، الوقوع في هذا الفخ.
عبقرية التنفس من البرية هو أنها تعيد دور الخريطة من مدير المهام المتعجرف إلى مكانها الصحيح كأداة لمساعدة اللاعب. يتم ترك مناطق الخريطة فارغة حتى تجد برجًا بداخلها وتتسلقه، مما يشجعك على استكشاف جزء من العالم على الأقل بدون دليل. وحتى في هذه الحالة، بدلاً من ملء الخريطة بالنقاط المثيرة للاهتمام، فإن علامات الخريطة الوحيدة التي توفرها اللعبة هي تلك التي تضعها بنفسك. من خلال وضع رسم الخرائط مرة أخرى في أيدي اللاعب، التنفس من البرية أعادوا توجيه انتباههم من الخرائط والقوائم إلى عالم اللعبة نفسه. سيكون من الجيد أن نلاحظ أن ألعاب العالم المفتوح اللاحقة ستلاحظ تركيز Nintendo على التجربة والاكتشافات اللحظية.
لعبة الوجهة (التوافه المقر الرئيسي)
الموجة الأولى من ألعاب الهواتف الذكية المتميزة، مثل التحكم في الطيران, سحق الحلوى، أو 2048، ركزوا جميعًا على الحجم وشاشة اللمس للحصول على تجارب يمكن الوصول إليها بسهولة وبإصبع واحد. ومع ذلك، باعتبارها منصة ألعاب، فإن الهواتف الذكية هي أكثر بكثير من مجرد أجهزة لوحية صغيرة. تفتح إمكانية نقلها واتصالها المستمر (السماح بالخدمة) مجموعة من الإمكانيات المثيرة للمصممين للعب مع الزمان والمكان بطريقة لا تسهلها المنصات الأخرى. في السنوات القليلة الماضية بوكيمون جو و حيلة لقد اعتنق كلاهما هذه الخصوصية المتوسطة بطرق مختلفة.
أين بوكيمون جو أسست اللعبة في الفضاء الحقيقي، و حيلة نشرها في الوقت الحقيقي، التوافه المقر الرئيسي وبدلاً من ذلك، تستضيف مسابقات يومية في ساعات معينة، مما يخلق نوعًا من "ألعاب الوجهة" (سميت بهذا الاسم على اسم تلفزيون الوجهة القائم على الحدث). بينما من المسلم به أن بعض المقر الرئيسيجاذبية اللعبة هي الجوائز النقدية الحقيقية، وتضيف المنافسة المباشرة ضد الغرباء إحساسًا مثيرًا بالارتباط بنوع اللعب الدماغي. تؤدي إضافة مضيف حقيقي إلى زيادة طمس الخط الفاصل بين لعبة الهاتف المحمول وعرض المسابقات التقليدي، مما يجعل التوافه المقر الرئيسي أحد أكثر أشكال الترفيه الأصلية في القرن الحادي والعشرين التي رأيناها حتى الآن.
جعل الألعاب القديمة جديدة مرة أخرى على Switch (لوس انجليس نوير)
يعد نقل الألعاب القديمة إلى أحدث منصة طريقة عريقة لملء مكتبة وحدة التحكم بينما يتعلم المطورون كيفية الاستفادة القصوى من إمكانياتها. تقليديًا، يستلزم هذا القليل من الارتقاء بالرسومات للاستفادة من التكنولوجيا التقدم، بدءًا من مجرد إضافة مواد جديدة عالية الدقة إلى إصلاحات مرئية أكثر اكتمالاً (مثل القادمة ظل العملاق طبعة جديدة لجهاز PS4). نينتندو، البطاقة الجامحة على الإطلاق، تجاوزت سباق التسلح لوحدة التحكم مرة أخرى مع يُحوّل، التضحية بالطاقة الخام من أجل قابلية النقل. أدى احتمال نقل عناوين AAA الحديثة إلى منصة محمولة إلى رفع شهية مجتمع الألعاب إلى مستوى جديد تمامًا.
جلب 2016 أول شخص مطلق النار الموت إلى التبديل كان دليلاً ممتازًا على مفهوم الشكل والمظهر الذي يمكن أن تبدو عليه ألعاب AAA المحمولة. لقد كان هذا بمثابة طبعة جديدة لكشف Rockstar لعام 2011 لوس انجليس نوير لقد فاجأنا ذلك حقًا. بدا التمثيل الصوتي ورسوم الوجه المتحركة من الدرجة الأولى رائعة، على الرغم من الصور القديمة بشكل عام، ولم يتم مطابقة نظام السرد والاستجواب الغني بالفترة الزمنية. أين الموت و ولفنشتاين الثاني لقد جعلنا متحمسين بشأن إمكانية وجود ألعاب AAA المعاصرة على Switch، لوس انجليس نوير هل نتساءل ما هي الألعاب الأخرى الأقدم قليلاً التي يمكن أن تكتسب أهمية جديدة على منصة Nintendo الجديدة والمثيرة؟
معركة رويال (ساحات معارك PlayerUnknown)
أي لاعب شاهد أو قرأ ألعاب الجوع رأيت على الفور الإمكانية الموجودة فيها للعبة فيديو مذهلة. يسقط عدد كبير من الأشخاص في منطقة مليئة بالأسلحة، ويفوز الناجي الوحيد. إن التقليد السردي الكئيب لما يسمى "Battle Royale" (المستمد من الرواية اليابانية التي تحمل نفس الاسم عام 1999 وما تلاها من أحداث) فيلم التكيف) يفسح المجال تمامًا للمذبحة العشوائية لألعاب الفيديو.
