
إنه يوم جميل وصافٍ وأنت تقف على رصيف خشبي وعلى يمينك سفينة شراعية نصف غارقة وعلى يسارك باب حجري مغلق. وعلى مسافة بعيدة، يوجد تل يعلوه تروسان معدنيتان ضخمتان غير متحركتين يبدو أنهما قد تم غرسهما في الأرض. كم منا نحن اللاعبين شاهدنا نفس المشهد في عام 1993 عندما أطلق الأخوان راند وروبن ميلر العنان لـ Cyan's غامض على عالم غير متوقع؟ كم عدد الأشخاص الذين شهدوا ذلك مرة أخرى في إحدى عمليات إعادة الإنتاج العديدة التي تلت ذلك؟

غامض كانت واحدة من أقدم ألعاب الأقراص المضغوطة، ولعبت دورًا رئيسيًا في دفع المستهلكين إلى تبني التكنولوجيا الجديدة. إن المناظر الطبيعية الغنية بصريًا التي صممها الأخوان ميلر لا تُنسى على الفور، والعديد منها تشير الصفات المميزة للعبة إلى الأفكار التي أصبحت منذ ذلك الحين تطورًا شائعًا للغاية المعايير. يعد هذا جهدًا بارزًا في التاريخ القصير نسبيًا للوسيلة، وهو الجهد الذي سجل روبين ميلر، وهو الآن أ مخرج ومنتج أفلام متفرغ، فرصة لإلقاء نظرة إلى الوراء في محادثة ما بعد الوفاة في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2013 مؤتمر.
مقاطع الفيديو الموصى بها
"لم أكن لاعبًا حقًا من قبل
غامض; ألعب الكثير من الألعاب الآن. وعندما ألعب الألعاب الآن يكون ذلك مع ابني”. يقول الاتجاهات الرقمية عشية حديثه عن GDC. "أنا لا ألعب معهم بشكل مباشر. سأجلس وسنمر عبر هذه العوالم. بصراحة، ليس لدي القدرة. لم أكن موهوبًا أبدًا بالبراعة اللازمة للعب الكثير من هذه الألعاب، لكن المرور عبر العوالم هو متعة حقيقية."عندما صنعنا غامضيتابع ميلر: "لقد كانت طريقة لاستكشاف العالم". "لم يكن هذا موجودًا بالنسبة لنا [كلاعبين] للقيام به، لاستكشاف العوالم. بعد أن قدمنا غامضكل هؤلاء الأشخاص استجابوا لها ولم أفهم حقًا سبب استجابتهم لها بهذه الطريقة. ليس حتى وقت لاحق [عندما] تمكنت من لعب ألعاب الآخرين مع أطفالي.

أسطورة زيلدا: ويند ويكر كانت اللعبة التي "فهمها" ميلر أخيرًا. لقد تأثر بنطاق العالم الذي انفتح أمامه. لقد دفعت نفس الأزرار التي غامض كان من المفترض أن يتم ذلك عندما بدأ فريق Millers العمل على صنعه. كانت ألعاب الكمبيوتر في مهدها ولم توفر المغامرات النصية نوع تجربة اللعب التي أرادوا الحصول عليها.
“زورك. كان لدينا ذلك. ليس الأمر كما لو كنا نفكر في ذلك. يشرح ميلر قائلاً: "أنا متأكد من أنها ربطت بعض الأشياء". “كان لذلك بعض الإحساس الاستكشافي، وكان رائعًا. لكنني شخص بصري جدًا وأعتقد أن ذلك لم يلفت انتباهي. ومع ذلك، كان شيئا. لقد كانت مقدمة. غامض لم يأت من العدم لقد خضنا تلك المباريات من قبل."
لقد كانت لعبة مختلفة تمامًا هي التي ألهمت الأخوين. ليست لعبة مكونة من 1 و0، بل لعبة يتم لعبها بالكتب والنرد ذي المظهر المضحك. “الزنزانات والتنيناتيقول ميلر ضاحكًا: "من بين كل الأشياء". "لقد لعب شقيقنا [رود]". الزنزانات والتنينات طوال الوقت [عندما كنا] نكبر. لذا حضرت أنا وراند بعضًا من تلك الجلسات وكنا ندرك أنه عندما يكون هناك سيد زنزانة مبدع حقًا، يمكن أن تكون تلك الألعاب رائعة. يمكن أن تكون القصة مثيرة للاهتمام ومثيرة للاهتمام."
