لم تكن هناك طريقة ماريو + رابيدز: معركة المملكة لن تكون لعبة فيديو غريبة. يأخذ جهاز Switch الحصري الذي طورته شركة Ubisoft بشكل مدهش اثنين من امتيازات منصات الحركة – Nintendo عالم ماريو الرائد وشخصيات Minion-esque Rabbids - ويمزجهم معًا في نسخة معدلة استراتيجية آر بي جي. إنه ليس شيئًا كما رآه أي منهما من قبل.
لعبتنا يمكن التنبؤ بها، ولكن هناك نفس الفرصة الصغيرة لعدم القدرة على التنبؤ التي لديك ماريو كارت…
هناك غرابة أخرى. يحمل كل من ماريو ولويجي وبيتش ويوشي ومستنسخاتهم من Rabbid أسلحة ملونة، ويدخلون في تبادل لإطلاق النار مع Rabbids، وقد اتخذ بعضهم سمات أعداء ماريو الكلاسيكيين. إنهم يقاتلون في ساحات معارك مشرقة وملونة ومغطاة بكتل ملونة وعملات معدنية قابلة للتحصيل. إنها لعبة مناورة في أقصى حالاتها.
وفقًا للمدير الإبداعي لشركة Ubisoft Milan، دافيد سولياني، فإن هذا كله حسب التصميم. لإنشاء لعبة فيديو جديدة متميزة عن السلسلتين المبنيتين منهما، قام هو وفريقه بإنشاء نوع جديد — ما يسميه "مغامرة تكتيكية" - لتوفير تلك اللوحة القماشية للعبة لا تشبه أي لعبة ماريو سابقة تدور خارج.
متعلق ب
- تجلب بطاقة التعزيز التالية لـ Mario Kart 8 Deluxe الحنين إلى Wii و GameCube الأسبوع المقبل
- تحصل لعبة Super Mario RPG على نسخة جديدة كاملة من Switch، وستصدر هذا العام
- يحتوي Mario Kart 8 Deluxe على مسار Yoshi’s Island الجديد – وهو مثالي
لقد تحدثنا إلى سولياني، الذي قد تعرفه أكثر ""رجل يوبيسوفت الباكي"" خلال ماريو + معركة مملكة رابيدز حدث في نيويورك الأسبوع الماضي. بعد لعب بضع ساعات من اللعبة، بما في ذلك الوضع التعاوني المحلي الذي لم نشاهده في E3، سألناه عن كيفية تطوير فريقه لأسلوب اللعبة الفريد.
ملاحظة المؤلف: تم تكثيف هذه المقابلة وتحريرها من أجل الوضوح.
الاتجاهات الرقمية: قبل المقابلة، استخدمت مصطلحًا لم أسمع به من قبل لوصف اللعبة، "المغامرة التكتيكية". ما هي لعبة المغامرة التكتيكية؟
دافيد سولياني: نعم. لقد بدأنا بنية اقتراح شيء جديد تمامًا لنينتندو. شيء لم يكونوا يفعلونه بالفعل، [لأنه] وإلا ما هو الغرض من اقتراح شيء تقوم به Nintendo بشكل جيد بالفعل. في الوقت نفسه، نحن معجبون جدًا بالتكتيكات [اللعبة]، وأردنا تجربة "تجديد" هذا النوع. لا تُحدث ثورة فيها، بل تجدّدها.
أردنا أن نبقى صادقين مع الكون الأم. هذا هو بالضبط المكان الذي قلنا فيه أنه يجب علينا مزج مراحل القتال مع مراحل "المغامرة" حيث يمكنك أن تضيع في عالم الجمال. العالم، للعثور على المناطق السرية - دائرة من العملات المعدنية، وصندوق سري - وحل الألغاز، مع العثور على حلفاء جدد ومواجهة جدد. أعداء.
DT: إذن يطلق عليها لعبة "المغامرة التكتيكية" لأنها تدمج عناصر الإستراتيجية والاستكشاف؟
د.س: بالتأكيد. بالإضافة إلى ذلك، لديك قصة تتطور كلما لعبت أكثر مع قائمتنا المكونة من ثمانية أبطال وأعداء آخرين.
أردنا أن نحاول "تجديد" هذا النوع من [التكتيكات]. لا تُحدث ثورة فيها، بل تجدّدها.