ساحات معارك PlayerUnknown ليست المحاولة الأولى للعبة فيديو Battle Royale (كانت هناك العديد من التعديلات لها ماين كرافت, ارما 2وما شابه ذلك، وكذلك عام 2016 الاعدام)، لكنها بالتأكيد النسخة النهائية. ببجي قام المبدع Bluehole بتحسين هذا النوع داخل غلاف إطلاق نار عسكري حديث، ولكن يمكن تطبيق نموذج اللعب العام على أي عدد من الأنواع والآليات الأكثر خيالية. مشروع داروين، والتي جربناها مرة أخرى في E3 2017، تستخدم حركة منظور الشخص الثالث مع القليل من الصياغة والبقاء في السياق السردي لتلفزيون الواقع البائس، على سبيل المثال. على الرغم من Bluehole قعقعة السيوف المتعلقة بالملكية الفكرية، نأمل أن يستمر المطورون الآخرون في استخدام هذا المفهوم بطرق جديدة ومثيرة للاهتمام.
ذكريات حية (تاكوما)
أصبحت التسجيلات الصوتية أداة شائعة لسرد القصص في الألعاب منذ أن استخدمها كين ليفين بشكل كبير في اللعبة الأصلية بيوشوك، وإضافة طبقة من بناء العالم والألوان السردية دون الحاجة إلى تغيير طريقة اللعب الأساسية. ذهب الأعضاء السابقون في فريق ليفين إلى أسس شركة Fullbright وأنشأها ذهب للبيت، والتي اتخذت شكل مطلق النار من منظور الشخص الأول، ولكنها أزالت الإجراء بالكامل، مما أدى إلى تنفيذ العملية العثور على مواد سردية مثل التسجيلات الصوتية في اللعبة نفسها، بدلاً من العثور على مواد تكميلية ميزة. متابعتهم، تاكوما، أخذ ذلك إلى مستوى جديد ومثير.
تدور طريقة اللعب حول استكشاف محطة فضائية مهجورة، تاكوما، ومعرفة ما حدث هناك. بدلاً من مجرد سجلات صوتية أو نصية، يتم تشغيل المشاهد المسجلة في صور ثلاثية الأبعاد شبحية، مما يسمح لك بمتابعة أشخاص أو كائنات معينة أثناء تصفحك لخط زمني افتراضي ثلاثي الأبعاد. أثبتت المساحات التي تمت محاكاتها في ألعاب الفيديو أنها جيدة بشكل خاص في رواية القصص البيئية، حيث تدور التجربة حول تجميع الأسباب التي تجعل المكان على ما هو عليه. تاكوما يرتبط ارتباطًا مباشرًا ببعض أفضل القصص البيئية في الوسط، لذلك نأمل أن نرى أفكارها تتطور بشكل أكبر.
أعداء التكيف (صدى صوت)
ألعاب التخفي تعيش وتموت بفضل الذكاء الاصطناعي لأعدائها. إذا كانت سلوكياتهم ميكانيكية بشكل واضح للغاية، مع مسارات وإجراءات مرمزة يمكنك استغلالها، فإن انغماسك في اللعبة سيعاني، وتتلخص اللعبة في حل لغز ضيق. في أفضل ألعاب التخفي مثل ميتال جير سوليد V، يتكيف الحراس مع تكتيكاتك وينحرفون عن مساراتهم المحددة عندما يبدو أن هناك شيئًا خاطئًا، مما يجعل التنبؤ بهم أكثر صعوبة ويجبرك على التكيف في الوقت الحالي.