جرب راند وروبين لعبة تقمص الأدوار بالقلم والورق بأنفسهم، حيث قام راند ببناء زنزانة وتولى عباءة سيد الزنزانة. فقط لم يكن الأمر كذلك تمامًا الزنزانات والتنينات كما يعرفه معظم المشجعين. "لقد أخرج القواعد وقال فقط: "أنت هنا على طبيعتك". ولم يرمي النرد أبدًا لأي شيء. لقد وصف الكون للتو. يقول روبين عن نهج أخيه: "لقد كان ناجحًا".
"في الواقع، لقد خلق جزءًا من الكون عندما كنا نخلق غامض، استخدمنا فعلا. لقد خلقنا كل هذه العصور وكنا حتى آخرها [عندما سألنا أنفسنا] "مرحبًا، ماذا عن تلك الزنزانة التي أنشأتها؟" ربما يمكننا تطبيق ذلك بطريقة ما».
كان الحصول على مجموعة العالم أمرًا مهمًا، ولكن ليس أكثر من إعطاء اللاعبين أشياء للقيام بها هناك. الآلاف من المشاهد الثابتة تتكون غامض قد تكون لا تنسى، ولكن يلعب الذي يلتف حولهم هو ما دفع اللعبة لتصبح أول تطبيق قاتل حقيقي على الأقراص المضغوطة. غامض تم لعبها عبر مجموعة من الألغاز المنفصلة، ومعظمها غير خطية والتي عملت على الكشف عن المزيد من القصة والبيئة. كان هناك هدف واحد لهذه الأشياء أثناء التطوير: إبقائها ثابتة.

"لقد قررنا منذ البداية أننا نريد أن تكون ألغازنا منطقية قدر الإمكان، لأننا أردنا أن تكون قابلة للتصديق. أردنا كل شيء في غامض يقول ميلر: "لكي تكون قابلاً للتصديق". "سأعطيك مثالا. سفينة الفضاء التي تذهب إلى العصر السيلينيتي، إنها رائعة جدًا. ولكن إذا أرسلت قدرًا كبيرًا جدًا من الطاقة إلى سفينة الفضاء، فإن القواطع [تتعثر]. وهذا شيء يمكن لأي شخص أن يفهمه إذا كان يعرف أي شيء عن الكهرباء.
"أشعر نوعًا ما [غامض] ينبغي إعادة صياغتها من الألف إلى الياء.
في بعض الأحيان، أدى الموقف المتغير إلى تغييرات وظيفية في جانب اللعبة. "عندما قمنا بعمل Channelwood Age، قمنا بتصميم ذلك بشكل مختلف، ولكن عندما بنيناه أثناء الإنتاج، قمنا بإعادة تصميمه قليلاً لجعله أكثر قابلية للتصديق. لم يكن من خلال اختبار اللعب. لقد أردنا من خلال الإحساس البديهي أن نجعل هذا المكان أكثر تصديقًا. القصة حكيمة بالطبع، ولكن جزء من ذلك كان طريقة اللعب. أعتقد أنه إذا لم يكن الأمر أشبه بالألغاز، فإن الناس يميلون إلى الاستمتاع به أكثر. لم يعد الأمر يبدو وكأنه لعبة بعد الآن. يبدو الأمر وكأنك في هذا العالم ولديك مشكلة يجب حلها.
يستمر Rand Miller في إدارة العرض في Cyan، المعروفة الآن باسم Cyan Worlds، حتى اليوم، لكن Robyn ابتعد لمتابعة اهتمامات أخرى بعد ممزق. لقد أحاط علما بمختلف عمليات إعادة العلاج غامض التي ظهرت على مر السنين، ولكن هناك انفصال. هذا هو المبدع الذي لم يتطور إبداعه كثيرًا كما تم إعادة رسمه.
"بالنسبة لي، كانت لدي هذه الفكرة دائمًا ممزق كانت نهاية القصة. أعتقد أنه من الرائع جدًا أن يكون هناك الكثير من الأشخاص الذين استمتعوا بكل تلك [غامض "Releases]، ولكن أعتقد أن الأمر أصعب بالنسبة لي، باعتباري الشخص الذي شارك في إنشاء الإصدار الأول"، يوضح ميلر. "أنت تصنع هذا الشيء، وتكون لديك فكرة عنه، ثم تنحرف في كل هذه الاتجاهات الأخرى."
