في نهاية حزنفي الفصل الأول، أواجه خيارًا صعبًا. من أجل إنقاذ صديق عزيز يواجه محاكمة علنية بتهمة القتل ويواجه الإعدام، أحتاج إلى توجيه اتهام خاص بي. باستخدام الخيوط التي وجدتها على مدار بضعة أيام، أقدم قضية واهية ضد راهب يحظى باحترام كبير وله علاقات غامضة. لقد تم قطع رأسه في ساحة البلدة بينما كان سكان المدينة ينظرون في حالة رعب. عندما عدت إلى مدينة تاسينج بعد سنوات، استقبلني نفس سكان المدينة باستقبال بارد، وتجنبوني لتدمير أسلوب حياتهم الهادئ.
محتويات
- فريق هزيل
- التغير مع مرور الوقت
- الاقل هو الاكثر
Pentiment – الإعلان الرسمي عن العرض الترويجي – معرض ألعاب Xbox وBethesda 2022
في حين أن الاختيار يمكن أن يلعب دورًا رئيسيًا في العديد من الألعاب الحديثة، إلا أنه مهم أكثر من المعتاد في حزن. إنه ليس مجرد شيء يحدد ما إذا كان قائد الرحلة، أندرياس مالر، جيدًا أم شريرًا - فكل قرار يشكل مسار تاريخ بلدة صغيرة. للحصول على هذا الشعور الصحيح، يوجد فريق تطوير صغير بداخله آر بي جي سبج الترفيه العملاقة سوف تحتاج إلى الاتصال بالخيارات التي تبدو مؤثرة بالفعل في اللعبة. وفقًا للمنتج الكبير أليك فراي، الذي جلس مع Digital Trends قبل إطلاق اللعبة، فإن سر نجاحها يأتي من أسلوب الأقل هو الأكثر.
مقاطع الفيديو الموصى بها
يقول فراي: "الأمر يتعلق بالاختيارات المهمة، وليس بوجودها في كل مكان".
فريق هزيل
حزن هي لعبة فريدة من نوعها بسبب تاريخ تطورها. كانت المغامرة السردية مشروعًا شغوفًا به تداعيات: نيو فيغاس المخرج جوش سوير الذي أراد إنشاء لعبة تاريخية. كان سوير مصدر إلهام عندما قال لعبت عناوين إيندي يحب ليلة في الغابة و موتازيوني وسعى إلى صنع شيء بهذا النمط ثنائي الأبعاد. يشرح فراي كيفية فكرة حزن اجتمعنا معًا عندما استقر سوير وفريقه على نقطة محددة في التاريخ بدت وكأنها ملائمة بشكل طبيعي لقصة خصم الجريمة
"لقد صادف [سوير] هذه الفترة الزمنية من بافاريا في القرن السادس عشر، وهي فترة مثيرة للاهتمام حقًا "حيث أتاح ظهور المطبعة للناس إمكانية الوصول إلى المزيد من النصوص"، يقول فراي لشركة Digital اتجاهات. "يتعلم المزيد من الناس القراءة، وبدأ نشر المعلومات لعدد أكبر من الأشخاص، تمامًا كما أثر الإنترنت علينا في جيلنا. بالنظر إلى تلك الفترة الزمنية وتلك المنطقة من العالم، اعتقدنا يا رجل، إذا وضعنا لغز جريمة قتل وبعد ذلك بعض الفضائح في هذا المجال، وربما نختار بعض الأساليب الفنية من هذا العصر، يمكننا أن نتوصل إلى شيء ما رائع."
على الرغم من تطويرها من قبل استوديو كبير، حزن كان لديه فريق تطوير صغير. في الواقع، كانت تتكون من أربعة مطورين فقط في البداية. وقد ارتفع ذلك إلى ثمانية قبل أن يستقر عند 14 بنهاية تطوير اللعبة. سيبدأ الفريق بإنشاء نموذج أولي مدته ساعة واحدة لتخفيف الشعور بالحركة قبل البدء في اتخاذ إجراءات صارمة ضد نهج اللعبة الكاملة في اللعب القائم على الاختيار.
في حين أن شركة Obsidian معتادة على العمل مع فرق ضخمة، إلا أن النهج الأصغر بكثير كان له بعض التأثيرات الإيجابية على المشروع. أولاً، سمح لأعضاء الفريق بأن يكون لهم تأثير فردي أكبر على جوانب اللعبة حيث يمكن لشخص واحد أن يكون مسؤولاً عن قسم كامل. لكن الفارق الأكبر جاء من المرونة الإضافية التي جاءت من تقليل الروتين.
يقول فراي: "إن جزءًا كبيرًا من كوننا فريقًا أصغر هو أن التواصل أبسط بكثير". "لست بحاجة إلى هذا التسلسل الهرمي العام للمنتجين والمديرين للتأكد من أن الجميع يتواصلون، وأنهم يعرفونك فقط يمكنك أن تثق في أعضاء فريقك ليثقوا في شخص آخر لحل تلك الأمور... لقد سمح لنا بتعديل اللعبة بشكل حقيقي بسرعة. إذا كانت لدينا أفكار أو أردنا تجربة شيء ما، فهذا شيء يمكننا طرحه في قناة الدردشة الخاصة بنا وسيقوم الجميع بذلك.