صدى صوت، الإصدار الأول من المطور المستقل Ultra Ultra - فريق يضم فريقًا سابقًا قاتل مستأجر المطورين - يأخذون هذا إلى مستوى مثير للاهتمام من خلال إنشاء حراس يتعلمون حرفيًا سلوكياتهم من أسلوب اللعب الأخير. اركض عبر غرفة مليئة بالأعداء، وستعرف الموجة التالية أنها ستطاردك. قم بالقفز فوق الجدران، وسيتركون لك أماكن أقل للاختباء في المرة القادمة. إنه غرور مباشر يخلق لغزًا أكثر ديناميكية بكثير من أجرة التخفي التقليدية. تتيح فرضية الخيال العلمي في اللعبة إصدارًا واضحًا ومركزًا للغاية للمفهوم، لكن فكرة مشاهدة ما تفعله لمنع الأعداء من تعلم سلوكيات جديدة تستحق الاستكشاف على نطاق أوسع.
التعاون غير المتماثل (ستار تريك: بريدج كرو)
ظلت الألعاب التعاونية البحتة (وليس فقط اللعب الجماعي القائم على الفريق) بمثابة سعي متخصص إلى حد ما في ألعاب الفيديو، خاصة وأن اللاعبين المتعددين المحليين قد ذبلوا في مواجهة الاتصال عبر الإنترنت. ولحسن الحظ، فقد استغلت ألعاب الطاولة الركود واستكشفت هذا الفضاء بشكل كامل في العقد الماضي. ألعاب مثل جائحة, اركام رعب، و الجزيرة المحرمة اسمح للاعبين بالعمل معًا وإنقاذ العالم من الأمراض وصد Cthulhu والهروب من جزيرة غارقة. إحدى المجموعات الفرعية المثيرة للاهتمام بشكل خاص من ألعاب اللوحة التعاونية التي ستظهر هي الألعاب التعاونية غير المتماثلة، حيث يلعب اللاعبون ألعابًا مصغرة مختلفة ترتبط ببعضها البعض. طلاب الفضاء و الكابتن سونار يلقي اللاعبون في مواقع طاقم مختلفة على متن سفينة فضائية أو غواصة، لذا يجب عليهم تنسيق جهودهم لتحقيق النصر.
ستار تريك: بريدج كرو يترجم هذه الفكرة العامة إلى الواقع الافتراضي، مما يمنح اللاعبين أدوارًا مختلفة في طاقم المركبة الفضائية التابعة للاتحاد. إنها ليست لعبة الفيديو الأولى التي يتم تشغيلها بهذه الفكرة (راجع محاكاة جسر أرتميس)، لكنه بالتأكيد الأكثر مصقولًا. إن التواجد عن بعد للواقع الافتراضي يفسح المجال بشكل جيد للعب التعاوني غير المتماثل، لكنه ليس ضروريًا. يمكن أن تكون الألعاب التعاونية بمثابة ترياق لطيف للتسمم المتكرر لتعدد اللاعبين عبر الإنترنت، كما أن عدم التناسق يسمح للاعبين ذوي المهارات والاهتمامات المختلفة بالالتقاء معًا. وفي هذا الصدد، إنها نسخة أكثر تطرفًا من تلك الجوانب الإيجابية ملاحظة ومراقبة (العمل الجماعي ومتطلبات المهارات المتغيرة). يعد عدم التماثل والتعاون من مبادئ التصميم غير المستغلة بشكل كافٍ في الألعاب متعددة اللاعبين بشكل عام، ومثل زبدة الفول السوداني والهلام فإنهما يسيران بشكل أفضل معًا.
أنظمة القتال الديناميكية (المغفر, من أجل الشرف)
محاكاة القتال قديمة قدم ألعاب الفيديو. بعد شعبية الممرات المتفجرة ستريت فايتر الثاني، أصبح نوع القتال ثنائي الأبعاد منذ ذلك الحين هو الاختبار النهائي الفعلي للبراعة والتكتيكات في المبارزات الفردية. سمح قصر الإجراء على مستوى واحد بإجراءات أكثر إحكامًا وتركيزًا استراتيجيًا. باستثناء استثناءات مثل SoulCalibur Tekken، ظل القتال رياضة ثنائية الأبعاد في المقام الأول في ألعاب الفيديو، حيث تحولت الحركة ثلاثية الأبعاد بشكل عام إلى أسلوب لعب أكثر فظًا يعتمد على الاختراق والقطع.
في عام 2017، شهدنا أخيرًا بعض التجارب البارزة في المبارزة ثلاثية الأبعاد حقًا من أجل الشرف و المغفر. كلاهما استخدما بشكل أساسي المواقف، وهي عنصر أساسي في فنون الدفاع عن النفس الحقيقية، كأساس لأنظمة القتال الإستراتيجية التي تركز على الموقع والتوقيت وقراءة الرسوم المتحركة لخصمك بشكل صحيح. لم يقم أي من العنوانين بإشعال النار في العالم بشكل خاص، وكلاهما يعاني قليلاً مع غلاف metagame الذي يحتوي على آليات القتال الأساسية الصلبة الخاصة بهما، ولكن قدمت كلتا اللعبتين أنظمة قتال جديدة ومقنعة، ونأمل أن تفتح سلالات تصميمية جديدة لتتبعها إلى جانب العمل الأساسي لـ كابكوم.