لماذا يحتاج ماريو إلى مسدس؟
أردنا أن نصنع "لعبة قتالية" منذ البداية، وكانت اللعبة التي استخدمناها كمرجع هي لعبة Mario Kart. قلنا: "أوه، يمكن أن يكون لها نفس النوع من الحركة سريعة الوتيرة في لعبة تعتمد على تبادل الأدوار".
كنا نعلم أن هذا قد يكون مشكلة بالنسبة لنينتندو. لقد أمضينا الكثير من الوقت في العصف الذهني. القيام بالكثير من الرسومات لإنشاء أسلحة لم تكن واقعية على الإطلاق. لقد كانت ملونة وممتعة، ولكن في الوقت نفسه، كان بإمكان اللاعب فهم الوظيفة بمجرد النظر إليها. وكانت تلك هي الأدوات الدقيقة التي نحتاجها لإنشاء لعبة قتالية. لذلك، عندما ذهبنا أخيرًا إلى نينتندو، في كيوتو، لاقتراح العمل القتالي، وافق مياموتو-سان عليهم. لقد كانت مكافأة كبيرة لنا.
قلت أن مصدر إلهامك للعبة هو ماريو كارت؟
يشتهر ماريو كارت بالمكافآت [أو التعزيزات] التي يمكنك الحصول عليها أثناء السباق. إنهم يضيفون حقًا طبقة جديدة من اللعب إلى السباق العادي. وفي الوقت نفسه، في لعبتنا، بصرف النظر عن القيم والتقنيات وأنواع المهارات المختلفة التي يكتسب اللاعب عبر شجرة المهارات، ولدينا أسلحة ليست موجودة فقط للتعامل معها ضرر. لديك "تأثيرات خارقة".
لذلك، [على سبيل المثال]، يمكنك رؤية عدو واحد يرتد في الهواء بسبب أحد تلك التأثيرات. وبعد ذلك، عندما يسقط، يتم تنشيط قدرة مثل "التحديق الفولاذي" الخاصة بـ Luigi، على سبيل المثال، والتي [تسمح له] بإطلاق النار، حتى عندما لا يكون دوره. يضرب العدو مرة أخرى، ويطبق تأثيرًا خارقًا جديدًا، مثل تأثير الحرق، فعندما يضرب الأرض، يبدأ في الجري والصراخ ومؤخرته مشتعلة. ويمكن أن ينتشر تأثير النار هذا إلى الوحدات الأخرى.
تضيف هذه الأنواع من العناصر طبقة جديدة. لعبتنا يمكن التنبؤ بها، لأنها تحتاج إلى أن تكون قوية وموثوقة من حيث القتال، ولكن هناك نفس الفرصة الصغيرة لعدم القدرة على التنبؤ الموجودة في Mario Kart، ولكن في لعبة قتالية.
لقد حاولنا دائمًا مفاجأة كلا النوعين من اللاعبين رابيدز المشجعين ومشجعي نينتندو.
مع وضع جوهر ماريو كارت في الاعتبار، ما الذي ستقوله هو الأفضل ماريو + رابيدز: معركة المملكة لحظة؟
عندما تقوم بربط مجموعات متعددة في نفس ساحة المعركة بمجرد استخدام كل قدراتك ورؤية شيء لا يمكن التنبؤ به يحدث. أنت تطرد عدوًا، ثم تشعل النار في مؤخرته، ثم تضربه مرة أخرى، ثم يكون لديك مدفع آخر يطلق النار... كلها أفعال بسيطة، لكنها تخرج عن سيطرتك لفترة من الوقت. هذه هي اللحظة المفاجئة التي أردنا إضافتها إلى جانب المباراة التكتيكية.
سؤال فني: كيف قررت استخدام ثلاث شخصيات في وقت واحد في القتال؟
لقد كان الأمر على هذا النحو منذ البداية. إنه مثلث، أليس كذلك؟ ثلاثة أحرف تكاد تكون مثلثًا. داخليًا، أطلقنا على هذا اسم "تريفورس". تحتوي كل شخصية أيضًا على ثلاثة حركات، [حركة، وهجوم، وقدرة]، وهي مرة أخرى مثلث، وبالتالي، مرة أخرى، Triforce. إن الجمع بين 3 × 3 × 3 أعطانا الكثير من الإمكانيات للتوصل إلى التآزر بينهما. وكانت تلك نقطة انطلاقنا.