أعتقد أنه من المدهش أن يحدث ذلك، وأن الناس تمكنوا من الاستمتاع بذلك. إنها ملكهم الآن، بطريقة ما. الكثير من هؤلاء المعجبين يمتلكون هذا الشيء. من وجهة نظري، أرى الأمر بشكل مختلف قليلاً. بطريقة ما، من الصعب بالنسبة لي أن أنظر إلى الأمر لأن لدي وجهة نظر مختلفة.
ربما يكون هذا نتاجًا لعمله الحالي في السينما، لكن ميلر ينظر إلى الأشكال المختلفة غامض استغرق الأمر 20 عامًا منذ صدوره بموقف مفاده أن المساعي الإبداعية ذات الصلة لم تقطع شوطًا كافيًا. ليس بعد -ممزق الألعاب، ولكن غامض يعيد على وجه التحديد. “يقول: "أشعر نوعًا ما أنه يجب إعادة صياغته من الألف إلى الياء".

"لا أعرف ماذا يعني ذلك بالضبط. نوع من مثل إعادة صنع الفيلم. ماذا تفعل عندما تعيد إنتاج فيلم؟ أنت لا تصنعها بدقة عالية فقط. لا يمكنك إعادة تلوينها. تتراجع نوعًا ما وتقول: "ما الذي لا ينجح في هذا العالم وما الذي ينجح في هذا العالم؟" دعونا نبدأ من الصفر ونعيد صنع هذا الشيء بالكامل لـ [جمهور] جديد ونعيد تنفيذه بالكامل."
"أشعر أن الألعاب لا تقدم السرد بشكل جيد حقًا."
"أشعر أن الألعاب لا تقدم السرد بشكل جيد حقًا. هذه هي الطريقة التي أنظر إليها، وما زلت ألعبها. أشعر فقط أنهم لا يقومون بالسرد بشكل جيد. القصة في الألعاب، إنها فرع. أنت تفعل هذا، وسيأتي الأمر هنا؛ إذا قمت بذلك، فإنه يذهب هنا [إلى هذا المكان الآخر]. هم فقط يتفرعون في كل مكان. يقول: "يصبح الأمر صعبًا بعض الشيء و... منفرجًا بعض الشيء".
"في ممزقبجدية، كانت [شجرة السرد] محيرة. لقد ذهب الأمر في العديد من الاتجاهات المختلفة. كمبدعين، لم نتمكن حتى من الاحتفاظ بالأمر في رؤوسنا. لقد كان الأمر معقدًا جدًا. في الفيلم، تريد إثارة الجمهور، وتحاول إثارة الجمهور، وأنت تعرف دائمًا ما لديك. أنت أكثر وعيًا بمكان أخطائك ومكان نجاحاتك. يمكنك دائمًا عرضه على الجمهور خلال ساعتين، وستحصل على بعض التعليقات.
مشروع ميلر القادم يشبه إلى حد ما غامض من حيث أنه عمل من الخيال الخالص الذي يظل متأصلًا في واقع مألوف. مُسَمًّى أغسطس الخالد جلادستونإنه فيلم وثائقي خيالي يكتشف فيه طاقم الفيلم مصاص دماء صادق يعيش في فندق مهجور. ميلر هو الكاتب والمخرج في المشروع، الذي استغرق إعداده عدة سنوات، ولكنه جاهز تقريبًا الآن ويبدو أنه يتجه لإصداره في أواخر صيف 2013.
"اكتشفه طاقم الفيلم لدينا على موقع يوتيوب. لقد تابعناه لبضعة أشهر، وخلال ذلك قرر أنه يريد العثور على أحد نسله. يقول ميلر عن الفيلم: “إنه يريد العثور على عائلة”. "بطريقة ما، تحتوي القصة على عنصر سحري أو عنصر أسطوري. لقد كان العمل على ذلك بمثابة انفجار. انها متعة قليلا مثل غامض من حيث أن اتخاذ القرار عفوي للغاية. خاصة أثناء الإنتاج. اتخاذ قرارات إبداعية مثل هذا. فقط سريع. لذلك كان لدينا انفجار.
توصيات المحررين
- تتمة Myst Riven تحصل على طبعة جديدة كاملة من المطور Cyan Worlds