نظام "العدو"... من جديد! (الأرض الوسطى: ظل الحرب)
وأخيرًا، لدينا منافس عائد من قائمة العام الماضي: نظام Nemesis من الأرض الوسطى: ظل موردور (أو، هذا العام، من تكملة له،ظل الحرب). لقد تأثرنا تمامًا بهذه المحاكاة الديناميكية للتسلسل الهرمي لشركة Orc عندما تم إطلاق اللعبة الأولى في عام 2014، وقد قامت تكملة لها بعمل رائع توسيعها من خلال الجانب الإيجابي المتمثل في الحلفاء الذين يجب تطويرهم، والقلاع التي يجب غزوها والموظفين، وبشكل عام المزيد من كل شيء أحببناه في المرة الأولى حول.
ومع ذلك، ما زلنا ننتظر بفارغ الصبر أن يأخذ المطور الفكرة ويعمل بها في سياق مختلف تمامًا. تقول الشائعات أن اللعبة بدأت حياتها كعنوان باتمان، حيث كان Nemesis يهدف إلى تتبع هيكل عصابة الجوكر. يتبادر إلى الذهن أيضًا أثناء المشاهدة السلك، أو أي رواية حول الكشف عن منظمة إجرامية وإسقاطها. لقد أحببنا لعبة Nemesis لأنها تضع المحاكاة في قلب لعبة الحركة التقليدية، وتغمرها بإمكانيات السرد الناشئة. على هذا النحو، نود أن نرى المطورين يتعاملون معها في اتجاهات جديدة، لأنه على الرغم من وجود المزيد من الأعداء حسنًا، نود أن نرى كيف يمكن للميكانيكي تحسين أنواع أخرى من اللعب مع اللعبة الأولى يعد.
ويل فولتون كاتب وصانع مسرحي مقيم في نيويورك. وفي عام 2011 شارك في تأسيس شركة المسرح الأسطورية AntiMatter Collective...
- الألعاب
Pikmin 4 نصائح يحتاج الوافدون الجدد والمحاربون القدامى إلى معرفتها قبل البدء
Pikmin 4 هي اللعبة الرابعة في سلسلة الإستراتيجية طويلة الأمد من Nintendo، لكنها قد تكون الأولى أيضًا. وذلك لأن الجزء الثاني من Switch يعيد اختراع صيغة السلسلة البالغة 22 عامًا، ويحولها إلى مغامرة استكشاف أكثر استرخاءً مع التركيز بشكل أكبر على الألغاز. وهذا يجعلها نقطة البداية المثالية لأولئك الذين لم ينشأوا أبدًا مع السلسلة على GameCube (على الرغم من أن جميع أسلاف Pikmin 4 الثلاثة متاحة الآن على Nintendo Switch).
إذا كنت جديدًا تمامًا على Pikmin، فستظل بحاجة إلى تعلم أساسيات اللعبة الإستراتيجية الغريبة. وإذا كنت لاعبًا مخضرمًا، فستحتاج إلى التعود على بعض الميزات الجديدة التي تغير طريقة اللعب. قبل أن تنطلق في مغامرة ارتياد الفضاء، إليك سبع نصائح عليك الاحتفاظ بها في جيبك الخلفي.
لا بأس في القيام بمهام متعددة
- الألعاب
Pikmin 4: كم من الوقت يستغرق التغلب على القصة الرئيسية وما بعد اللعبة؟
إذا كنت جديدًا في سلسلة Pikmin، فإن Pikmin 4 هي نقطة انطلاق مثالية. أحدث إصدار حصري من Nintendo هو إعادة اختراع كاملة لصيغتها الفائزة، وهي صيغة تعمل على تبسيط اللعبة التي كانت معقدة في السابق إلى شيء أكثر راحة. ومع هذا التغيير، قد تشعر بالقلق من أن التجربة أصبحت أقصر بكثير نتيجة لذلك. ولحسن الحظ، هذا ليس هو الحال على الإطلاق.
Pikmin 4 هي أقوى حزمة في تاريخ السلسلة، مكتملة بحملة رئيسية كبيرة ومحتوى مفيد لما بعد اللعبة يضاعف مقدار الوقت الذي يمكنك قضاءه معها. ناهيك عن وفرة المهام الجانبية التي يجب إكمالها والترقيات التي يمكنك شراؤها على طول الطريق. إذا كنت تتطلع إلى تخصيص وقت كافٍ لرؤية كل شيء، فإليك تفاصيل عن المدة التي ستستغرقها لتجاوز Pikmin 4.
ما هي مدة بيكمين 4؟
ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.
قد تحصل مجموعة Digital Trends Media Group على عمولة عند الشراء من خلال الروابط الموجودة على مواقعنا.