لعب ال ماريو + رابيدزاللعبة تبدو وكأنها متنزه. في سوبر ماريو 64، تتجول حول العالم وتشعر وكأنك في مكان ما. في ال ماريو + رابيدزالعالم، يتم إرشادك لرؤيته. وبعد ذلك، في القتال، يكون الأمر تقريبًا مثل لوحة الألعاب. مرة أخرى، أنت لست في مكان، أنت على لوحة؛ مع كتل تغطية فائقة التأثير والقدرة على الرمي "خارج الحدود".
هل يمكنك التحدث عن سبب قرارك بإنشاء هذه النسخة السريالية من العالم؟
لقد بدأنا بنية "غزو" مملكة الفطر، ولهذا السبب أردنا أن نجعل اللاعب مرتاحًا، وقادرًا على التعرف على بعض عناصر مملكة الفطر. ولكن، في الوقت نفسه، لأنه تم تحريفه من قبل الحاخامات، مما فاجأهم.
ستلاحظ أننا نستخدم الكثير من الألوان الزاهية والمشرقة، لكننا ركزنا أيضًا على جعل العالم غير متناسب. جميع عناصر الخلفية الرئيسية أكبر منك حقًا، ومقارنة ببعضها البعض. وهذا يعطي نوعًا من "تأثير اللعبة" الذي يجعل اللعبة جذابة لجميع اللاعبين، وليس فقط أولئك الذين اعتادوا على الألعاب التكتيكية القائمة على الأدوار. أردنا إخراج هذا النوع من المفهوم العام بأن هذا النوع من الألعاب متخصص.
اللعبة هي ماريو "بلس" رابيدز. هناك الكثير من الأشياء الخاصة بماريو. هناك الكثير من الأشياء Rabbids. كيف تمكنت من العثور على أسلوبك بين الاثنين؟
في البداية، أردنا العمل على التناقض بين العالمين، ماريو ورابيدز. لقد احتضننا هذه الاختلافات حقًا لنخرج بآليات لعب جديدة - أفكار جديدة، وروح الدعابة الجديدة، والمرئيات الجديدة، والموسيقى الجديدة. وبعد ذلك بدأنا في مزج هذه العناصر معًا لإنشاء محاكاة ساخرة لتلك العناصر المميزة من عالم Nintendo وعالم Rabbids.
لهذا السبب، في عرض E3، لديك نبات سمكة البيرانا، ولديك أرنب أبيض، ثم فجأة، لديك ""نبات بيرابيد"، وهو شيء جديد تمامًا. لقد حاولنا دائمًا مفاجأة كلا النوعين من اللاعبين، مشجعي Rabbids ومشجعي Nintendo.
أردنا [أيضًا] توسيع عالم الحاخامات؛ جددهم كعلامة تجارية، وامنحهم بداية جديدة.
هل تصفين اللعبة بأنها محاكاة ساخرة بشكل عام؟
أود أن أقول نعم، على الرغم من أن هذه اللعبة بها أنواع مختلفة من الفكاهة؛ ليس فقط نوع الفكاهة التهريجية. المحاكاة الساخرة هي استخدام (وسوء استخدام) عناصر مميزة للغاية، ومن خلال المحاكاة الساخرة يمكنك خلق المتعة.
ماريو + رابيدز: معركة المملكة يأتي إلى Nintendo Switch في 29 أغسطس. لمعرفة المزيد عن اللعبة، تحقق من جولة الأخبار لدينا.
توصيات المحررين
- 8 دورات كلاسيكية نرغب في رؤيتها في الموجة النهائية للمحتوى القابل للتنزيل للعبة Mario Kart 8 Deluxe
- سوبر ماريو بروس. Wonder: تاريخ الإصدار، والمقطورات، وطريقة اللعب، والمزيد
- المعاملات الدقيقة لـ Mario Kart Tour تضع نينتندو في مشكلة قانونية
- يمكنك لعب لعبة Super Mario Bros التي صنعها المعجبون. رقم 5 في لعبة Mario Maker 2 الآن
- Rayman DLC قادم إلى Mario + Rabbids: Sparks of Hope