أعطى نهج الفريق الصغير شركة Obsidian مزيدًا من الوكالة عند تنفيذ خيارات التطوير التي من شأنها تشكيل اللعبة بشكل جذري خلال دورة التطوير التي تستغرق ثلاث سنوات. من المضحك أن هذه العملية تعكس تمامًا حزن بحد ذاتها، لعبة يتعين على اللاعبين فيها اتخاذ خيارات مؤثرة ستشكل مسار التاريخ.
التغير مع مرور الوقت
أعود إلى حكم الإعدام الذي كنت مسؤولاً عن إصداره في نهاية الفصل الأول من اللعبة. وفي لعبة أخرى، قد يتبع تلك اللحظة مشهد يشرح ما إذا كنت قد عثرت على الجاني الصحيح أو لفقت التهمة إلى شخص بريء. هذا لا يحدث في حزن. وبدلاً من ذلك، أتساءل عما إذا كنت قد أخطأت مع مرور الوقت واضطرار سكان تاسينج إلى الاستمرار دون وجود أحد منهم. ويوضح فراي أن قرار حجب "الحل" عن اللاعبين يلعب دوراً رئيسياً في ذلك حزننهجها في اتخاذ القرارات.
يقول فراي: "اعتقد جوش أنه سيكون من الملزم عدم الحديث عن صواب أو خطأ هذا الأمر". "غالبًا ما يكون الأمر أكثر إلحاحًا أن نقول، نحن في عالم هنا ونتخذ قرارات، وهذه القرارات لها تأثيرات. الأمر لا يتعلق بكونك على صواب أو خطأ؛ يتعلق الأمر بتأثيرك على العالم.
ومن هنا، كان السؤال هو كيفية منح اللاعبين خيارات تبدو في الواقع ذات أهمية ولم تكن مجرد اختبارات أخلاقية سريعة. Obsidian ليس غريبًا على هذا النوع من اللعب بفضل خلفيته في ألعاب تقمص الأدوار، ولكن حزن سوف يتطلب نهجا مختلفا. بعد كل شيء، لم تكن قرارات اللاعب تؤثر على أندرياس فحسب، بل على مدينة تاسينج بأكملها، بشكل دائم.
يقول فراي إن الاستوديو كان لديه سلاح سري واحد: الوقت. من خلال إنشاء قصة تمتد لعدة عقود، يمكن للفريق في الواقع إظهار طرق حقيقية لذلك لقد تطور التذوق بمرور الوقت بدلاً من الاضطرار إلى إبقاء العالم في حالة ثابتة قابلة للاستكشاف مثل، يقول،العوالم الخارجية. وهذا من شأنه أن يعيد التركيز على كيفية إحداث القرارات لتأثير مضاعف بعد جيل واحد بدلاً من لفت انتباه اللاعب إلى الإجابات الصحيحة أو الخاطئة.
يقول فراي: "الشيء الذي كنا نعلم أننا نفعله بسرعة كبيرة هو جعل اللعبة تجري على مدى فترة زمنية طويلة". "إن فترة الـ 25 عامًا هي ما كنا عليه، نريد أن نروي قصة هذه المدينة خلال فترة التغيير الاجتماعي والسياسي والديني. من الأسهل إظهار هذا التغيير عندما يكون لديك الوقت لإظهاره، لأن هذه هي حقيقة التاريخ. عندما تحدثنا عن الاختيارات وجعلها تشعر بالرضا، قلنا، لدينا هذا الشيء الذي لا نمتلكه عادةً في المباريات... لدينا 25 عامًا. عندما تتخذ قرارًا في وقت مبكر ويتم إعدام شخص ما في الفصل الأول لأنك اتهمته، في الفصل الثاني سيأتي مرة أخرى وسيكون شخص ما مثل، "لقد قتلت زوجي!" لن أساعدك في هذا!’ إن الشعور بذلك مع مرور الوقت هو شيء أردنا التأكد من حدوثه. كيف يمكن أن يكون هذا الشعور جيدًا بعد مرور سبع أو 18 عامًا؟”
الاقل هو الاكثر
ما هو ملحوظ بشكل خاص حول حزن ومنهجه في الاختيار هو كيفية عمله على مستوى الأنظمة. غالبًا ما يكون اتخاذ القرار غير محسوس بالنسبة للاعب، حيث أن خيارات الحوار التي تبدو عادية قد تؤدي في النهاية إلى التأثير على اتجاه القصة في وقت لاحق. ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى نظام الإقناع في اللعبة، وهو ما يميزها الفكرة الأكثر شبهاً بألعاب RPG.
في أي وقت يتحدث فيه أندرياس مع إحدى الشخصيات، هناك لحظات رئيسية تتفاعل معها تلك الشخصيات غير القابلة للعب. قد تتذكر الأرملة أن أندرياس أظهر طيبتها في الفصل الأول، مما يجعلها تثق به لتزويده ببعض المعلومات المهمة بعد سنوات. في مسرحيتي، قمت عن غير قصد بإبعاد مجموعة من سكان Tassing في حانة بعد أن قمت بإلقاء نكتة حول كيفية تحصيل الفاتورة. رأى أحد الأشخاص في الغرفة الأمر فظًا وعاد ليعضني لاحقًا عندما حاولت التخلص منه للحصول على معلومات أساسية.
الأمر لا يتعلق بكونك على صواب أو خطأ؛ يتعلق الأمر بتأثيرك على العالم.
في حين أن النظام هو واحد من حزنأنظمة الاختيار الأكثر أهمية، لم يتم تجميعها حتى هذا العام. اضطر فراي والفريق إلى إعادة صياغته عدة مرات لجعله يبدو أقل شبهاً بنظام آر بي جي مدفوع رياضيًا وأكثر شبهاً بالتفاعل البشري العضوي.
يقول فراي: "في البداية لم يكن لدينا نظام الإقناع تمامًا". "من المحتمل أن يكون هذا النظام قد حصل على المزيد من التكرار أثناء التطوير أكثر من أي نظام في اللعبة. عندما بدأنا، كانت لدينا متغيرات عالمية كنا نتتبع أي شيء عليها مثل أي لعبة عادية. ثم اقترح جوش نظام الإقناع هذا حيث كان هناك آلية سردية حيث يمكنك إقناع الناس ويمكننا أن نجعل اللاعب يشعر بالتأثير. لم نرغب في أن تحتوي هذه اللعبة على أرقام أو أنظمة RPG بهذه الطريقة. ولم يصبح هذا النظام على ما هو عليه الآن إلا قبل ستة أو خمسة أشهر، وكان أول شيء وضعناه في اللعبة منذ عامين تقريبًا.
لحظات الإقناع هذه لا تحدث كثيرًا حزن. لقد واجهت عددًا قليلًا منها فقط في أثناء لعبي، ولكن في أي وقت فشلت فيه، أصبحت مدركًا تمامًا لمدى احتمال أن يكون لخياراتي الحوارية العشوائية عواقب كارثية على Tassing. يشير فراي إلى أن الاقتراب الأقل من هذه اللحظات هو سر نجاح اللعبة كمغامرة سردية. فهو يسمح لـ Obsidian بالتأكد من أن كل قرار مهم.
"الشيء الذي نحاول أن نسعى جاهدين من أجله ليس أن يكون لديك مليون خيار؛ يقول فراي: "إن الأمر يتعلق بوجود عدد قليل من الأشياء المقنعة". "في حزن، لديك الكثير من الاختيارات طوال اللعبة ولديك اختيارات ضمن المحادثات، مما يؤثر على عمليات التحقق من الإقناع. ولكن لدينا بعد ذلك تلك الكلمات المؤثرة في نهاية الأحداث التي تصدمك بـ "سيؤثر هذا على بقية اللعبة أو على مستقبل هذه المدينة". نريدك أن تشعر بذلك بطريقة ثقيلة. "
يشير فراي إلى أن الفريق اعتمد على الفريق الأكبر في Obsidian للتأكد من أنهم يسيرون على المسار الصحيح - وهو مورد مفيد بالنظر إلى خبرة الشركة في لعبة تقمص الأدوار. كانوا يرمون إصدارات اللعبة إلى الشركة، والتي من شأنها أن ترسل تعليقات حول مدى أهمية اللحظات الفردية. إذا كان اللاعبون ينقرون على مربعات الحوار دون تفكير ثانٍ، فقد كان الأمر يعود إلى غرفة النسخ لجعل هذا القرار أكثر تفكيرًا.
وبدون الخوض في التفاصيل، حزن يجلب هذه الفكرة إلى المنزل في عملها النهائي. إن التحول السردي يجعل اللاعبين يتخذون عددًا قليلًا من الخيارات فقط، لكنها تحمل وزنًا أكبر من بعض خيارات الحياة أو الموت في اللعبة. في النهاية، لن تشكل قراراتي حياة سكان تاسينج فحسب، بل كيف سيتذكر التاريخ المدينة نفسها إلى الأبد. ثلاثة قرارات تبدو منخفضة المخاطر حزنالأكثر تحديًا، لأنها تجبرني على التفكير خارج حدود الجدول الزمني للعبة الذي يبلغ 25 عامًا.
ماذا سيكون إرث تاسينج؟ الخيار لك.
حزن متاحة الآن على Xbox One، اكس بوكس سيريس اكس/S، وأجهزة الكمبيوتر. إنه متاح على اكس بوكس جيم باس.
توصيات المحررين
- سيتحول اشتراكك في Xbox Live Gold إلى Xbox Game Pass Core في شهر سبتمبر
- Xbox Games Showcase وStarfield Direct: كيفية المشاهدة وما يمكن توقعه
- يكشف مخرج Hi-Fi Rush سر صنع لعبة موسيقية رائعة
- Xbox وBethesda's Developer_Direct: كيفية المشاهدة وما يمكن توقعه
- لا يتعلق جيل وحدة التحكم هذا بالألعاب أو الأجهزة. يتعلق الأمر بالخدمات